图书介绍
游戏研发系列 Unity3D/2D游戏开发从0到1 第2版pdf电子书版本下载
- 刘国柱著 著
- 出版社: 北京:电子工业出版社
- ISBN:9787121334993
- 出版时间:2018
- 标注页数:507页
- 文件大小:240MB
- 文件页数:524页
- 主题词:游戏程序-程序设计
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游戏研发系列 Unity3D/2D游戏开发从0到1 第2版PDF格式电子书版下载
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图书目录
项目实战篇 3
实战项目1:记忆卡牌 3
1.策划 3
2.场景搭建 4
3.游戏核心逻辑 5
实战项目2:Flappy Bird 8
1.策划 8
2.场景搭建 9
3.主角 10
4.道具开发 12
5.UI界面与游戏周期管理 15
实战项目3:不夜城跑酷 17
1.策划 17
2.场景搭建 19
3.主角 21
4.道具开发 24
5.场景与道具的动态生成算法 31
6.UI界面与游戏周期管理 34
7.对象缓冲池管理 38
实战项目4:生化危机 41
1.策划 41
2.场景搭建 45
3.主角 47
4.道具开发 47
5.UI界面与游戏周期管理 51
开发理论篇 上篇 54
第1章 游戏历史与Unity发展概述 54
1.1“钱途”无限的游戏开发领域 54
1.1.1Unity版本快速迭代升级 55
1.1.2Unity技术应用范围 56
1.1.3强大的跨平台性 56
1.2电子游戏发展史 57
1.3游戏引擎与Unity的发展历程 60
1.3.1什么是游戏引擎 60
1.3.2游戏引擎的功能 61
1.3.3为什么需要使用游戏引擎 61
1.3.4游戏引擎的发展 62
1.3.5Unity游戏引擎的特点 62
1.3.6Unity引擎的主要特性 63
1.3.7Unity游戏引擎的发展历史 64
1.4Unity下载与安装 65
1.4.1Unity下载与安装 65
1.4.2Unity的资源商店(Asset Store) 66
第2章 Unity2017.x安装与3D模型入门 67
2.1Unity2017.x版本的下载安装 67
2.2Unity编辑器界面 75
2.2.1掌握Unity编辑器的布局与调整 77
2.2.2了解Unity编辑器各个重要视图与作用 78
2.3 3D模型入门操作 80
2.3.1 3D模型的位移、旋转与缩放 80
2.3.2 3D模型操作快捷方式 82
2.3.3选择3D模型的“正”方向 82
2.3.4使用属性窗口进行精确调整 84
2.4开发Unity“Hello World” 85
2.5本章练习与总结 88
第3章 3D模型基础 89
3.1Unity编辑器进一步讲解 89
3.1.1Unity菜单 89
3.1.2项目(Project)视图 93
3.1.3场景(Scene)视图 95
3.1.4视图显示模式 96
3.1.5场景视图的查看与导航 97
3.2世界、局部与左手坐标系 98
3.2.1现实世界的“世界坐标”与“局部坐标” 98
3.2.2演示两种坐标的差异 98
3.2.3使用脚本方式演示差异 99
3.2.4什么是“左手坐标系” 100
3.2.5使用控制台(Console)窗口进行代码调试 100
3.3脚本知识入门 101
3.3.1键盘与鼠标输入代码 101
3.3.2环绕旋转 101
3.4小项目开发:地球环绕太阳旋转 101
3.5本章练习与总结 105
3.6案例开发任务 105
第4章 地形编辑器 106
4.1创建基本地形 106
4.1.1绘制贴图纹理 109
4.1.2制作各种地形 110
4.1.3种植树木与花草 113
4.2观察虚拟世界 113
4.3扩展地形编辑 115
4.4本章练习与总结 116
4.5案例开发任务 117
第5章 光源 118
5.1概述 118
5.2光源的分类与重要参数 120
5.3典型光源场景制作 121
5.4本章练习与总结 123
5.5案例开发任务 123
第6章 光照烘焙 124
6.1概述 124
6.2光照烘焙 125
6.3反射探针(Reflection Probe) 132
6.4光照探头(Light Probe) 134
6.5光照预览窗口(Light Explorer) 137
6.6本章练习与总结 138
6.7案例开发任务 138
第7章 音频 139
7.1概述 139
7.2音频剪辑属性 140
7.3音频监听与音频源组件 140
7.4音频混响器与滤波器组件 143
7.5音频混音器(Audio Mixer) 144
7.6本章练习与总结 151
7.7案例开发任务 151
第8章 Unity脚本程序设计 153
8.1Unity脚本编辑器介绍 153
8.1.1什么是.Net框架 153
8.1.2什么是Mono与MonoDevelop 154
8.1.3什么是Viisual Studio 154
8.2脚本程序基础 155
8.2.1创建脚本注意事项 155
8.2.2项目工程分层设计 156
8.2.3如何更改脚本模板 157
8.3Unity重要脚本函数 157
8.3.1Unity事件函数 157
8.3.2Untiy重要核心类学习 158
8.3.3GameObject类 158
8.3.4MonoBehaviour类 162
8.3.5Transform类 165
8.3.6Time类 166
8.4Unity脚本生命周期 167
8.4.1Unity事件函数调用顺序 168
8.4.2事件函数禁用与启用规律 169
8.5Unity伪多线程揭秘 172
8.6修改Unity脚本执行顺序 173
8.7Unity重要应用类 175
8.8Unity输入管理器 176
8.9本章练习与总结 178
第9章 UI界面开发 179
9.1概述 179
9.2基础控件 182
9.2.1Canvas画布控件 182
9.2.2EventSystem控件 183
9.2.3Panel控件 184
9.2.4Text控件 184
9.2.5Image控件 185
9.2.6Button控件 187
9.2.7Button事件系统 189
9.3Anchor锚点与屏幕自适应 191
9.4UGUI高级控件 193
9.4.1Toggle控件 193
9.4.2Slider控件 194
9.4.3Scrollbar控件 194
9.4.4ScrollRect复合控件 195
9.4.5TabPage标签页面 197
9.5UGUI布局管理控件 199
9.6本章练习与总结 202
9.7案例开发任务 202
第10章 3D模型与动画制作 204
10.1概述 205
10.2 3DMax软件基本使用 205
10.3 3D模型尺寸单位设置 207
10.4 3DMax模型制作与导出Unity流程 208
10.5模型导出丢失贴图问题 212
10.6 3D文字的制作与动画 212
10.7角色Legacy动画 213
10.8Animation动画编辑工具 216
10.9自定义资源包的导入与导出 219
10.10本章练习与总结 222
10.11案例开发任务 222
第11章 物理学模拟 223
11.1概述 223
11.2刚体 223
11.3物理材质 227
11.4脚本控制刚体 229
11.5关节系统 230
11.5.1铰链关节 230
11.5.2弹簧关节 232
11.5.3固定关节 232
11.5.4角色关节 233
11.5.5布料模拟 235
11.6物理管理器(Physics Manager) 237
11.7本章练习与总结 238
第12章 碰撞体与触发器 239
12.1概述 239
12.2碰撞体的分类与作用 240
12.3碰撞检测事件函数 241
12.4触发检测事件函数 242
12.5碰撞过滤 244
12.6本章练习与总结 246
12.7案例开发任务 247
第13章 Unity2D技术 248
13.1概述 248
13.2项目示例讲解 248
13.3Untiy2D物理引擎 253
13.3.1 2D刚体 253
13.3.2 2D碰撞体 254
13.3.3 2D关节系统 256
13.4Unity2D特效功能 256
13.4.1Sprite Mask功能 256
13.4.2精灵效应器组件 258
13.5本章练习与总结 263
13.6案例开发任务 263
第14章 协程与调用函数 264
14.1协程定义与功能 264
14.2调用函数定义与功能 265
14.3协程与调用函数区别与适用范围 266
14.4本章练习与总结 267
14.5案例开发任务 267
第15章 数据传值技术 268
15.1概述 268
15.2SendMessage简单传值 269
15.3SendMessage高级传值 271
15.4本章练习与总结 272
开发理论篇 下篇 274
第16章 3D数学 274
16.1坐标系统 274
16.2向量 279
16.3本章练习与总结 287
第17章 3D图形学 288
17.1 3D图形学概述 288
17.2Unity 3D图形渲染 289
17.2.1Mesh Fillter网格过滤器 289
17.2.2Mesh Renderer网格渲染器 290
17.2.3Skinned Mesh Renderer蒙皮网格渲染器 291
17.3贴图 292
17.3.1二维贴图 292
17.3.2视频贴图 297
17.3.3渲染贴图 301
17.4材质 302
17.4.1基于物理着色(PBS)的材质系统 303
17.4.2材质球属性 305
17.4.3材质球分类 306
17.5着色器(Shader) 313
17.5.1概述 313
17.5.2基本原理:图形渲染管线 314
17.5.3着色器的分类与基本结构 315
17.5.4固定渲染管线着色器 318
17.5.5表面着色器 320
17.6本章练习与总结 327
第18章 TimeLine& Cinemachine技术 328
18.1TimeLine时间线 328
18.2Cinemachine虚拟摄像机 332
18.3Frame Recorder帧录制器 335
18.4本章练习与总结 336
第19章 粒子系统 337
19.1概述 337
19.2基本粒子组件属性 338
19.3粒子系统示例 344
19.4Unity内置粒子系统包 346
19.5粒子系统的脚本调用方式 347
19.6Line Renderer&Trail Renderer 348
19.7本章练习与总结 351
第20章 Mecanim动画系统 352
20.1概述 352
20.2制作Mecanim动画系统 353
20.2.1步骤一:制作Avatar替身 353
20.2.2步骤二:设置动画状态机(Animator Controller) 356
20.2.3步骤三:设置动画循环 359
20.2.4步骤四:使用代码控制角色动画 359
20.3融合术技术 360
20.4动画层与身体蒙版 365
20.5动画复用技术 367
20.6StateMachineBehaviour脚本 368
20.7本章练习与总结 370
第21章 导航寻路 371
21.1基本导航寻路 371
21.2斜坡与跳跃 374
21.3使用Off Mesh Link组件 375
21.4网格分层 376
21.5Nav Mesh Obstacle组件 378
21.6基于组件Nav Mesh的新特性 380
21.7Nav Mesh定向3D空间任何方向新特性 382
21.8Nav Mesh动态烘焙新特性 383
21.9本章练习与总结 385
第22章 项目研发常用优化策略 386
22.1遮挡剔除(Occlusion Culling) 386
22.2层级细节(LOD) 390
22.3项目调优工具数据分析器(Profiler) 393
22.4项目优化策略 395
22.4.1项目优化之DrawCall 395
22.4.2项目优化之模型与图像方面 397
22.4.3项目优化之光照与摄像机方面 399
22.4.4项目优化之程序优化方面 401
22.4.5项目优化之Unity系统设置方面 403
22.4.6项目优化之良好开发与使用习惯 404
22.5本章练习与总结 404
第23章 Unity游戏移植与手指触控识别 406
23.1JDK安装与环境参数配置 406
23.1.1下载与安装JDK 406
23.1.2设置JDK环境 409
23.2Android虚拟机的安装与配置 412
23.2.1下载与配置Android SDK 412
23.2.2更新环境变量 415
23.3Unity相应配置 415
23.3.1Unity配置Android SDK路径 415
23.3.2发布程序,切换到Android平台 416
23.3.3更改默认的产品标示符 417
23.3.4输出*.apk包 417
23.3.5真机测试 418
23.4手指触控识别 418
23.4.1手指触控API 418
23.4.2手指触控常见方式 419
23.5本章练习与总结 422
第24章 软件重构思想 423
24.1软件重构的重要性 423
24.2项目示例 424
24.3本章练习与总结 427
第25章 射线 428
25.1射线概述 428
25.2项目示例讲解 429
25.2.1射击场景开发 429
25.2.2角色寻路开发 430
25.3本章练习与总结 431
第26章 数据持久化技术 432
26.1PlayerPrefs持久化技术 432
26.2XML持久化技术 434
26.3本章练习与总结 439
第27章 预加载与对象缓冲池技术 440
27.1概述 440
27.2简单对象缓冲池技术 441
27.3高级对象缓冲池技术 445
27.4本章练习与总结 451
第28章 网络基础 452
28.1网络概述 452
28.2多线程技术 453
28.2.1多线程的定义 453
28.2.2多线程的优先级 454
28.2.3多线程的状态控制 455
28.2.4多线程的线程同步 456
28.3套接字Socket技术 458
28.3.1网络基础知识 458
28.3.2Socket定义 459
28.3.3面向连接的Socket 459
28.3.4无连接的Socket 460
28.3.5同步Socket 460
28.3.6异步Socket 461
28.4网络下载WWW类 464
28.5本章练习与总结 466
第29章 AssetBundle资源动态加载 467
29.1AssetBundle概述 467
29.2创建AssetBundle 468
29.3下载AssetBundle 469
29.4AssetBundle的加载与卸载 470
29.5AssetBundle依赖关系 472
29.6本章练习与总结 472
第30章 AssetBundle框架设计 473
30.1AssetBundle框架整体设计 473
30.2自动化创建AssetBundle 475
30.2.1自动给资源文件添加标记 475
30.2.2打包资源且输出路径 477
30.2.3删除路径中所有资源 478
30.3单一AssetBundle包的加载与管理 478
30.4AssetBundle整体管理 480
30.4.1读取项目清单文件 481
30.4.2AssetBundle关系类 482
30.4.3AssetBundle总管理类 482
30.4.4多AssetBundle管理类 483
30.5本章练习与总结 484
附录A 全国Unity游戏研发职位笔试/面试真题集锦 486
附录B Unity开发常见错误与分析 492
附录C 游戏开发职位简历模板 494
附录D Unity4.x/5.x/2017.x升级差异总结 498
附录E Unity特殊文件夹一览表 501
附录F 游戏开发对C#语言知识点基本要求 504