图书介绍

游戏研发系列 Unity3D/2D游戏开发从0到1 第2版pdf电子书版本下载

游戏研发系列  Unity3D/2D游戏开发从0到1  第2版
  • 刘国柱著 著
  • 出版社: 北京:电子工业出版社
  • ISBN:9787121334993
  • 出版时间:2018
  • 标注页数:507页
  • 文件大小:240MB
  • 文件页数:524页
  • 主题词:游戏程序-程序设计

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图书目录

项目实战篇 3

实战项目1:记忆卡牌 3

1.策划 3

2.场景搭建 4

3.游戏核心逻辑 5

实战项目2:Flappy Bird 8

1.策划 8

2.场景搭建 9

3.主角 10

4.道具开发 12

5.UI界面与游戏周期管理 15

实战项目3:不夜城跑酷 17

1.策划 17

2.场景搭建 19

3.主角 21

4.道具开发 24

5.场景与道具的动态生成算法 31

6.UI界面与游戏周期管理 34

7.对象缓冲池管理 38

实战项目4:生化危机 41

1.策划 41

2.场景搭建 45

3.主角 47

4.道具开发 47

5.UI界面与游戏周期管理 51

开发理论篇 上篇 54

第1章 游戏历史与Unity发展概述 54

1.1“钱途”无限的游戏开发领域 54

1.1.1Unity版本快速迭代升级 55

1.1.2Unity技术应用范围 56

1.1.3强大的跨平台性 56

1.2电子游戏发展史 57

1.3游戏引擎与Unity的发展历程 60

1.3.1什么是游戏引擎 60

1.3.2游戏引擎的功能 61

1.3.3为什么需要使用游戏引擎 61

1.3.4游戏引擎的发展 62

1.3.5Unity游戏引擎的特点 62

1.3.6Unity引擎的主要特性 63

1.3.7Unity游戏引擎的发展历史 64

1.4Unity下载与安装 65

1.4.1Unity下载与安装 65

1.4.2Unity的资源商店(Asset Store) 66

第2章 Unity2017.x安装与3D模型入门 67

2.1Unity2017.x版本的下载安装 67

2.2Unity编辑器界面 75

2.2.1掌握Unity编辑器的布局与调整 77

2.2.2了解Unity编辑器各个重要视图与作用 78

2.3 3D模型入门操作 80

2.3.1 3D模型的位移、旋转与缩放 80

2.3.2 3D模型操作快捷方式 82

2.3.3选择3D模型的“正”方向 82

2.3.4使用属性窗口进行精确调整 84

2.4开发Unity“Hello World” 85

2.5本章练习与总结 88

第3章 3D模型基础 89

3.1Unity编辑器进一步讲解 89

3.1.1Unity菜单 89

3.1.2项目(Project)视图 93

3.1.3场景(Scene)视图 95

3.1.4视图显示模式 96

3.1.5场景视图的查看与导航 97

3.2世界、局部与左手坐标系 98

3.2.1现实世界的“世界坐标”与“局部坐标” 98

3.2.2演示两种坐标的差异 98

3.2.3使用脚本方式演示差异 99

3.2.4什么是“左手坐标系” 100

3.2.5使用控制台(Console)窗口进行代码调试 100

3.3脚本知识入门 101

3.3.1键盘与鼠标输入代码 101

3.3.2环绕旋转 101

3.4小项目开发:地球环绕太阳旋转 101

3.5本章练习与总结 105

3.6案例开发任务 105

第4章 地形编辑器 106

4.1创建基本地形 106

4.1.1绘制贴图纹理 109

4.1.2制作各种地形 110

4.1.3种植树木与花草 113

4.2观察虚拟世界 113

4.3扩展地形编辑 115

4.4本章练习与总结 116

4.5案例开发任务 117

第5章 光源 118

5.1概述 118

5.2光源的分类与重要参数 120

5.3典型光源场景制作 121

5.4本章练习与总结 123

5.5案例开发任务 123

第6章 光照烘焙 124

6.1概述 124

6.2光照烘焙 125

6.3反射探针(Reflection Probe) 132

6.4光照探头(Light Probe) 134

6.5光照预览窗口(Light Explorer) 137

6.6本章练习与总结 138

6.7案例开发任务 138

第7章 音频 139

7.1概述 139

7.2音频剪辑属性 140

7.3音频监听与音频源组件 140

7.4音频混响器与滤波器组件 143

7.5音频混音器(Audio Mixer) 144

7.6本章练习与总结 151

7.7案例开发任务 151

第8章 Unity脚本程序设计 153

8.1Unity脚本编辑器介绍 153

8.1.1什么是.Net框架 153

8.1.2什么是Mono与MonoDevelop 154

8.1.3什么是Viisual Studio 154

8.2脚本程序基础 155

8.2.1创建脚本注意事项 155

8.2.2项目工程分层设计 156

8.2.3如何更改脚本模板 157

8.3Unity重要脚本函数 157

8.3.1Unity事件函数 157

8.3.2Untiy重要核心类学习 158

8.3.3GameObject类 158

8.3.4MonoBehaviour类 162

8.3.5Transform类 165

8.3.6Time类 166

8.4Unity脚本生命周期 167

8.4.1Unity事件函数调用顺序 168

8.4.2事件函数禁用与启用规律 169

8.5Unity伪多线程揭秘 172

8.6修改Unity脚本执行顺序 173

8.7Unity重要应用类 175

8.8Unity输入管理器 176

8.9本章练习与总结 178

第9章 UI界面开发 179

9.1概述 179

9.2基础控件 182

9.2.1Canvas画布控件 182

9.2.2EventSystem控件 183

9.2.3Panel控件 184

9.2.4Text控件 184

9.2.5Image控件 185

9.2.6Button控件 187

9.2.7Button事件系统 189

9.3Anchor锚点与屏幕自适应 191

9.4UGUI高级控件 193

9.4.1Toggle控件 193

9.4.2Slider控件 194

9.4.3Scrollbar控件 194

9.4.4ScrollRect复合控件 195

9.4.5TabPage标签页面 197

9.5UGUI布局管理控件 199

9.6本章练习与总结 202

9.7案例开发任务 202

第10章 3D模型与动画制作 204

10.1概述 205

10.2 3DMax软件基本使用 205

10.3 3D模型尺寸单位设置 207

10.4 3DMax模型制作与导出Unity流程 208

10.5模型导出丢失贴图问题 212

10.6 3D文字的制作与动画 212

10.7角色Legacy动画 213

10.8Animation动画编辑工具 216

10.9自定义资源包的导入与导出 219

10.10本章练习与总结 222

10.11案例开发任务 222

第11章 物理学模拟 223

11.1概述 223

11.2刚体 223

11.3物理材质 227

11.4脚本控制刚体 229

11.5关节系统 230

11.5.1铰链关节 230

11.5.2弹簧关节 232

11.5.3固定关节 232

11.5.4角色关节 233

11.5.5布料模拟 235

11.6物理管理器(Physics Manager) 237

11.7本章练习与总结 238

第12章 碰撞体与触发器 239

12.1概述 239

12.2碰撞体的分类与作用 240

12.3碰撞检测事件函数 241

12.4触发检测事件函数 242

12.5碰撞过滤 244

12.6本章练习与总结 246

12.7案例开发任务 247

第13章 Unity2D技术 248

13.1概述 248

13.2项目示例讲解 248

13.3Untiy2D物理引擎 253

13.3.1 2D刚体 253

13.3.2 2D碰撞体 254

13.3.3 2D关节系统 256

13.4Unity2D特效功能 256

13.4.1Sprite Mask功能 256

13.4.2精灵效应器组件 258

13.5本章练习与总结 263

13.6案例开发任务 263

第14章 协程与调用函数 264

14.1协程定义与功能 264

14.2调用函数定义与功能 265

14.3协程与调用函数区别与适用范围 266

14.4本章练习与总结 267

14.5案例开发任务 267

第15章 数据传值技术 268

15.1概述 268

15.2SendMessage简单传值 269

15.3SendMessage高级传值 271

15.4本章练习与总结 272

开发理论篇 下篇 274

第16章 3D数学 274

16.1坐标系统 274

16.2向量 279

16.3本章练习与总结 287

第17章 3D图形学 288

17.1 3D图形学概述 288

17.2Unity 3D图形渲染 289

17.2.1Mesh Fillter网格过滤器 289

17.2.2Mesh Renderer网格渲染器 290

17.2.3Skinned Mesh Renderer蒙皮网格渲染器 291

17.3贴图 292

17.3.1二维贴图 292

17.3.2视频贴图 297

17.3.3渲染贴图 301

17.4材质 302

17.4.1基于物理着色(PBS)的材质系统 303

17.4.2材质球属性 305

17.4.3材质球分类 306

17.5着色器(Shader) 313

17.5.1概述 313

17.5.2基本原理:图形渲染管线 314

17.5.3着色器的分类与基本结构 315

17.5.4固定渲染管线着色器 318

17.5.5表面着色器 320

17.6本章练习与总结 327

第18章 TimeLine& Cinemachine技术 328

18.1TimeLine时间线 328

18.2Cinemachine虚拟摄像机 332

18.3Frame Recorder帧录制器 335

18.4本章练习与总结 336

第19章 粒子系统 337

19.1概述 337

19.2基本粒子组件属性 338

19.3粒子系统示例 344

19.4Unity内置粒子系统包 346

19.5粒子系统的脚本调用方式 347

19.6Line Renderer&Trail Renderer 348

19.7本章练习与总结 351

第20章 Mecanim动画系统 352

20.1概述 352

20.2制作Mecanim动画系统 353

20.2.1步骤一:制作Avatar替身 353

20.2.2步骤二:设置动画状态机(Animator Controller) 356

20.2.3步骤三:设置动画循环 359

20.2.4步骤四:使用代码控制角色动画 359

20.3融合术技术 360

20.4动画层与身体蒙版 365

20.5动画复用技术 367

20.6StateMachineBehaviour脚本 368

20.7本章练习与总结 370

第21章 导航寻路 371

21.1基本导航寻路 371

21.2斜坡与跳跃 374

21.3使用Off Mesh Link组件 375

21.4网格分层 376

21.5Nav Mesh Obstacle组件 378

21.6基于组件Nav Mesh的新特性 380

21.7Nav Mesh定向3D空间任何方向新特性 382

21.8Nav Mesh动态烘焙新特性 383

21.9本章练习与总结 385

第22章 项目研发常用优化策略 386

22.1遮挡剔除(Occlusion Culling) 386

22.2层级细节(LOD) 390

22.3项目调优工具数据分析器(Profiler) 393

22.4项目优化策略 395

22.4.1项目优化之DrawCall 395

22.4.2项目优化之模型与图像方面 397

22.4.3项目优化之光照与摄像机方面 399

22.4.4项目优化之程序优化方面 401

22.4.5项目优化之Unity系统设置方面 403

22.4.6项目优化之良好开发与使用习惯 404

22.5本章练习与总结 404

第23章 Unity游戏移植与手指触控识别 406

23.1JDK安装与环境参数配置 406

23.1.1下载与安装JDK 406

23.1.2设置JDK环境 409

23.2Android虚拟机的安装与配置 412

23.2.1下载与配置Android SDK 412

23.2.2更新环境变量 415

23.3Unity相应配置 415

23.3.1Unity配置Android SDK路径 415

23.3.2发布程序,切换到Android平台 416

23.3.3更改默认的产品标示符 417

23.3.4输出*.apk包 417

23.3.5真机测试 418

23.4手指触控识别 418

23.4.1手指触控API 418

23.4.2手指触控常见方式 419

23.5本章练习与总结 422

第24章 软件重构思想 423

24.1软件重构的重要性 423

24.2项目示例 424

24.3本章练习与总结 427

第25章 射线 428

25.1射线概述 428

25.2项目示例讲解 429

25.2.1射击场景开发 429

25.2.2角色寻路开发 430

25.3本章练习与总结 431

第26章 数据持久化技术 432

26.1PlayerPrefs持久化技术 432

26.2XML持久化技术 434

26.3本章练习与总结 439

第27章 预加载与对象缓冲池技术 440

27.1概述 440

27.2简单对象缓冲池技术 441

27.3高级对象缓冲池技术 445

27.4本章练习与总结 451

第28章 网络基础 452

28.1网络概述 452

28.2多线程技术 453

28.2.1多线程的定义 453

28.2.2多线程的优先级 454

28.2.3多线程的状态控制 455

28.2.4多线程的线程同步 456

28.3套接字Socket技术 458

28.3.1网络基础知识 458

28.3.2Socket定义 459

28.3.3面向连接的Socket 459

28.3.4无连接的Socket 460

28.3.5同步Socket 460

28.3.6异步Socket 461

28.4网络下载WWW类 464

28.5本章练习与总结 466

第29章 AssetBundle资源动态加载 467

29.1AssetBundle概述 467

29.2创建AssetBundle 468

29.3下载AssetBundle 469

29.4AssetBundle的加载与卸载 470

29.5AssetBundle依赖关系 472

29.6本章练习与总结 472

第30章 AssetBundle框架设计 473

30.1AssetBundle框架整体设计 473

30.2自动化创建AssetBundle 475

30.2.1自动给资源文件添加标记 475

30.2.2打包资源且输出路径 477

30.2.3删除路径中所有资源 478

30.3单一AssetBundle包的加载与管理 478

30.4AssetBundle整体管理 480

30.4.1读取项目清单文件 481

30.4.2AssetBundle关系类 482

30.4.3AssetBundle总管理类 482

30.4.4多AssetBundle管理类 483

30.5本章练习与总结 484

附录A 全国Unity游戏研发职位笔试/面试真题集锦 486

附录B Unity开发常见错误与分析 492

附录C 游戏开发职位简历模板 494

附录D Unity4.x/5.x/2017.x升级差异总结 498

附录E Unity特殊文件夹一览表 501

附录F 游戏开发对C#语言知识点基本要求 504

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