图书介绍

Windows游戏编程大师技巧 2D和3D游戏编程基础pdf电子书版本下载

Windows游戏编程大师技巧 2D和3D游戏编程基础
  • (美)Andre LaMothe著;曲文卿等译 著
  • 出版社: 北京:中国电力出版社
  • ISBN:7508307348
  • 出版时间:2001
  • 标注页数:859页
  • 文件大小:119MB
  • 文件页数:883页
  • 主题词:游戏(学科: 程序设计) 游戏 程序设计

PDF下载


点此进入-本书在线PDF格式电子书下载【推荐-云解压-方便快捷】直接下载PDF格式图书。移动端-PC端通用
下载压缩包 [复制下载地址] 温馨提示:(请使用BT下载软件FDM进行下载)软件下载地址页

下载说明

Windows游戏编程大师技巧 2D和3D游戏编程基础PDF格式电子书版下载

下载的文件为RAR压缩包。需要使用解压软件进行解压得到PDF格式图书。

建议使用BT下载工具Free Download Manager进行下载,简称FDM(免费,没有广告,支持多平台)。本站资源全部打包为BT种子。所以需要使用专业的BT下载软件进行下载。如 BitComet qBittorrent uTorrent等BT下载工具。迅雷目前由于本站不是热门资源。不推荐使用!后期资源热门了。安装了迅雷也可以迅雷进行下载!

(文件页数 要大于 标注页数,上中下等多册电子书除外)

注意:本站所有压缩包均有解压码: 点击下载压缩包解压工具

图书目录

简介 3

第一部分 Windows 编程基础 3

第一章 无尽之旅 3

历史一瞥 3

设计游戏 6

游戏类型 6

集思广益 7

设计文档和情节图片板 8

使游戏具有趣味性 9

游戏的构成 9

常规游戏编程指导 14

使用工具 18

从准备到完成--使用编译器 20

实例:FreakOut 22

总结 39

第二章 Windows编程模型 40

Windows的历史 40

多任务和多线程 43

按照Microsoft方式编程:匈牙利符号表示法 47

世界上最简单的Windows程序 50

真实的Windows应用程序 57

Windows类 57

注册Windows类 64

创建窗口 64

事件处理程序 67

主事件循环 73

产生一个实时事件循环 78

打开多个窗口 79

总结 81

第三章 高级Windows编程 82

使用资源 82

使用菜单编程 101

图形设备接口GDI介绍 113

处理重要事件 127

将消息传递给自己 144

总结 146

高级GDI图形 147

第四章 Windows GDI、控件和突发奇想 147

点、线、平面多边形和圆 154

关于文本和字体 163

定时的重要性 164

使用控件 170

获取信息 177

T3D游戏控制程序 183

总结 188

第二部分 DirectX和2D基础 191

第五章 DirectX基础和令人生畏的COM 191

DirectX基础 191

COM:这是Microsoft的工作,还是魔鬼的? 195

应用DirectX COM对象 207

COM的前景 214

总结 214

第六章 首次接触:DirectDraw 215

DirectDraw界面 215

创建DirectDraw对象 219

和Windows协同工作 223

进入事件模式 227

巧妙的色彩 230

创建一个显示画面 234

总结 255

真彩色模式下工作 256

第七章 高级DirectDraw和位图图形 256

双缓冲 269

动态画面 274

页面变换 277

应用图形变换器 283

剪切基础 295

采用位图 308

备用画面 319

位图的旋转和缩放 328

离散采样理论 330

色彩效果 334

人工色彩变换或者查询表 342

新的DirectX色彩和Gamma控制接口 343

GDI和DirectX混合使用 344

获取DirectDraw的真相 346

在画面上冲浪 348

使用调色板 349

在窗口模式下应用DirectDraw 349

总结 358

第八章 矢量光栅化及2D变换 359

绘制线条 359

线框多边形 384

2D平面的变换 388

矩阵引论 401

变换 408

旋转 409

缩放 409

填充实心多边形 412

多边形碰撞检测 429

定时与同步详解 437

滚动和视角场景 439

伪3D等角引擎 445

T3DLIB1库函数 449

BOB(变换对象)引擎 477

总结 485

第九章 用DirectInput和力反馈进行输入 486

输入循环回顾 486

DirectInput序曲 488

力反馈详述 525

编写通用的输入系统:T3DLIB2.CPP 528

总结 534

第十章 用DirectSound和DirectMusic演奏乐曲 535

PC上的声音编程 535

声音产生的原因 536

数字与MIDI--发声大,填充少 539

发声硬件 542

数字化记录:工具和技术 543

DirectSound中的麦克风 544

启动DirectSound 546

主要与辅助的声音缓冲 549

播放声音 554

用DirectSound反馈信息 557

读取磁盘中数据 559

DirectMusic:伟大的试验 563

DirectMusic的结构 564

启动DirectMusic 566

加载MIDI段 568

操作MIDI段 571

T3DLIB3声音和音乐库 573

DirectSound API封装 576

总结 585

第三部分 编程核心 589

第十一章 算法、数据结构、内存管理及多线程 589

数据结构 589

算法分析 598

递归 600

树结构 601

优化理论 611

制作演示程序 620

保存游戏的策略 621

实现多人游戏 623

多线程编程技术 624

总结 648

第十二章 人工智能在游戏中的运用 649

人工智能入门 649

明确的AI算法 650

模式和基础控制脚本 657

行为状态系统建模 663

应用软件对存储和学习建模 670

计划和决策树 672

导航 678

高级AI脚本 689

人工神经网络 695

遗传算法 698

模糊逻辑 700

在游戏中创建真正的AI 718

小结 719

第十三章 基本物理建模 720

物理学基本定律 721

线性动量的物理性质:守恒和传递 731

万有引力效果模型 734

摩擦力 740

基本的特殊碰撞反应 746

2D物体间的碰撞响应(高级) 757

解决n-t坐标系统 760

简单运动学 766

微粒系统 772

游戏关键:创建游戏的物理模型 781

总结 785

第十四章 综合运用 786

Outpost的初步设计 786

编制游戏的工具 788

游戏领域:空间滚动 789

游戏者的飞船:“鬼怪号” 790

行星领域 792

敌人 794

供给能量 800

HUD 801

微粒系统 805

执行游戏 805

编译Outpost 805

结束语 807

第四部分 附录 811

附录A CD上的内容 811

附录B 安装DirectX和使用C/C++编译器 813

使用C/C++编译器 814

附录C 三角函数和矢量 816

三角 816

矢量 819

附录D C++基础 828

C++是什么 828

关于C++应当了解的内容 831

新类型、关键词以及协议 831

内存管理 834

输入/输出流 834

类 836

作用域操作符 845

函数和操作符重载 846

小结 848

附录E 游戏编程资源 849

游戏编程网站 849

下载站点 850

2D/3D引擎 850

游戏编程书籍 850

Microsoft DirectX多媒体展示 851

世界性新闻组网络系统 851

抓住产业:蓝调新闻 851

游戏开发杂志 852

游戏网站开发人员 852

Xtreme Games LLC 852

附录F ASCII表 854

精品推荐