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MAYA渲染的艺术 真实的MAYA ture of MAYA
  • 郭涛,赵光宇编著 著
  • 出版社: 北京:兵器工业出版社;北京希望电子出版社
  • ISBN:7801728122
  • 出版时间:2007
  • 标注页数:308页
  • 文件大小:173MB
  • 文件页数:368页
  • 主题词:三维-动画-图形软件,Maya

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图书目录

第1章 概述 1

1.1 Maya软件介绍 2

1.1.1 Maya界面 2

1.1.2 操作 3

1.1.3 动画 3

1.1.4 材质 4

1.1.5 Fur(毛发) 4

1.1.6 Cloth(布料) 4

1.1.7 流体 5

1.1.8 PaintEffect(笔刷) 5

1.1.9 Hair(头发) 5

1.1.10 Toon(卡通) 5

1.1.11 变形 5

1.2 Pixar公司的Photorealistic Renderman 6

1.3 Mental Images公司的Mental Ray 6

第2章 灯光 9

2.1 灯光概述 10

2.2 灯光创建 11

2.3 灯光类型 11

2.3.1 环境光 11

2.3.2 区域光 12

2.3.3 平行光 12

2.3.4 点光源 12

2.3.5 聚光灯 12

2.3.6 体积光 12

2.4 灯光设置与定位 12

2.4.1 灯光操纵器 13

2.4.2 循环开关(Index Manipulator) 13

2.4.3 关注点和原点(Center of interest/Origin) 13

2.4.4 枢轴(Pivot) 13

2.4.5 圆锥半径(Cone Radius) 14

2.4.6 半阴影半径(Penumbra Radius) 14

2.4.7 衰减区域(Decay Regions) 14

2.4.8 控制聚光灯圆环内的照明 14

2.4.9 显示灯光的操纵器 14

2.4.10 显示或隐藏指定的灯光操纵器 14

2.4.11 隐藏灯光操纵器 14

2.4.12 增大或减小灯光操纵器的尺寸 14

2.5 通用灯光属性和选项 14

2.6 聚光灯属性和选项 16

2.6.1 Spot Light Attributes属性 16

2.6.2 Light Effects属性 16

2.6.3 调节Barm Doors属性 17

2.6.4 调节半阴影的值 18

2.6.5 Decay Regions属性 18

2.6.6 交互地设置阴影衰减区域 19

2.6.7 Shadows属性 19

2.6.8 Depth Map Shadow Attributes属性 20

2.6.9 aytrace Shadow Attributes属性 23

2.7 体积光属性和选项 24

2.7.1 Color Range属性 24

2.7.2 Penumbra属性 26

2.8 自定义强度和颜色衰减 27

2.8.1 交互地更改聚光灯设置 27

2.8.2 创建亮度曲线和颜色曲线 28

2.8.3 创建自定义的颜色属性衰减 28

2.8.4 编辑亮度曲线和颜色曲线 28

2.8.5 控制灯光的亮度 29

2.9 灯光雾 29

2.9.1 给灯光添加雾 29

2.9.2 Light Fog属性 29

2.10 光辉工具 30

2.10.1 创建光学效果 30

2.10.2 光学FX属性 30

2.10.3 通用的光学FX和材质辉光属性 33

2.10.4 Halo Attributes属性 33

2.10.5 Lens Flare Attributes属性 34

2.10.6 Noise Attributes属性 34

2.10.7 材质辉光属性 35

2.11 阴影 36

2.11.1 创建阴影 36

2.11.2 深度贴图阴影 37

2.11.3 光线跟踪阴影 37

2.11.4 去除阴影 37

2.11.5 使用基于磁盘的深度贴图 38

2.12 关于灯光的疑难解答 40

2.13 关于阴影的疑难解答 40

2.14 案例:用半透光阴影制作羊皮灯 42

2.15 案例:用PointLight制作蜡烛 45

2.16 案例:灯光雾的具体应用 48

2.17 案例:用灯光光斑制作辉光 49

第3章 材质 51

3.1 HyperShade介绍 52

3.2 建模对材质的影响 52

3.3 Maya材质概述 53

3.4 StudioClearCoat节点 54

3.4.1 StudioClearCoat概述 54

3.4.2 StudioClearCoat属性 54

3.4.3 漆面反射光 55

3.5 Height Field节点 56

3.5.1 Height Field概述 56

3.5.2 连绵起伏的群山 56

3.6 Samplerlnfo节点 58

3.6.1 Samplerlnfo概述 58

3.6.2 Samplerlnfo属性 58

3.7 MultiplyDivide节点 59

3.7.1 MultiplyDivide概述 59

3.7.2 MultiplyDivide属性 59

3.7.3 模拟玉石材质效果 61

3.8 次表面散射概述 64

3.8.1 DT3Dskin材质插件 65

3.8.2 模拟皮肤材质效果 67

3.9 SurfaceLuminance节点 76

3.10 Condition节点 76

3.10.1 Condition概述 76

3.10.2 Condition属性 76

3.10.3 卡通材质效果 78

3.11 vectorProduct节点 79

3.11.1 vectorProduct概述 79

3.11.2 vectorProduct属性 79

3.11.3 模拟X光材质 80

3.11.4 旋涡纹理材质 82

3.12 Set Range节点 84

3.12.1 Set Range概述 84

3.12.2 Set Range节点属性 84

3.12.3 输出Z通道 84

3.12.4 眩光材质 85

3.12.5 控制凹凸范围 88

3.13 Clamp节点 89

3.13.1 Clamp概述 89

3.13.2 Clamp属性 89

3.13.3 用程序节点制作雪地 91

3.13.4 贴图纹理制作眼球 95

3.14 Reverse节点 98

3.14.1 Reverse概述 98

3.14.2 Reverse属性 98

3.15 Contrast节点 99

3.15.1 Contrast概述 99

3.15.2 Contrast属性 99

3.16 Remap Color/Remap Hsv节点 100

3.16.1 Remap Color/Remap Hsv概述 100

3.16.2 Remap Color属性 100

3.16.3 Remap Hsv属性 101

3.17 Reamp Value节点 102

3.17.1 Reamp Value概述 102

3.17.2 Reamp Value属性 102

第4章 渲染 105

4.1 渲染概述 106

4.1.1 渲染原理 106

4.1.2 渲染器概述 108

4.2 渲染方式 110

4.2.1 预视渲染 110

4.2.2 视图渲染 111

4.2.3 硬件渲染 112

4.2.4 IPR交互式渲染 113

4.2.5 软件渲染 114

4.3 渲染设置 114

4.3.1 文件输出 114

4.3.2 Resolution(分辨率) 115

4.3.3 Field Options(场选项) 115

4.3.4 Anti_aliasing Quality(抗锯齿品质) 115

4.3.5 Rayt racing Quality(光线跟踪品质) 116

4.3.6 Motion Blur(运动模糊) 116

4.4 渲染输出 117

4.4.1 软件渲染输出 117

4.4.2 命令渲染输出 118

4.4.3 文件渲染输出 118

4.4.4 预览动画 118

4.5 分层渲染 118

4.6 Apply Color硬件调色 120

4.7 渲染技巧 122

4.7.1 避免渲染模糊 122

4.7.2 添加雾效 122

4.7.3 MEL控制Smooth渲染 124

4.8 Maya Vector渲染器 125

4.9 Mental Ray渲染器 126

4.9.1 加载Mental Ray渲染器 126

4.9.2 指定Mental Ray为默认渲染器 127

4.9.3 使用命令行批处理渲染 127

4.9.4 了解Mental Ray渲染器的基本参数 127

4.9.5 Mental Ray渲染焦散 128

4.9.6 Mental Ray SSS效果 129

4.9.7 MentalRay渲染线框 132

4.9.8 MentalRay渲染反射 133

第5章 摄像机 135

5.1 创建Maya工程目录 136

5.2 摄像机概述 136

5.2.1 视图布局 136

5.2.2 视图显示 136

5.2.3 观看视图 137

5.2.4 创建摄像机 137

5.3 摄像机参数 137

5.3.1 镜头焦距 137

5.3.2 剪切平面 138

5.3.3 设置景深 138

5.3.4 自动模拟景深 139

5.4 摄像机的目标定位 140

5.5 模拟摄像机广角镜头 141

第6章 场景 143

6.1 创建UV 144

6.1.1 分配UV Front door 144

6.1.2 分配UV Back door 147

6.1.3 分配UV Tai jie 148

6.1.4 分配UV Ti qiang 149

6.2 光影设置与渲染 151

6.2.1 渲染预览 152

6.2.2 三点光源的概念 152

6.2.3 主光源的位置及重要性 153

6.2.4 设置辅光源 154

6.2.5 背光照明效果 155

6.2.6 使用灯光连接器单独照明 156

6.2.7 总结光影设置经验 158

6.3 材质与贴图 159

6.3.1 测试贴图分辨率 160

6.3.2 渲染分辨率的重要性 160

6.3.3 了解Photoshop图层的混合模式 163

6.3.4 墙面石材腐蚀纹理的制作 165

6.4 玻璃教程 170

6.4.1 玻璃的特性 170

6.4.2 利用贴图模拟真实玻璃效果 170

6.4.3 关于真实世界的反射 172

6.4.4 添加反光板 173

6.5 装饰图书馆外墙面 174

6.5.1 笔刷设置 174

6.5.2 添加Paint Effects 175

6.6 后期合成 176

第7章 角色 177

7.1 UV概述 178

7.2 关于UV映射 178

7.3 UV排列指南 178

7.4 为多边形应用平面投影贴图 180

7.5 在多个面上自动投影UV点 184

7.6 UV编辑器新增功能 185

7.7 诠释角色UV技巧 187

7.8 输出UV网格及烘赔贴图 196

7.9 了解角色材质与贴图 199

7.10 制作凹凸贴图 199

7.11 制作Displacement(置换)贴图 204

7.12 路径工具 205

7.13 绘制置换贴图 206

7.14 绘制颜色贴图 210

7.5 头盔制作 215

7.16 皮革的贴图制作 218

7.17 裤子褶皱的制作 220

7.18 为角色添加灯光 222

7.19 使用捆绑法模拟全局光 224

第8章 Paint Effects 231

8.1 创建笔刷 232

8.1.1 选择预设笔刷 232

8.1.2 定义模板笔刷设置 232

8.1.3 定义模板笔刷属性 232

8.2 选择笔刷类型 233

8.3 设置全局缩放 233

8.4 设置要创建和修改的通道 233

8.5 设置笔刷轮廓 234

8.6 设置笔画纹理(Shading)属性 235

8.7 设置管的纹理(Shading)属性 236

8.8 颜色和不透明度纹理贴图属性 236

8.9 照亮笔划绘画 238

8.10 假阴影 239

8.11 Back阴影和Center阴影 240

8.11.1 管根部的底纹 240

8.11.2 Depth Shadow Type(深度阴影类型) 241

8.11.3 Cast Shadows(投射阴影) 241

8.12 绘画发光 241

8.12.1 Glow(辉光) 241

8.12.2 Glow Color(辉光颜色) 242

8.12.3 Glow Spread(辉光传播) 242

8.12.4 Shader Glow(材质辉光) 242

8.13 创建管 242

8.13.1 Tubes(管) 242

8.13.2 Tube Completion(管完成) 242

8.13.3 管的创建属性 242

8.14 设置生长属性 245

8.15 设置枝条属性 245

8.16 设置嫩枝属性 246

8.17 设置叶属性 248

8.18 设置花属性 249

8.19 设置芽属性 251

8.20 定义生长行为 251

8.21 设置错位属性 252

8.22 设置力属性 253

8.22.1 设置振荡属性 255

8.22.2 设置螺旋属性 255

8.22.3 设置扭曲属性 256

8.22.4 映射数值范围到管的长度 256

8.23 使用MEL脚本来应用自定义效果 257

8.24 在管中创建间隙 257

8.25 设置流动动画属性 258

第9章 MentalRay渲染器精髓 261

9.1 基础光斑粒子 262

9.2 高级光斑粒子 265

9.3 焦散基础 268

9.4 焦散高级 271

9.5 环境反射 274

9.6 用MentalRay节点创建琉璃瓶 276

9.7 用MentalRay节点模拟皮肤3S效果 279

9.8 用MentalRay节点创建真实光影 284

第10章 卡通角色 289

10.4 角色头部纹理制作 290

10.2 为头部创建3S材质节点节点网 293

10.3 身体贴图的制作 296

10.4 渲染 298

10.4.1 设置灯光 298

10.4.2 背景的制作 301

10.5 卡通材质 302

10.6 Toon材质的制作 303

10.7 卡通眼球的制作 306

10.8 渲染输出 307

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