图书介绍
普通高等教育新工科人才培养规划教材 虚拟现实 VR 设计方法论 虚拟现实技术方向pdf电子书版本下载
- 黎娅,刘明主编;丁锦箫,任航璎副主编 著
- 出版社: 北京:中国水利水电出版社
- ISBN:9787517067566
- 出版时间:2018
- 标注页数:151页
- 文件大小:20MB
- 文件页数:160页
- 主题词:虚拟现实-高等学校-教材
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普通高等教育新工科人才培养规划教材 虚拟现实 VR 设计方法论 虚拟现实技术方向PDF格式电子书版下载
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图书目录
第1章 虚拟现实(VR)设计概述 1
1.1 VR设计的本质 1
1.1.1 设计的定义 1
1.1.2 设计的核心 2
1.2 VR设计的目的和意义 3
1.2.1 设计的目的 3
1.2.2 设计的意义 5
1.3 VR设计的起源与发展 5
1.3.1 设计的起源 6
1.3.2 设计的发展 6
本章小结 8
第2章 设计分类 10
2.1 视觉传达设计 10
2.1.1 字体设计 10
2.1.2 标识设计 17
2.1.3 书籍装帧设计 26
2.1.4 广告设计 29
2.1.5 VI设计 34
2.1.6 插图设计 39
2.1.7 包装设计 40
2.2 产品设计 44
2.2.1 手工艺品设计 44
2.2.2 家具设计 45
2.2.3 服装设计 47
2.2.4 日用品设计 49
2.2.5 交通工具设计 50
2.2.6 纺织品设计 52
2.3 空间设计 54
2.3.1 建筑设计 54
2.3.2 室内设计 57
2.3.3 园林景观设计 60
2.3.4 城市规划设计 61
2.4 VR与AR设计 63
2.4.1 VR设计 63
2.4.2 AR设计 71
2.4.3 VR与AR的区别 71
本章小结 73
第3章 VR设计要素 75
3.1 设计与人 75
3.1.1 设计与人的关系 75
3.1.2 人对设计的影响 76
3.1.3 以人为本的设计理念 77
3.2 设计与艺术 78
3.2.1 设计与艺术的关系 78
3.2.2 艺术对设计的影响 78
3.2.3 设计中的艺术美 79
3.3 设计与科技 80
3.3.1 设计与科技的关系 80
3.3.2 科技对设计的影响 80
3.3.3 设计中的科技感 81
3.4 设计与经济 82
3.4.1 设计与经济的关系 82
3.4.2 经济对设计的影响 83
3.4.3 设计中的经济观 83
3.5 设计与市场 84
3.5.1 设计与市场的关系 84
3.5.2 市场对设计的影响 85
3.5.3 设计的市场价值观 85
本章小结 85
第4章 VR设计流程 87
4.1 明确设计目的和任务 87
4.1.1 如何明确设计目的 87
4.1.2 如何制定设计任务 88
4.2 制定设计方案 89
4.2.1 设计方案制作要点 89
4.2.2 设计方案修改方法 90
4.3 设计思维与方法 90
4.3.1 设计思维导向 90
4.3.2 设计方法导向 90
4.4 设计审美与艺术 92
4.4.1 设计审美取向 92
4.4.2 设计的艺术元素 93
4.5 设计心理与体验 95
4.5.1 视觉体验分析 95
4.5.2 触觉体验分析 96
4.5.3 听觉体验分析 97
4.5.4 嗅觉体验分析 97
4.6 设计作品制作 98
4.6.1 设计作品制作过程 98
4.6.2 设计作品制作注意事项 99
4.7 市场测试、评估及优化 99
4.7.1 市场测试、评估 100
4.7.2 方案优化方式 100
4.8 产品的使用和维护 100
4.8.1 产品使用和推广 101
4.8.2 产品维护 101
本章小结 102
第5章 影响VR设计效果的要素 103
5.1 造型设计 103
5.1.1 平面构成 103
5.1.2 立体构成 106
5.1.3 空间构成 108
5.2 材料设计 109
5.2.1 设计材料的分类及特征 109
5.2.2 材料在设计中的运用 115
5.3 色彩设计 116
5.3.1 色彩构成 116
5.3.2 色彩心理学 120
5.3.3 色彩在VR设计中的应用 121
5.4 交互设计 122
5.4.1 交互内容设计 122
5.4.2 交互形式设计 123
5.5 音效设计 123
5.5.1 音效的功能划分 123
5.5.2 音效设计的三个方面 124
5.5.3 声音在VR设计中的实现方式 124
本章小结 125
第6章 VR设计创意 126
6.1 设计创意的特点及原则 126
6.1.1 设计创意 126
6.1.2 设计创意的特点 126
6.1.3 设计创意的原则 128
6.2 设计创意的产生过程 129
6.2.1 头脑风暴阶段 129
6.2.2 对比及确认阶段 129
6.2.3 检验及使用阶段 130
6.3 设计创意的思维方法 130
6.3.1 抽象思维 130
6.3.2 具象思维 131
6.3.3 灵感思维 131
6.4 设计创意的创造技法 131
6.4.1 头脑风暴法 131
6.4.2 列举法 132
6.4.3 组合法 133
6.4.4 检核表法 133
本章小结 134
第7章 VR设计师 136
7.1 设计师应具备的知识素质 136
7.1.1 设计美学 136
7.1.2 设计心理学 136
7.1.3 设计方法论 137
7.1.4 设计传播学 138
7.1.5 其他人文社科、自然科学知识 138
7.2 设计师应具备的职业操守 138
7.2.1 养成良好的性格 139
7.2.2 培养观察能力 139
7.2.3 培养正确的服务意识 139
7.2.4 有可持续发展的设计指向 139
本章小结 139
第8章 VR应用领域及前景 141
8.1 VR应用领域 141
8.1.1 游戏领域 141
8.1.2 教育领域 143
8.1.3 房地产领域 144
8.1.4 医疗领域 145
8.1.5 工程领域 146
8.2 VR前景 147
8.2.1 VR产业需求背景 147
8.2.2 计算机数字媒体应用技术专业人才需求 148
本章小结 149
参考文献 150