图书介绍

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3ds Max 9中文版基础与实践教程
  • 周峰,王征编著 著
  • 出版社: 北京:电子工业出版社
  • ISBN:7121050625
  • 出版时间:2008
  • 标注页数:501页
  • 文件大小:196MB
  • 文件页数:513页
  • 主题词:三维-动画-图形软件,3DS MAX 9

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图书目录

第1章 3ds Max 9概述 1

1.1 3ds Max 9新增功能 1

1.1.1 建模新增功能 1

1.1.2 贴图新增功能 1

1.1.3 渲染新增功能 2

1.1.4 动画新增功能 2

1.1.5 角色动画新增功能 2

1.1.6 场景和项目管理新增功能 2

1.2 3ds Max 9安装方法与注意事项 2

1.2.1 3ds Max 9基本配置和建议配置 2

1.2.2 DirecX 9.0C和Internet Explorer 6.0软件的安装 3

1.2.3 3ds Max 9软件的安装 4

1.2.4 3ds Max 9软件的激活 6

1.3 3ds Max 9界面简介 9

1.3.1 标题栏 9

1.3.2 菜单栏 9

1.3.3 工具栏 10

1.3.4 命令面板 12

1.3.5 视图区 12

1.3.6 信息提示区 13

1.3.7 视图控制区 13

1.4 3ds Max 9界面设置 13

1.4.1 单位设置 13

1.4.2 用户路径和系统路径的设置 14

1.4.3 栅格和捕捉的设置 15

1.4.4 工具栏、命令面板的显示与隐藏 15

1.4.5 3ds max模式的设置 16

1.4.6 栅格的显示与隐藏 16

1.4.7 在视图中显示背景 16

1.5 文件的基本操作 18

1.5.1 新建文件 18

1.5.2 打开文件 18

1.5.3 重置场景 19

1.5.4 保存文件 19

1.5.5 合并文件 20

本章小结 21

本章习题 21

本章答案 21

第2章 二维图形的创建与编辑 23

2.1 二维基本图形的创建与编辑 23

2.1.1 线的创建及参数的意义 24

2.1.2 线的修改编辑 26

2.1.3 矩形的创建及参数的意义 46

2.1.4 圆的创建及参数的意义 47

2.1.5 椭圆的创建及参数的意义 52

2.1.6 弧的创建及参数的意义 53

2.1.7 圆环的创建及参数的意义 55

2.1.8 多边形的创建及参数的意义 56

2.1.9 星形的创建及参数的意义 56

2.1.10 文本的创建及参数的意义 58

2.1.11 螺旋线的创建及参数的意义 58

2.1.12 截面的创建及参数的意义 60

2.2 NURBS曲线 67

2.2.1 点曲线 67

2.2.2 CV曲线 68

2.3 二维扩展图形的创建与编辑 68

2.3.1 墙矩形的创建及参数的意义 69

2.3.2 通道的创建及参数的意义 70

2.3.3 角度的创建及参数的意义 71

2.3.4 T形的创建及参数的意义 71

2.3.5 宽法兰的创建及参数的意义 73

2.4 复合二维图形 79

本章小结 80

本章习题 80

本章答案 81

第3章 二维图形生成三维图形的方法技巧 82

3.1 二维图形的挤出方法技巧 82

3.2 二维图形的车削方法技巧 86

3.3 二维图形的倒角方法技巧 91

3.4 二维图形的倒角剖面方法技巧 97

3.5 二维图形的扫描方法技巧 101

3.6 二维图形的放样方法技巧 102

3.6.1 放样的创建方法 102

3.6.2 放样的路径参数 103

3.6.3 放样的曲面参数 105

3.6.4 放样的表皮参数 106

3.6.5 放样三维图形的图形修改 106

3.6.6 放样三维图形的路径修改 108

3.6.7 放样三维图形的变形修改 109

本章小结 114

本章习题 115

本章答案 115

第4章 三维图形的创建 117

4.1 三维基本图形的创建 117

4.1.1 长方体的创建及参数的意义 118

4.1.2 球体的创建及参数的意义 119

4.1.3 圆柱体的创建及参数的意义 121

4.1.4 圆环的创建及参数的意义 123

4.1.5 茶壶的创建及参数的意义 124

4.1.6 圆锥体的创建及参数的意义 134

4.1.7 几何球体的创建及参数的意义 135

4.1.8 管状体的创建及参数的意义 136

4.1.9 四棱锥的创建及参数的意义 137

4.1.10 平面的创建及参数的意义 138

4.2 三维扩展图形的创建 144

4.2.1 异面体的创建及参数的意义 144

4.2.2 切角长方体的创建及参数的意义 145

4.2.3 油罐的创建及参数的意义 146

4.2.4 纺锤的创建及参数的意义 147

4.2.5 球棱柱的创建及参数的意义 148

4.2.6 环形波的创建及参数的意义 149

4.2.7 软管的创建及参数的意义 150

4.2.8 环形结的创建及参数的意义 151

4.2.9 切角圆柱体的创建及参数的意义 152

4.2.10 胶囊的创建及参数的意义 153

4.2.11 L-Ext(L型板)的创建及参数的意义 154

4.2.12 C-Ext(C型板)的创建及参数的意义 155

4.2.13 棱柱的创建及参数的意义 156

4.3 门的创建 165

4.3.1 枢轴门的创建及参数的意义 166

4.3.2 折叠门的创建及参数的意义 166

4.3.3 推拉门的创建及参数的意义 168

4.4 窗的创建 169

4.4.1 遮篷式窗的创建及参数的意义 170

4.4.2 固定窗的创建及参数的意义 170

4.4.3 伸出式窗的创建及参数的意义 171

4.4.4 平开窗的创建及参数的意义 172

4.4.5 旋开窗的创建及参数的意义 173

4.4.6 推拉窗的创建及参数的意义 173

4.5 AEC扩展图形的创建 174

4.5.1 植物的创建及参数的意义 175

4.5.2 墙的创建及参数的意义 176

4.5.3 栏杆的创建及参数的意义 177

4.6 楼梯的创建 179

4.6.1 L型楼梯的创建及参数的意义 179

4.6.2 直线楼梯的创建及参数的意义 180

4.6.3 U型楼梯的创建及参数的意义 181

4.6.4 螺旋楼梯的创建及参数的意义 182

4.7 动力学对象的创建 183

4.7.1 弹簧的创建及参数的意义 184

4.7.2 阻尼器的创建及参数的意义 185

本章小结 187

本章习题 187

本章答案 188

第5章 三维图形的修改 189

5.1 三维图形的参数化变形器 189

5.1.1 影响区域修改 190

5.1.2 弯曲修改 190

5.1.3 置换修改 192

5.1.4 晶格修改 194

5.1.5 镜像修改 194

5.1.6 噪波修改 195

5.1.7 推力修改 196

5.1.8 松驰修改 197

5.1.9 涟漪修改 198

5.1.10 壳修改 198

5.1.11 倾斜修改 199

5.1.12 拉伸修改 202

5.1.13 球形化修改 204

5.1.14 挤压修改 204

5.1.15 扭曲修改 205

5.1.16 锥化修改 206

5.1.17 替换修改 206

5.1.18 波浪修改 208

5.2 三维图形的自由形式变形器 208

5.3 三维图形组成节点的修改 214

5.3.1 三维图形网格编辑 215

5.3.2 三维图形多边形编辑 218

本章小结 227

本章习题 228

本章答案 228

第6章 高级建模 230

6.1 面片栅格建模与编辑 230

6.1.1 四边形面片的创建及参数的意义 231

6.1.2 三角形面片的创建及参数的意义 232

6.1.3 面片栅格的编辑 232

6.2 NURBS曲面建模与编辑 240

6.2.1 点曲面的创建及参数的意义 241

6.2.2 CV曲面的创建及参数的意义 242

6.2.3 NURBS曲面的编辑 243

6.3 复合对象建模与编辑 247

6.3.1 复合对象的变形运算 248

6.3.2 复合对象的散布运算 249

6.3.3 复合对象的一致运算 252

6.3.4 复合对象的连接运算 253

6.3.5 复合对象的布尔运算 253

6.3.6 复合对象水滴网格 255

6.3.7 复合对象的图形合并运算 256

本章小结 263

本章习题 263

本章答案 263

第7章 材质与贴图 265

7.1 材质与贴图的概述 265

7.2 材质编辑器的应用 265

7.2.1 材质样本球工具行各按钮的功能 266

7.2.2 材质样本球工具列各按钮的功能 267

7.2.3 材质样本球选项设置 269

7.2.4 明暗器基本参数 270

7.2.5 不同着色模式的基本参数 272

7.2.6 扩展参数 275

7.2.7 超级采样参数 275

7.2.8 动力学属性 276

7.2.9 DirectX管理器 276

7.3 贴图的应用 282

7.3.1 UVW贴图坐标 284

7.3.2 位图贴图 284

7.3.3 渐变贴图 288

7.3.4 渐变坡度贴图 290

7.3.5 平铺贴图 290

7.3.6 漩涡贴图 293

7.3.7 棋盘格贴图 294

7.3.8 灰泥贴图 294

7.3.9 凹痕贴图 295

7.3.10 木材贴图 296

7.3.11 Perlin大理石贴图 296

7.3.12 噪波贴图 297

7.3.13 烟雾贴图 298

7.3.14 斑点贴图 299

7.3.15 波浪贴图 299

7.3.16 环境贴图 306

本章小结 308

本章习题 308

本章答案 309

第8章 材质的类型及应用 310

8.1 不同类型的材质的浏览器 310

8.2 顶/底类型材质 311

8.3 虫漆类型材质 312

8.4 双面类型材质 313

8.5 混合类型材质 314

8.6 合成类型材质 315

8.7 多维/子对象类型材质 316

8.8 光线跟踪类型材质 320

8.9 高级照明覆盖类型材质 321

8.10 Lightscape类型材质 321

8.11 建筑类型材质 322

8.12 壳类型材质 323

本章小结 329

本章习题 329

本章答案 329

第9章 摄像机与灯光的应用 331

9.1 摄像机参数的意义及使用技巧 331

9.1.1 目标摄像机参数的意义 331

9.1.2 目标摄像机的使用技巧 334

9.1.3 自由摄像机参数的意义 334

9.2 灯光参数的意义及使用技巧 335

9.2.1 环境光 335

9.2.2 日光系统 336

9.2.3 标准灯光的概述 338

9.2.4 标准灯光的使用技巧 351

9.2.5 光度学灯光的概述及使用技巧 352

本章小结 364

本章习题 364

本章答案 364

第10章 商住两用楼房外景效果图的制作 366

10.1 住宅楼的中间楼层的设计制作 366

10.1.1 中间楼层的前墙体的设计制作 366

10.1.2 中间楼层的阳台的设计制作 373

10.1.3 中间楼层的侧面墙体及侧面阳台的设计制作 377

10.1.4 中间楼层效果 380

10.2 住宅楼的顶层及阁楼的设计制作 383

10.3 商业楼层的设计制作 389

10.4 为商住两用楼房布局摄像机与灯光 396

本章小结 398

第11章 三维动画的设计制作 399

11.1 三维影视广告动画概述 399

11.1.1 三维影视广告动画的制作流程 399

11.1.2 三维影视广告动画表现要素 400

11.2 动画控制工具栏 401

11.3 摄像机的关键帧动画 403

11.4 轨迹动画 409

11.4.1 轨迹编辑器 409

11.4.2 运动命令面板 411

11.5 带有关联关系的三维动画 416

11.5.1 关联关系参数设置 416

11.5.2 正向关联运动动画 417

11.5.3 反向关联运动动画 420

11.6 几何/可变形空间扭曲动画特效 421

11.6.1 爆炸特效 422

11.6.2 波浪特效 424

11.6.3 涟漪特效 426

11.7 粒子动画特效 427

11.7.1 PF Source(粒子流源)特效 428

11.7.2 雪特效 429

11.7.3 喷射特效 431

11.7.4 暴风雪特效 431

11.7.5 粒子云特效 433

11.7.6 粒子阵列特效 435

11.7.7 超级喷射特效 437

本章小结 443

本章习题 443

本章答案 444

第12章 恭贺新春影视动画的制作 445

12.1 恭贺新春灯笼的设计制作 445

12.1.1 灯笼和灯笼提手模型的创建 445

12.1.2 为灯笼和灯笼提手赋材质 453

12.1.3 灯笼绥头模型的创建 458

12.2 恭贺新春灯笼三维动画的设计制作 461

12.3 三维文字及其动画的设计制作 466

12.3.1 三维文字的设计制作 466

12.3.2 三维文字动画的设计制作 468

12.4 恭贺新春影视动画背景的添加及渲染输出 469

本章小结 471

第13章 Video Post视频合成器、大气环境特效及渲染输出 472

13.1 Video Post视频合成器 472

13.1.1 Video Post视频合成器界面简介 472

13.1.2 设置场景事件 473

13.1.3 设置图像输入事件 474

13.1.4 设置图像过滤事件(滤镜特效) 475

13.2 大气环境特效 478

13.2.1 体积光特效 479

13.2.2 雾特效 480

13.2.3 体积雾特效 483

13.2.4 火特效 488

13.3 文件的输入与输出 490

13.3.1 与Lightscape软件的结合使用 490

13.3.2 与AutoCAD软件的结合使用 491

13.3.3 与Photoshop软件的结合使用 492

13.3.4 与AfterEffects软件的结合使用 493

13.4 渲染输出 494

13.4.1 默认扫描线渲染器 494

13.4.2 Mental ray渲染器 496

本章小结 500

本章习题 500

本章答案 501

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