图书介绍

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游戏设计基础
  • (美)ErnestAdams,AndrewRollings著;徐明亮等译 著
  • 出版社: 北京:机械工业出版社
  • ISBN:9787111255482
  • 出版时间:2009
  • 标注页数:420页
  • 文件大小:106MB
  • 文件页数:438页
  • 主题词:游戏-软件设计

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图书目录

译者序 2

前言 2

第一部分 游戏设计的要素 2

第1章 游戏和视频游戏 2

1.1 什么是游戏 2

1.1.1 玩具、智力谜题与游戏 3

1.1.2 游戏的定义 3

1.1.3 游戏的必要组成元素 4

1.1.4 假想 4

1.1.5 游戏定义的误区 8

1.1.6 游戏可玩性 9

1.1.7 公平 10

1.1.8 对称和非对称 11

1.1.9 竞争与合作 11

1.2 传统游戏与视频游戏 12

1.2.1 隐藏规则 13

1.2.2 设置步调 13

1.2.3 呈现游戏世界 13

1.2.4 人工智能 14

1.3 视频游戏如何产生娱乐效果 15

1.3.1 游戏可玩性 15

1.3.2 美学 16

1.3.3 讲故事 18

1.3.4 风险与回报 18

1.3.5 新奇 19

1.3.6 学习 20

1.3.7 创造型和表现型玩法 20

1.3.8 沉浸 20

1.3.9 社会化 21

本章总结 22

第2章 设计组件和过程 23

2.1 走进任务 23

2.1.1 艺术、工程或手工艺 24

2.1.2 以玩家为中心的方法 24

2.1.3 影响设计的其他动机 26

2.1.4 为娱乐结合 27

2.2 视频游戏的关键组成 27

2.2.1 核心机制 28

2.2.2 用户界面 28

2.3 视频游戏的结构 30

2.3.1 游戏可玩性模式 31

2.3.2 shell菜单和屏幕 33

2.3.3 构成结构 34

2.4 游戏开发过程各个阶段 34

2.4.1 概念设计阶段 35

2.4.2 详细设计阶段 37

2.4.3 调整阶段 39

2.5 游戏设计团队 40

2.6 设计文档 41

2.6.1 我们为什么需要文档 41

2.6.2 设计文档类型 41

2.7 剖析游戏设计者 44

2.7.1 想象力 44

2.7.2 技术知识 44

2.7.3 分析能力 44

2.7.4 数学能力 45

2.7.5 美学能力 45

2.7.6 常识和调查能力 45

2.7.7 写作技能 45

2.7.8 绘画技能 46

2.7.9 妥协能力 46

本章总结 46

第3章 游戏概念 48

3.1 获得一个想法 48

3.1.1 梦想着梦想 49

3.1.2 来自于其他媒体的游戏想法 49

3.1.3 来自于其他游戏的游戏想法 50

3.1.4 和其他人交流你的梦想 50

3.2 从想法到游戏概念 51

3.3 玩家的角色 52

3.3.1 玩家会做什么 52

3.3.2 定义角色 52

3.4 选择一种类别 53

3.4.1 经典游戏类别 53

3.4.2 混合游戏 54

3.5 定义你的目标人群 54

3.5.1 二元思考的危险性 55

3.5.2 忠实游戏者与临时游戏者 56

3.5.3 其他区别 57

3.6 进度考虑 58

3.7 游戏机类型 58

3.7.1 家庭游戏机 59

3.7.2 个人计算机 59

3.7.3 掌上游戏机 60

3.7.4 手机和无线设备 60

3.7.5 其他设备 60

本章总结 61

第4章 游戏世界 62

4.1 什么是游戏世界 62

4.2 游戏世界的目的 63

4.3 游戏世界的维度 63

4.3.1 物理维度 64

4.3.2 时间维度 69

4.3.3 环境维度 71

4.3.4 感情维度 77

4.3.5 道德维度 79

4.4 现实主义 81

本章总结 82

第5章 创造型和表现型玩法 83

5.1 自定义型玩法 83

5.1.1 功能属性 84

5.1.2 装饰属性 85

5.2 创造型玩法 86

5.2.1 受限的创造型玩法 86

5.2.2 自由创造型玩法和沙盒模式 88

5.3 故事叙述型玩法 88

5.4 游戏修改 88

5.4.1 关卡编辑器 89

5.4.2 机器人 89

5.4.3 允许修正的危险 89

本章总结 89

第6章 角色开发 90

6.1 角色设计的目标 90

6.2 玩家和人物模型之间的关系 91

6.2.1 玩家设计的化身角色 92

6.2.2 指定化身和非指定化身 92

6.2.3 不同控制机制的效果 94

6.2.4 男性和女性玩家和角色 94

6.2.5 设计你自己的化身角色 95

6.3 视觉外表 96

6.3.1 角色身体类型 96

6.3.2 衣着、武器、标志性物品和名字 100

6.3.3 调色板 102

6.3.4 同伴 102

6.4 创作角色的深度 103

6.4.1 作用、态度和价值 104

6.4.2 属性 105

6.4.3 人物维度 106

6.4.4 角色成长 108

6.4.5 人物原型 108

6.5 音频设计 109

6.5.1 音效 109

6.5.2 声音和语言 109

本章总结 110

第7章 故事讲述和叙事 111

7.1 为什么把故事放到游戏中 111

7.2 关键概念 114

7.2.1 故事 114

7.2.2 叙事 116

7.2.3 戏剧性紧张和游戏可玩性紧张 117

7.3 故事讲述引擎 119

7.4 线性故事 121

7.5 非线性故事 121

7.5.1 分支故事 122

7.5.2 反送故事 124

7.5.3 自发叙事 126

7.5.4 结局 127

7.6 间隔尺度 128

7.7 推进情节的技术 128

7.7.1 故事作为一系列的挑战或者选择 129

7.7.2 故事作为旅行 129

7.7.3 游戏作为戏剧 130

7.8 交互式故事的情感限制 131

7.8.1 非线性故事的情感限制 131

7.8.2 基于化身的游戏的情感限制 131

7.9 有底稿的交谈和对话树 132

7.9.1 对话树的结构 133

7.9.2 有底稿的交谈的好处 134

7.10 什么时候编写故事 134

7.11 其他需要考虑的事项 135

7.11.1 避免受挫作家综合症 135

7.11.2 插话式发布 136

本章总结 138

第8章 创造用户体验 139

8.1 什么是用户体验 139

8.2 以玩家为中心的界面设计 141

8.2.1 关于创新 141

8.2.2 某些一般原理 141

8.2.3 玩家需要知道什么 142

8.2.4 玩家希望做什么 143

8.3 设计过程 144

8.3.1 首先定义游戏可玩性模式 145

8.3.2 选择一个屏幕布局 146

8.3.3 告诉玩家需要知道的东西 146

8.3.4 让玩家做想做的事情 147

8.3.5 shell菜单 147

8.4 管理复杂度 147

8.4.1 简化游戏 148

8.4.2 深度与宽度 148

8.4.3 上下文敏感的界面 149

8.4.4 避免模糊 149

8.5 交互模型 150

8.6 视角 150

8.6.1 3D与2D问题 151

8.6.2 第一人称视角 151

8.6.3 第三人称视角 152

8.6.4 空中视角 154

8.6.5 其他2D显示选项 155

8.7 视觉元素 156

8.7.1 主视野 156

8.7.2 反馈元素 157

8.7.3 化身肖像 159

8.7.4 屏幕按钮和菜单 159

8.8 音频元素 161

8.8.1 音效 161

8.8.2 环境声音 161

8.8.3 音乐 162

8.8.4 对话和画外音叙述 162

8.9 输入设备 163

8.9.1 术语 163

8.9.2 二维输入设备 164

8.9.3 一维输入设备 166

8.10 导航技术 167

8.10.1 术语 167

8.10.2 以屏幕为主导的引导 167

8.10.3 基于化身的引导 168

8.10.4 飞行 169

8.10.5 即点即到型导航 169

8.11 允许定制 170

本章总结 171

第9章 游戏可玩性 172

9.1 让游戏变得有趣 172

9.1.1 行动比创新更重要 172

9.1.2 寻找有趣的因素 173

9.2 挑战的层次 174

9.2.1 告诉玩家关于挑战的信息 175

9.2.2 中间级挑战 175

9.2.3 并发的原子挑战 178

9.3 技能、压力和绝对难度 179

9.3.1 固有的技能 179

9.3.2 压力 179

9.3.3 绝对难度 180

9.4 经常使用的挑战 180

9.4.1 身体协调性挑战 181

9.4.2 逻辑和数学挑战 182

9.4.3 竞速和时间压力 183

9.4.4 事实性知识挑战 184

9.4.5 记忆挑战 184

9.4.6 模式识别挑战 184

9.4.7 探索挑战 185

9.4.8 冲突 186

9.4.9 经济挑战 188

9.4.10 概念性推理和横向思考谜题 189

9.5 动作 190

9.5.1 游戏可玩性的动作 191

9.5.2 定义动作 191

9.5.3 其他功能的动作 192

9.6 保存游戏 192

9.6.1 保存游戏的理由 193

9.6.2 对沉浸和故事讲述的影响 193

9.6.3 保存游戏的方式 193

9.6.4 保存还是不保存 195

本章总结 195

第10章 核心机制 196

10.1 核心机制是什么 196

10.1.1 把规则转变为核心机制 197

10.1.2 核心机制在哪 197

10.1.3 游戏过程中的核心机制 198

10.1.4 运转中核心机制的功能 198

10.1.5 实时游戏与回合制游戏 199

10.1.6 核心机制和关卡设计 199

10.2 关键概念 200

10.2.1 资源 200

10.2.2 实体 201

10.2.3 机制 203

10.2.4 数字和符号关系 205

10.3 内部经济 206

10.3.1 来源 207

10.3.2 消耗 207

10.3.3 转换 208

10.3.4 交易 208

10.3.5 生产机制 209

10.3.6 有形和无形的资源 209

10.3.7 反馈循环、相互依赖和死锁 209

10.3.8 静态和动态平衡 211

10.4 核心机制和游戏可玩性 213

10.4.1 挑战和核心机制 213

10.4.2 动作和核心机制 213

10.5 设计核心机制 214

10.5.1 核心机制设计的目标 214

10.5.2 重新查看早期的设计工作 216

10.5.3 列出实体和资源 217

10.5.4 添加机制 218

10.6 随机数和高斯曲线 219

10.6.1 伪随机数 219

10.6.2 均匀分布 219

10.6.3 非均匀分布 220

10.6.4 高斯曲线 220

本章总结 221

第11章 游戏平衡 222

11.1 什么是平衡的游戏 222

11.2 避免统治性策略 224

11.2.1 视频游戏中的统治性策略 224

11.2.2 PvE游戏中的统治性策略 227

11.3 偶然性的作用 228

11.4 使PvP游戏公平 229

11.4.1 平衡对称的游戏 229

11.4.2 平衡非对称游戏 229

11.4.3 永恒世界的平衡问题 231

11.5 使PvE游戏公平 231

11.6 管理困难度 232

11.6.1 设计师控制之外的因素 233

11.6.2 困难度的类型 234

11.6.3 创造难度推进 235

11.6.4 设置困难度模式 238

11.7 理解正反馈 240

11.7.1 正反馈的好处 240

11.7.2 控制正反馈 241

11.7.3 运转中的正反馈 242

11.8 其他平衡性考虑 243

11.8.1 避免停滞 243

11.8.2 避免琐碎 243

11.9 让调整更简单的设计 244

本章总结 245

第12章 关卡设计的一般原理 246

12.1 什么是关卡设计 246

12.2 关键设计原理 247

12.2.1 一般关卡设计原理 247

12.2.2 特定类别的关卡设计原理 249

12.3 布局 250

12.3.1 开放式布局 250

12.3.2 线性布局 251

12.3.3 平行布局 251

12.3.4 环形布局 252

12.3.5 网络布局 252

12.3.6 星形布局 252

12.3.7 组合布局 253

12.3.8 对原理的扩展 253

12.3.9 气氛 253

12.3.10 步调 254

12.3.11 新手关卡 256

12.4 关卡设计过程 257

12.4.1 对职责和术语的说明 257

12.4.2 移交给关卡设计的设计 258

12.4.3 计划阶段 258

12.4.4 原型化 260

12.4.5 关卡评审 261

12.4.6 关卡改进和锁定 261

12.4.7 移交给艺术师的关卡设计 261

12.4.8 第一次的艺术调整 262

12.4.9 艺术品移交给关卡设计和评审 262

12.4.10 内容整合 262

12.4.11 调试 262

12.4.12 用户测试和调整 262

12.5 关卡设计的缺陷 262

12.5.1 获得正确的范围 262

12.5.2 避免概念上的不合逻辑 263

12.5.3 让非典型的关卡可选 263

12.5.4 不要一次向玩家展示所有东西 264

12.5.5 永远不要忽略你的观众 264

本章总结 264

第二部分 游戏类别 268

第13章 动作游戏 268

13.1 什么是动作游戏 268

13.2 动作游戏子类 268

13.2.1 射击游戏 269

13.2.2 平台游戏 271

13.2.3 格斗游戏 271

13.2.4 快速益智游戏 272

13.2.5 动作冒险游戏 273

13.2.6 跳舞和节奏游戏 273

13.2.7 其他动作游戏 273

13.3 游戏特征 274

13.3.1 前进 274

13.3.2 挑战 276

13.3.3 玩家动作 279

13.3.4 核心机制特征 280

13.3.5 胜利条件 282

13.3.6 交互模型 283

13.3.7 视角 283

13.3.8 用户界面 286

本章总结 288

第14章 策略游戏 289

14.1 什么是策略游戏 289

14.2 游戏特征 290

14.2.1 挑战 290

14.2.2 经济挑战 293

14.2.3 玩家动作 294

14.3 核心机制 295

14.3.1 设计单位 296

14.3.2 生命值、士气和战斗效率 301

14.3.3 升级和技术树 301

14.3.4 后勤 304

14.4 游戏世界 306

14.4.1 历史环境 306

14.4.2 现代环境 307

14.4.3 未来(科幻)环境 307

14.4.4 幻想世界 307

14.5 表现层 308

14.5.1 交互模型 308

14.5.2 视角 308

14.5.3 用户界面 309

14.6 人工对手 309

14.6.1 游戏树搜索 309

14.6.2 神经网络 310

14.6.3 分层的有限状态机 310

14.6.4 对人工对手的最后说明 311

本章总结 312

第15章 角色扮演游戏 313

15.1 什么是角色扮演游戏 313

15.1.1 战争游戏 314

15.1.2 动作游戏 315

15.1.3 冒险游戏 315

15.2 游戏特征 315

15.2.1 主题 316

15.2.2 行进 317

15.2.3 游戏可玩性模式 317

15.3 核心机制 321

15.3.1 掷骰子 321

15.3.2 角色属性 321

15.3.3 魔法和它的等价物 324

15.3.4 技能和特殊能力 325

15.3.5 角色设计 326

15.4 游戏世界和故事 327

15.4.1 背景环境 327

15.4.2 故事 328

15.5 表现层 330

1.5.1 交互模型 330

15.5.2 视角 330

15.5.3 用户界面 331

本章总结 332

第16章 体育游戏 333

16.1 什么是体育游戏 333

16.2 游戏特征 334

16.2.1 游戏结构 334

16.2.2 玩家角色 334

16.2.3 游戏可玩性和规则 335

16.2.4 竞争模式 336

16.2.5 输赢条件 336

16.2.6 创造性玩法的机会 336

16.2.7 体育游戏的其他特征 337

16.3 核心机制 339

16.3.1 体育游戏的物理方面 339

16.3.2 运动员评估 339

16.3.3 运动员AI设计 340

16.3.4 受伤 341

16.3.5 街机模式和模拟模式 342

16.3.6 自动模拟比赛 342

16.4 游戏世界 343

16.4.1 执照、商标、名誉权 343

16.4.2 音频解说 344

16.5 表现层 345

16.5.1 交互模型 345

16.5.2 视角 345

16.5.3 用户界面设计 346

本章总结 347

第17章 交通工具模拟游戏 348

17.1 什么是交通工具模拟游戏 348

17.2 游戏特点 349

17.2.1 玩家角色 349

17.2.2 竞争模式 349

17.2.3 游戏可玩性和胜利条件 350

17.3 核心机制 352

17.3.1 设计对手 352

17.3.2 损毁 353

17.3.3 游戏世界 353

17.4 其他的交通工具 354

17.4.1 船舰 354

17.4.2 坦克和机器人 355

17.4.3 宇宙飞船 355

17.5 知识产权 356

17.6 表现层 357

17.6.1 交互模型 357

17.6.2 视角 357

17.6.3 用户界面设计 358

本章移结 361

第18章 建设和管理模拟游戏 362

18.1 什么是建设和管理模拟游戏 362

18.2 游戏特点 363

18.2.1 玩家角色 363

18.2.2 前进 363

18.2.3 游戏可玩性 364

18.2.4 输赢条件 366

18.2.5 竞争模式 367

18.2.6 模拟个人 367

18.2.7 读心术 367

18.2.8 顾问 368

18.2.9 纯商业模拟游戏 368

18.2.10 混合游戏 369

18.3 核心机制 370

18.3.1 资源 370

18.3.2 建设转换 371

18.3.3 消耗和维修 371

18.3.4 灾难 372

18.4 游戏世界 372

18.5 表现层 372

18.5.1 互动模型 373

18.5.2 视角 373

18.5.3 用户界面 373

本章总结 374

第19章 冒险游戏 375

19.1 什么是冒险游戏 375

19.1.1 原始的《Adventure》 376

19.1.2 冒险游戏的发展 376

19.1.3 现代的冒险游戏 377

19.2 游戏特点 378

19.2.1 环境和情感风格 378

19.2.2 互动模型 378

19.2.3 视角 379

19.2.4 玩家角色 382

19.2.5 结构 383

19.2.6 讲故事 384

19.2.7 挑战 386

19.2.8 和非玩家控制角色的对话 387

19.2.9 地图 387

19.2.10 记录日志 388

19.2.11 要避免的一些东西 388

19.3 表现层 390

19.3.1 角色动作 390

19.3.2 操纵物体 391

本章总结 394

第20章 人工生命游戏和益智游戏 395

20.1 人工生命游戏 395

20.1.1 虚拟宠物 396

20.1.2 《TheSims》 397

20.1.3 神话游戏 399

20.1.4 基因人工生命游戏 400

20.2 益智游戏 401

20.2.1 Scott Kim的8个步骤 401

20.2.2 计算机给谜题带来了什么 402

20.2.3 检查胜利条件 403

本章总结 405

术语表 406

参考文献 417

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