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PC游戏编程 网络游戏篇pdf电子书版本下载

PC游戏编程 网络游戏篇
  • 王鑫等编著 著
  • 出版社: 清华大学出版社;重庆大学出版社
  • ISBN:7562427666
  • 出版时间:2003
  • 标注页数:256页
  • 文件大小:21MB
  • 文件页数:268页
  • 主题词:游戏-应用程序-程序设计

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图书目录

第1章 网络游戏开发概述 1

1.1 网络游戏的类型 2

1.2 网络游戏的开发环境 4

1.3 开发注意事项 5

第2章 网络通讯底层设计与实现 7

2.1 Socket简介 8

2.2 常用的Socket函数 9

2.3 Server与Client的常用模型 12

2.4 编写一个Socket封装类 15

2.5 Socket高级话题 19

2.6 如何使Socket代码跨平台(Win32,Linux) 24

2.7 命令封包 27

2.8 数据压缩和加密 30

2.9 传输层整体结构 30

第3章 客户端中文输入法的处理 33

3.1 输入法消息处理 34

3.2 组字窗口消息 34

3.2.1 开始组字WM_IME_STARTCOMPOSITION 34

3.2.2 结束组字WM_IME_ENDCOMPOSITION 36

3.2.3 组字状态改变WM_IME_COMPOSITION 36

3.3 IME通知消息 37

3.3.1 打开候选窗口IMN_OPENCANDIDATE 37

3.3.2 关闭候选窗口IMN_CLOSECANDIDATE 39

3.3.3 候选窗口内容改变IMN_CHANGECANDIDATE 39

3.3.4 输入模式改变IMN_SETCONVERSIONMODE 40

3.3.5 状态窗口消息 40

3.4 获得输入的内容 41

3.5 获得当前输入法名字 41

3.6 关闭当前的输入法窗口 42

第4章 客户端界面系统之格式化文字显示 45

4.1 自定义格式化文本CFT 46

4.2 自定义格式化文本CFT的读取 48

4.3 游戏中CFT的应用 51

第5章 客户端数据资源的管理 57

5.1 游戏中可重复使用的资源 58

5.2 用统一的方法管理可多重使用的资源 60

5.2.1 简单的访问资源方式 61

5.2.2 快速的访问资源方式 65

5.2.3 安全的使用资源 66

5.3 资源的缓冲池 67

第6章 客户端基于3D多边形的寻路系统 69

6.1 Pathing-finding的基本原理 70

6.2 3D地形的概念:Terrain 73

6.3 在Terrain上寻路 77

第7章 简繁体文字转换的处理 85

7.1 文字的编码 86

7.2 码表的生成 87

7.3 简繁转换程序 94

7.4 如何更聪明地转换 100

第8章 游戏服务器的架构和设计要点 103

8.1 大型网络游戏的起源与发展 104

8.2 整体结构 104

8.3 游戏服务器 105

8.3.1 总体框架 105

8.3.2 命令分析器 105

8.3.3 物件模型 108

8.3.4 行走同步 112

8.3.5 脚本 113

8.3.6 负载能力 113

第9章 嵌入式表达式系统的设计与实现 117

9.1 运算符的优先级别 118

9.2 简单表达式的求解 119

9.3 单目运算符 122

9.4 逻辑表达式 123

9.5 变量 124

9.6 函数调用 126

9.7 参数传递 127

第10章 回合制战斗系统的设计与实现 131

10.1 战斗系统的功能结构 132

10.2 回合制战斗流程 132

10.3 Server与Client之间的交互协议 133

10.4 角色属性和数值 138

10.5 运用表达式(公式)系统来计算 140

10.6 技能的实现 144

10.7 客户端画面表现 147

第11章 MySQL数据库的应用 159

11.1 MySQL简介 160

11.2 MySQL C API 160

11.3 设计一个简单的MySQL读写类库 163

11.4 一些常见的问题 168

第12章 数据库服务器的设计与实现 171

12.1 DBS的设计目的和要点 172

12.2 DBS的实现 175

第13章 自动更新系统的设计与实现 177

13.1 文件版本管理 178

13.2 文件传输服务器 179

13.3 客户端功能 190

第14章 巫师管理工具的设计与实现 205

14.1 GM概述 206

14.2 如何快速响应用户的服务请求 206

14.3 玩家请求分配中心 208

14.3.1 判断GM处于空闲状态 208

14.3.2 GM空闲状态的玩家请求分配 208

14.4 同时处理多个玩家的请求 211

14.5 GM的管理 212

14.5.1 日志文件 212

14.5.2 玩家的反馈和申诉 213

14.5.3 GM的操作安全 213

第15章 即时战略网络对战功能的设计与实现 215

15.1 功能需求 216

15.2 程序结构和环境 216

15.2.1 游戏循环的概念 216

15.2.2 玩家输入:键盘和鼠标 218

15.2.3 地图与坐标系统 219

15.2.4 精灵Sprite的概念 219

15.2.5 玩家对象的概念 220

15.2.6 网络通讯底层 221

15.3 确定实现的基本方案 221

15.4 定义操作命令 224

15.5 操作命令在游戏中的使用 227

15.6 同步周期的概念 228

15.7 命令的收集与缓冲 230

15.8 同步的相关处理 232

15.9 DirectPlay在游戏中的使用 235

15.10 网络消息的接收与处理 242

15.11 消息接收的线程同步 245

15.12 建立容错机制 247

15.13 用Log文件帮助调试 248

15.14 实现录像功能 252

15.15 Lobby大厅的制作 253

附录 Internet上的开发资源 255

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