图书介绍

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完全掌握MAYA电影及灯光和材质制作超级手册
  • 张悦编著 著
  • 出版社: 北京:机械工业出版社
  • ISBN:9787111284543
  • 出版时间:2010
  • 标注页数:324页
  • 文件大小:111MB
  • 文件页数:338页
  • 主题词:三维-动画-图形软件,Maya-手册

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图书目录

第1章 灯光理论基础 2

1.1 现实生活中的灯光 2

1.1.1 阳光 2

1.1.2 天光 3

1.1.3 其他自然光源 4

1.1.4 人造光源 5

1.2 灯光师的使命与工作内容 7

1.2.1 灯光师的使命 7

1.2.2 灯光师的工作内容 7

第2章 Maya灯光基础 10

2.1 Maya灯光类型和作用 10

2.1.1 Spot Light(聚光灯) 10

2.1.2 Point Light(泛光灯) 12

2.1.3 Directional Light(平行光) 13

2.1.4 Area Light(区域光) 15

2.1.5 Ambient Light(环境光) 15

2.1.6 Volume Light(体积光) 17

2.2 灯光的基本属性和参数 17

2.2.1 灯光类型(Type) 18

2.2.2 灯光颜色(Color) 18

2.2.3 灯光强度(Intensity) 19

2.2.4 按照默认设置照明(Illuminated By Default) 19

2.2.5 衰减率(Decay Rate) 20

2.2.6 灯光雾(Light Fog) 21

2.2.7 阴影(Shadow) 24

2.2.8 数字光学特技——辉光、光晕、镜头光斑 28

2.2.9 聚光灯参数设置技巧 29

2.3 三点式照明法 31

2.3.1 三点式照明的原理 31

2.3.2 基本几何体的三点式照明示例分析 32

2.3.3 三点式照明应用拓展 34

2.4 灯光的连接技巧 35

2.4.1 按照默认设置照明 35

2.4.2 连接灯光的2种方式 35

2.4.3 灯光连接示例模型 36

2.4.4 以灯光为中心进行连接 37

2.4.5 以物体为中心进行连接 38

2.5 本章小结 40

第3章 Maya材质基础 42

3.1 现实生活中的材质类型 42

3.2 Maya中的超材质编辑器 43

3.2.1 菜单栏 44

3.2.2 工具栏 44

3.2.3 创建条 45

3.2.4 标签面板 45

3.3 Maya中的材质类型和用途 46

3.3.1 兰伯特材质(Lambert) 46

3.3.2 冯材质(Phong) 47

3.3.3 冯E材质(PhongE) 47

3.3.4 布林材质(Blinn) 48

3.3.5 各向异材质(Anisotropic) 48

3.3.6 渐变材质(Ramp Shader) 49

3.3.7 海洋材质(Ocean Shader) 49

3.3.8 层材质(Layered Shader) 50

3.3.9 材质贴图(Shading Map) 50

3.3.10 表面材质(Surface Shader) 50

3.3.11 背景材质(Use Background shader) 51

3.4 Maya的材质属性与参数 51

3.4.1 材质属性编辑器 51

3.4.2 通用材质属性 52

3.4.3 高光材质属性 57

3.4.4 Maya其他材质的专用属性 60

3.5 本章小结 62

第4章 Maya材质的节点和网络 62

4.1 认识节点和网络 64

4.2 Maya的默认节点 64

4.2.1 Surface节点 65

4.2.2 Volumetric节点 65

4.2.3 Displacement节点 69

4.2.4 2D Textures节点 71

4.2.5 3D Textures节点 73

4.2.6 Evn Textures节点 75

4.2.7 Other Textures节点 76

4.2.8 Lights节点 76

4.2.9 General Utilities节点 76

4.2.10 Color Utilities节点 78

4.2.11 Switch Utilities节点 79

4.2.12 Particle Utilities和Image Planes节点 79

4.2.13 Glow(辉光)光学特效节点 80

4.3 节点网络的概念 80

4.4 小结 82

第5章 制作超写真静物——水果 82

5.1 场景布置与灯光设定 84

5.1.1 场景的布置 84

5.1.2 场景的灯光分布 84

5.1.3 场景照明思路 84

5.2 水果材质制作 87

5.2.1 番茄材质制作 87

5.2.2 橙子材质制作 91

5.2.3 李子材质制作 99

5.2.4 积水和水滴辅助材质制作 107

5.3 渲染设置 110

5.4 本章小结 112

第6章 制作神秘色彩的瓶子和古书 112

6.1 设定氛围 114

6.1.1 摄像机和构图 114

6.1.2 具有表达力的灯光设定 115

6.1.3 渲染设定 117

6.2 UV划分技术 118

6.2.1 UV划分前的准备工作 119

6.2.2 Maya的UV划分方式 120

6.3 书籍材质制作 123

6.3.1 书籍UV划分和皮革封面制作 124

6.3.2 做旧书籍内页和蓝色封皮 132

6.4 瓶子材质制作和渲染技法 136

6.4.1 认识散焦现象 137

6.4.2 传统的Maya玻璃材质节点 137

6.4.3 认识mental ray的mia_material材质 143

6.4.4 不同的焦散材质和光子控制 145

6.4.5 场景排错 154

6.4.6 镂空纸片制作技巧 158

6.4.7 瓶口木塞和背景地板制作 158

6.5 最终渲染设置 161

6.6 本章小结 162

第7章 制作SUV概念车 164

7.1 制作汽车漆主体和其他材质 164

7.1.1 观察和分析真实汽车漆结构 164

7.1.2 基本材质灯光和基本渲染设定 165

7.1.3 汽车烤漆层材质制作 168

7.1.4 进阶灯光——反射环境 172

7.1.5 其他汽车部件材质制作 174

7.2 在Mental Ray中体现金属漆效果 180

7.2.1 mental ray中的层材质问题和FG渲染布光 180

7.2.2 mental ray中的层材质问题解决办法 190

7.3 使用HDRI贴图快速渲染 196

7.3.1 认识HDRI 196

7.3.2 创建HDRI照明和基本参数调节 197

7.3.3 为汽车增加背景 200

7.4 本章小结 204

第8章 室外白天——有奇幻感的欧洲古代街道 204

8.1 本章案例介绍 206

8.2 室外布景和灯光技术 206

8.2.1 摄像机和场景摆放 206

8.2.2 室外场景灯光制作——GI光球 207

8.2.3 Mental Ray中的物理阳光和天光 215

8.3 建筑和地面材质 220

8.3.1 柱体材质制作 222

8.3.2 建筑顶部结构材质制作 225

8.3.3 挂旗、彩色圆形窗户和有质感的玻璃窗材质制作 226

8.3.4 阳台金属雕花和腐蚀结构制作 229

8.3.5 地面材质制作和破碎地砖的表现 231

8.4 场景最终渲染 232

8.4.1 最终渲染的IBL设定 232

8.4.2 场景分层渲染技巧和校色基础 235

8.4.3 合成图片和校色 238

8.5 本章小结 239

第9章 室外夜景——东方氛围的小巷 239

9.1 夜景布光思路 242

9.1.1 白模灯光——自然光源设定和无材质关联的布光 243

9.1.2 无主光的人造光源布光 248

9.2 建筑材质和道具材质制作 255

9.2.1 有发光属性的材质——灯笼材质、灯管材质、灯泡材质 255

9.2.2 玻璃门窗材质 258

9.2.3 钢筋和各个金属材质 264

9.2.4 水表材质 269

9.2.5 木门材质和墙体 271

9.2.6 增加场景氛围的纸片和招牌 275

9.2.7 地面和地砖材质 277

9.2.8 用Maya特效笔刷为场景增加细节 277

9.3 场景最终渲染设置 281

9.4 本章小结 282

第10章 水下图书馆 284

10.1 室内照明布光思路 284

10.1.1 分析真实的室内照明效果 284

10.1.2 室内灯光制作 285

10.2 增加超现实色彩——模拟水下场景 292

10.2.1 分析真实的水下场景 293

10.2.2 建立水下场景 294

10.3 主要道具材质 303

10.3.1 书柜材质和桌椅材质 303

10.3.2 炉火材质 308

10.3.3 结冰的穹顶——SSS材质和FG作用下的光板 309

10.3.4 简易地毯和真实毛发材质 313

10.4 分层渲染与合成技巧 317

10.4.1 场景分层 317

10.4.2 场景渲染 322

10.5 本章小结 324

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