图书介绍

用户故事地图pdf电子书版本下载

用户故事地图
  • JEFF PATTON著;李涛,向振东译 著
  • 出版社: 北京:清华大学出版社
  • ISBN:7302429944
  • 出版时间:2016
  • 标注页数:245页
  • 文件大小:35MB
  • 文件页数:255页
  • 主题词:产品开发

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图书目录

Martin Fowler序 1

Alan Cooper序 3

Marty Cagan序 5

前言 9

致谢 17

使用前必读 21

第1章 产品全景图 35

让我们从头开始 35

故事是讲出来的,不是写出来的 36

讲故事,要完整 37

Gary的悲剧 38

边讲边记 39

创意框架 40

刻画用户画像 41

讲用户的故事 42

探索细节和可选项 45

第2章 计划,为了更少的开发 51

故事地图帮助大型组织建立共识 52

创建故事地图的过程可以帮助发现设计中的坑 54

要做的总是太多 55

划分MVP发布计划 56

划分发布路线图 57

为成果排列优先级,而非功能 57

这是魔法吗?没错 58

为什么要反复讨论MVP 60

MVP根本就不是产品 61

第3章 计划,为了更快的学习 63

从讨论机会开始 64

验证问题 64

在设计原型过程中学习 65

要能够质疑用户所说的内容 66

在开发过程中学习 66

迭代直至可行 68

错误的做事方式 69

基于验证的学习 70

真正的最小化试验 71

重点复述 71

第4章 计划,为了按时发布 73

要让团队所有成员都清楚 74

估算的秘密 75

制定可逐步达成的开发计划 76

不要将所有的迭代产出都对外发布 77

关于估算的另外一些秘密 77

管理研发预算 78

迭代与增量 82

开局、中局和末局策略 82

根据开发策略切分故事地图 83

都是关于风险 84

“剧透”第5章 主题 84

第5章 如何创建故事地图 85

1.分步骤写出你的故事 85

2.组织情节 88

3.探索替代故事 89

4.提取故事地图的主干 91

5.切分出能帮你达成特定目标的任务 92

就是这样简单!你已经学会了所有重要概念 93

请在家里或者办公室里练习 94

这张地图是现在的,不是将来的 95

实操案例 96

练习容易,落地难 97

故事地图仅仅只是个开始 98

第6章 用户故事的故事 103

Kent Beck的创意 103

简单的事情并不一定容易做到 104

Ron Jeffries的3C原则 105

文字和照片 107

小结 108

第7章 如何把故事讲得更好 109

Connextra公司的用户故事模板 109

模板僵尸和万能犁 113

提升讨论效果的检查单 115

创建度假照片 117

需要操心的事情还多着呢 117

第8章 不要把所有内容都写在卡片上 119

不同角色,各有所需 119

我们需要一张更大的故事卡 120

信息辐射器和信息冰箱 122

错误的工具和错误使用工具 124

第9章 卡片只是个开始 129

在头脑中构建清晰的图像 130

养成口述用户故事的习惯 130

检视产出 131

你又不是用户 132

开发过程就是学习的过程 133

不仅仅是软件 134

为学习做计划,学习如何做计划 134

第10章 做产品好比烤蛋糕 135

食谱 135

切分大蛋糕 137

第11章 碎石行动 141

故事的大小很重要 141

把故事比喻为石头 142

史诗故事是大石头,有时可以用来攻击他人 144

用主题来组织故事 145

忘掉这些术语,专注于讲故事 145

从机会开始 146

探索最小可行方案 147

在交付阶段深入每个故事的细节 148

在开发过程中保持日常对话 150

评估每一份产出 151

与用户和客户一起评估 152

与业务干系人一起评估 152

发布和持续评估 153

第12章 谁是碎石负责人 155

有价值的-可用的-可行的 156

一个成功的探索团队需要更多的人参与 158

神勇三蛟龙 159

产品负责人好比音乐制作人 162

这项工作并不简单 163

第13章 从机会开始 165

针对机会展开对话 165

深入挖掘机会,丢弃机会或思考机会 166

机会不应该是一种委婉的说法 170

故事地图和机会 170

挑剔 176

第14章 通过探索来建立共识 177

探索不是开发软件 177

探索的4个核心步骤 178

探索活动、讨论和工件 191

探索的目的是建立共识 192

第15章 通过探索来进行验证性学习 195

大多数时候,我们其实都是错的 195

糟糕的往事 196

同理,聚焦,形成想法,制作原型,测试 197

如何把好事弄糟 200

短期验证学习循环 201

精益创业思想改变产品设计 202

故事和故事地图呢 206

第16章 提炼、定义和开发 209

卡片,对话,更多卡片,更多对话 209

细分和提炼 209

故事工作坊 210

在冲刺或迭代计划阶段开展故事对话 213

人人参与并非明智之举 215

分解和瘦身 217

如何在交付阶段使用故事地图 222

如何使用故事地图来可视化进展 222

在故事工作坊中使用简易地图 223

第17章 故事呢,就好比《行星战机》 229

把碎石子儿重新聚集起来 230

地图绘制要适度 232

千万不要小题大作 233

第18章 开发完成后怎么学习 235

团队回顾 235

和团队外的角色一起回顾 238

够用 240

向用户学习 241

从发布中学习 242

预定计划中的结果 242

使用故事地图来评估发布是否准备就绪 243

结语 245

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