图书介绍
游戏设计基础pdf电子书版本下载
- (美)ErnestAdams,AndrewRollings著;徐明亮等译 著
- 出版社: 北京:机械工业出版社
- ISBN:9787111255482
- 出版时间:2009
- 标注页数:420页
- 文件大小:106MB
- 文件页数:438页
- 主题词:游戏-软件设计
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图书目录
译者序 2
前言 2
第一部分 游戏设计的要素 2
第1章 游戏和视频游戏 2
1.1 什么是游戏 2
1.1.1 玩具、智力谜题与游戏 3
1.1.2 游戏的定义 3
1.1.3 游戏的必要组成元素 4
1.1.4 假想 4
1.1.5 游戏定义的误区 8
1.1.6 游戏可玩性 9
1.1.7 公平 10
1.1.8 对称和非对称 11
1.1.9 竞争与合作 11
1.2 传统游戏与视频游戏 12
1.2.1 隐藏规则 13
1.2.2 设置步调 13
1.2.3 呈现游戏世界 13
1.2.4 人工智能 14
1.3 视频游戏如何产生娱乐效果 15
1.3.1 游戏可玩性 15
1.3.2 美学 16
1.3.3 讲故事 18
1.3.4 风险与回报 18
1.3.5 新奇 19
1.3.6 学习 20
1.3.7 创造型和表现型玩法 20
1.3.8 沉浸 20
1.3.9 社会化 21
本章总结 22
第2章 设计组件和过程 23
2.1 走进任务 23
2.1.1 艺术、工程或手工艺 24
2.1.2 以玩家为中心的方法 24
2.1.3 影响设计的其他动机 26
2.1.4 为娱乐结合 27
2.2 视频游戏的关键组成 27
2.2.1 核心机制 28
2.2.2 用户界面 28
2.3 视频游戏的结构 30
2.3.1 游戏可玩性模式 31
2.3.2 shell菜单和屏幕 33
2.3.3 构成结构 34
2.4 游戏开发过程各个阶段 34
2.4.1 概念设计阶段 35
2.4.2 详细设计阶段 37
2.4.3 调整阶段 39
2.5 游戏设计团队 40
2.6 设计文档 41
2.6.1 我们为什么需要文档 41
2.6.2 设计文档类型 41
2.7 剖析游戏设计者 44
2.7.1 想象力 44
2.7.2 技术知识 44
2.7.3 分析能力 44
2.7.4 数学能力 45
2.7.5 美学能力 45
2.7.6 常识和调查能力 45
2.7.7 写作技能 45
2.7.8 绘画技能 46
2.7.9 妥协能力 46
本章总结 46
第3章 游戏概念 48
3.1 获得一个想法 48
3.1.1 梦想着梦想 49
3.1.2 来自于其他媒体的游戏想法 49
3.1.3 来自于其他游戏的游戏想法 50
3.1.4 和其他人交流你的梦想 50
3.2 从想法到游戏概念 51
3.3 玩家的角色 52
3.3.1 玩家会做什么 52
3.3.2 定义角色 52
3.4 选择一种类别 53
3.4.1 经典游戏类别 53
3.4.2 混合游戏 54
3.5 定义你的目标人群 54
3.5.1 二元思考的危险性 55
3.5.2 忠实游戏者与临时游戏者 56
3.5.3 其他区别 57
3.6 进度考虑 58
3.7 游戏机类型 58
3.7.1 家庭游戏机 59
3.7.2 个人计算机 59
3.7.3 掌上游戏机 60
3.7.4 手机和无线设备 60
3.7.5 其他设备 60
本章总结 61
第4章 游戏世界 62
4.1 什么是游戏世界 62
4.2 游戏世界的目的 63
4.3 游戏世界的维度 63
4.3.1 物理维度 64
4.3.2 时间维度 69
4.3.3 环境维度 71
4.3.4 感情维度 77
4.3.5 道德维度 79
4.4 现实主义 81
本章总结 82
第5章 创造型和表现型玩法 83
5.1 自定义型玩法 83
5.1.1 功能属性 84
5.1.2 装饰属性 85
5.2 创造型玩法 86
5.2.1 受限的创造型玩法 86
5.2.2 自由创造型玩法和沙盒模式 88
5.3 故事叙述型玩法 88
5.4 游戏修改 88
5.4.1 关卡编辑器 89
5.4.2 机器人 89
5.4.3 允许修正的危险 89
本章总结 89
第6章 角色开发 90
6.1 角色设计的目标 90
6.2 玩家和人物模型之间的关系 91
6.2.1 玩家设计的化身角色 92
6.2.2 指定化身和非指定化身 92
6.2.3 不同控制机制的效果 94
6.2.4 男性和女性玩家和角色 94
6.2.5 设计你自己的化身角色 95
6.3 视觉外表 96
6.3.1 角色身体类型 96
6.3.2 衣着、武器、标志性物品和名字 100
6.3.3 调色板 102
6.3.4 同伴 102
6.4 创作角色的深度 103
6.4.1 作用、态度和价值 104
6.4.2 属性 105
6.4.3 人物维度 106
6.4.4 角色成长 108
6.4.5 人物原型 108
6.5 音频设计 109
6.5.1 音效 109
6.5.2 声音和语言 109
本章总结 110
第7章 故事讲述和叙事 111
7.1 为什么把故事放到游戏中 111
7.2 关键概念 114
7.2.1 故事 114
7.2.2 叙事 116
7.2.3 戏剧性紧张和游戏可玩性紧张 117
7.3 故事讲述引擎 119
7.4 线性故事 121
7.5 非线性故事 121
7.5.1 分支故事 122
7.5.2 反送故事 124
7.5.3 自发叙事 126
7.5.4 结局 127
7.6 间隔尺度 128
7.7 推进情节的技术 128
7.7.1 故事作为一系列的挑战或者选择 129
7.7.2 故事作为旅行 129
7.7.3 游戏作为戏剧 130
7.8 交互式故事的情感限制 131
7.8.1 非线性故事的情感限制 131
7.8.2 基于化身的游戏的情感限制 131
7.9 有底稿的交谈和对话树 132
7.9.1 对话树的结构 133
7.9.2 有底稿的交谈的好处 134
7.10 什么时候编写故事 134
7.11 其他需要考虑的事项 135
7.11.1 避免受挫作家综合症 135
7.11.2 插话式发布 136
本章总结 138
第8章 创造用户体验 139
8.1 什么是用户体验 139
8.2 以玩家为中心的界面设计 141
8.2.1 关于创新 141
8.2.2 某些一般原理 141
8.2.3 玩家需要知道什么 142
8.2.4 玩家希望做什么 143
8.3 设计过程 144
8.3.1 首先定义游戏可玩性模式 145
8.3.2 选择一个屏幕布局 146
8.3.3 告诉玩家需要知道的东西 146
8.3.4 让玩家做想做的事情 147
8.3.5 shell菜单 147
8.4 管理复杂度 147
8.4.1 简化游戏 148
8.4.2 深度与宽度 148
8.4.3 上下文敏感的界面 149
8.4.4 避免模糊 149
8.5 交互模型 150
8.6 视角 150
8.6.1 3D与2D问题 151
8.6.2 第一人称视角 151
8.6.3 第三人称视角 152
8.6.4 空中视角 154
8.6.5 其他2D显示选项 155
8.7 视觉元素 156
8.7.1 主视野 156
8.7.2 反馈元素 157
8.7.3 化身肖像 159
8.7.4 屏幕按钮和菜单 159
8.8 音频元素 161
8.8.1 音效 161
8.8.2 环境声音 161
8.8.3 音乐 162
8.8.4 对话和画外音叙述 162
8.9 输入设备 163
8.9.1 术语 163
8.9.2 二维输入设备 164
8.9.3 一维输入设备 166
8.10 导航技术 167
8.10.1 术语 167
8.10.2 以屏幕为主导的引导 167
8.10.3 基于化身的引导 168
8.10.4 飞行 169
8.10.5 即点即到型导航 169
8.11 允许定制 170
本章总结 171
第9章 游戏可玩性 172
9.1 让游戏变得有趣 172
9.1.1 行动比创新更重要 172
9.1.2 寻找有趣的因素 173
9.2 挑战的层次 174
9.2.1 告诉玩家关于挑战的信息 175
9.2.2 中间级挑战 175
9.2.3 并发的原子挑战 178
9.3 技能、压力和绝对难度 179
9.3.1 固有的技能 179
9.3.2 压力 179
9.3.3 绝对难度 180
9.4 经常使用的挑战 180
9.4.1 身体协调性挑战 181
9.4.2 逻辑和数学挑战 182
9.4.3 竞速和时间压力 183
9.4.4 事实性知识挑战 184
9.4.5 记忆挑战 184
9.4.6 模式识别挑战 184
9.4.7 探索挑战 185
9.4.8 冲突 186
9.4.9 经济挑战 188
9.4.10 概念性推理和横向思考谜题 189
9.5 动作 190
9.5.1 游戏可玩性的动作 191
9.5.2 定义动作 191
9.5.3 其他功能的动作 192
9.6 保存游戏 192
9.6.1 保存游戏的理由 193
9.6.2 对沉浸和故事讲述的影响 193
9.6.3 保存游戏的方式 193
9.6.4 保存还是不保存 195
本章总结 195
第10章 核心机制 196
10.1 核心机制是什么 196
10.1.1 把规则转变为核心机制 197
10.1.2 核心机制在哪 197
10.1.3 游戏过程中的核心机制 198
10.1.4 运转中核心机制的功能 198
10.1.5 实时游戏与回合制游戏 199
10.1.6 核心机制和关卡设计 199
10.2 关键概念 200
10.2.1 资源 200
10.2.2 实体 201
10.2.3 机制 203
10.2.4 数字和符号关系 205
10.3 内部经济 206
10.3.1 来源 207
10.3.2 消耗 207
10.3.3 转换 208
10.3.4 交易 208
10.3.5 生产机制 209
10.3.6 有形和无形的资源 209
10.3.7 反馈循环、相互依赖和死锁 209
10.3.8 静态和动态平衡 211
10.4 核心机制和游戏可玩性 213
10.4.1 挑战和核心机制 213
10.4.2 动作和核心机制 213
10.5 设计核心机制 214
10.5.1 核心机制设计的目标 214
10.5.2 重新查看早期的设计工作 216
10.5.3 列出实体和资源 217
10.5.4 添加机制 218
10.6 随机数和高斯曲线 219
10.6.1 伪随机数 219
10.6.2 均匀分布 219
10.6.3 非均匀分布 220
10.6.4 高斯曲线 220
本章总结 221
第11章 游戏平衡 222
11.1 什么是平衡的游戏 222
11.2 避免统治性策略 224
11.2.1 视频游戏中的统治性策略 224
11.2.2 PvE游戏中的统治性策略 227
11.3 偶然性的作用 228
11.4 使PvP游戏公平 229
11.4.1 平衡对称的游戏 229
11.4.2 平衡非对称游戏 229
11.4.3 永恒世界的平衡问题 231
11.5 使PvE游戏公平 231
11.6 管理困难度 232
11.6.1 设计师控制之外的因素 233
11.6.2 困难度的类型 234
11.6.3 创造难度推进 235
11.6.4 设置困难度模式 238
11.7 理解正反馈 240
11.7.1 正反馈的好处 240
11.7.2 控制正反馈 241
11.7.3 运转中的正反馈 242
11.8 其他平衡性考虑 243
11.8.1 避免停滞 243
11.8.2 避免琐碎 243
11.9 让调整更简单的设计 244
本章总结 245
第12章 关卡设计的一般原理 246
12.1 什么是关卡设计 246
12.2 关键设计原理 247
12.2.1 一般关卡设计原理 247
12.2.2 特定类别的关卡设计原理 249
12.3 布局 250
12.3.1 开放式布局 250
12.3.2 线性布局 251
12.3.3 平行布局 251
12.3.4 环形布局 252
12.3.5 网络布局 252
12.3.6 星形布局 252
12.3.7 组合布局 253
12.3.8 对原理的扩展 253
12.3.9 气氛 253
12.3.10 步调 254
12.3.11 新手关卡 256
12.4 关卡设计过程 257
12.4.1 对职责和术语的说明 257
12.4.2 移交给关卡设计的设计 258
12.4.3 计划阶段 258
12.4.4 原型化 260
12.4.5 关卡评审 261
12.4.6 关卡改进和锁定 261
12.4.7 移交给艺术师的关卡设计 261
12.4.8 第一次的艺术调整 262
12.4.9 艺术品移交给关卡设计和评审 262
12.4.10 内容整合 262
12.4.11 调试 262
12.4.12 用户测试和调整 262
12.5 关卡设计的缺陷 262
12.5.1 获得正确的范围 262
12.5.2 避免概念上的不合逻辑 263
12.5.3 让非典型的关卡可选 263
12.5.4 不要一次向玩家展示所有东西 264
12.5.5 永远不要忽略你的观众 264
本章总结 264
第二部分 游戏类别 268
第13章 动作游戏 268
13.1 什么是动作游戏 268
13.2 动作游戏子类 268
13.2.1 射击游戏 269
13.2.2 平台游戏 271
13.2.3 格斗游戏 271
13.2.4 快速益智游戏 272
13.2.5 动作冒险游戏 273
13.2.6 跳舞和节奏游戏 273
13.2.7 其他动作游戏 273
13.3 游戏特征 274
13.3.1 前进 274
13.3.2 挑战 276
13.3.3 玩家动作 279
13.3.4 核心机制特征 280
13.3.5 胜利条件 282
13.3.6 交互模型 283
13.3.7 视角 283
13.3.8 用户界面 286
本章总结 288
第14章 策略游戏 289
14.1 什么是策略游戏 289
14.2 游戏特征 290
14.2.1 挑战 290
14.2.2 经济挑战 293
14.2.3 玩家动作 294
14.3 核心机制 295
14.3.1 设计单位 296
14.3.2 生命值、士气和战斗效率 301
14.3.3 升级和技术树 301
14.3.4 后勤 304
14.4 游戏世界 306
14.4.1 历史环境 306
14.4.2 现代环境 307
14.4.3 未来(科幻)环境 307
14.4.4 幻想世界 307
14.5 表现层 308
14.5.1 交互模型 308
14.5.2 视角 308
14.5.3 用户界面 309
14.6 人工对手 309
14.6.1 游戏树搜索 309
14.6.2 神经网络 310
14.6.3 分层的有限状态机 310
14.6.4 对人工对手的最后说明 311
本章总结 312
第15章 角色扮演游戏 313
15.1 什么是角色扮演游戏 313
15.1.1 战争游戏 314
15.1.2 动作游戏 315
15.1.3 冒险游戏 315
15.2 游戏特征 315
15.2.1 主题 316
15.2.2 行进 317
15.2.3 游戏可玩性模式 317
15.3 核心机制 321
15.3.1 掷骰子 321
15.3.2 角色属性 321
15.3.3 魔法和它的等价物 324
15.3.4 技能和特殊能力 325
15.3.5 角色设计 326
15.4 游戏世界和故事 327
15.4.1 背景环境 327
15.4.2 故事 328
15.5 表现层 330
1.5.1 交互模型 330
15.5.2 视角 330
15.5.3 用户界面 331
本章总结 332
第16章 体育游戏 333
16.1 什么是体育游戏 333
16.2 游戏特征 334
16.2.1 游戏结构 334
16.2.2 玩家角色 334
16.2.3 游戏可玩性和规则 335
16.2.4 竞争模式 336
16.2.5 输赢条件 336
16.2.6 创造性玩法的机会 336
16.2.7 体育游戏的其他特征 337
16.3 核心机制 339
16.3.1 体育游戏的物理方面 339
16.3.2 运动员评估 339
16.3.3 运动员AI设计 340
16.3.4 受伤 341
16.3.5 街机模式和模拟模式 342
16.3.6 自动模拟比赛 342
16.4 游戏世界 343
16.4.1 执照、商标、名誉权 343
16.4.2 音频解说 344
16.5 表现层 345
16.5.1 交互模型 345
16.5.2 视角 345
16.5.3 用户界面设计 346
本章总结 347
第17章 交通工具模拟游戏 348
17.1 什么是交通工具模拟游戏 348
17.2 游戏特点 349
17.2.1 玩家角色 349
17.2.2 竞争模式 349
17.2.3 游戏可玩性和胜利条件 350
17.3 核心机制 352
17.3.1 设计对手 352
17.3.2 损毁 353
17.3.3 游戏世界 353
17.4 其他的交通工具 354
17.4.1 船舰 354
17.4.2 坦克和机器人 355
17.4.3 宇宙飞船 355
17.5 知识产权 356
17.6 表现层 357
17.6.1 交互模型 357
17.6.2 视角 357
17.6.3 用户界面设计 358
本章移结 361
第18章 建设和管理模拟游戏 362
18.1 什么是建设和管理模拟游戏 362
18.2 游戏特点 363
18.2.1 玩家角色 363
18.2.2 前进 363
18.2.3 游戏可玩性 364
18.2.4 输赢条件 366
18.2.5 竞争模式 367
18.2.6 模拟个人 367
18.2.7 读心术 367
18.2.8 顾问 368
18.2.9 纯商业模拟游戏 368
18.2.10 混合游戏 369
18.3 核心机制 370
18.3.1 资源 370
18.3.2 建设转换 371
18.3.3 消耗和维修 371
18.3.4 灾难 372
18.4 游戏世界 372
18.5 表现层 372
18.5.1 互动模型 373
18.5.2 视角 373
18.5.3 用户界面 373
本章总结 374
第19章 冒险游戏 375
19.1 什么是冒险游戏 375
19.1.1 原始的《Adventure》 376
19.1.2 冒险游戏的发展 376
19.1.3 现代的冒险游戏 377
19.2 游戏特点 378
19.2.1 环境和情感风格 378
19.2.2 互动模型 378
19.2.3 视角 379
19.2.4 玩家角色 382
19.2.5 结构 383
19.2.6 讲故事 384
19.2.7 挑战 386
19.2.8 和非玩家控制角色的对话 387
19.2.9 地图 387
19.2.10 记录日志 388
19.2.11 要避免的一些东西 388
19.3 表现层 390
19.3.1 角色动作 390
19.3.2 操纵物体 391
本章总结 394
第20章 人工生命游戏和益智游戏 395
20.1 人工生命游戏 395
20.1.1 虚拟宠物 396
20.1.2 《TheSims》 397
20.1.3 神话游戏 399
20.1.4 基因人工生命游戏 400
20.2 益智游戏 401
20.2.1 Scott Kim的8个步骤 401
20.2.2 计算机给谜题带来了什么 402
20.2.3 检查胜利条件 403
本章总结 405
术语表 406
参考文献 417