图书介绍

玩家思维 游戏设计师的自我修养pdf电子书版本下载

玩家思维  游戏设计师的自我修养
  • 邪让多杰著 著
  • 出版社: 北京:电子工业出版社
  • ISBN:9787121292897
  • 出版时间:2016
  • 标注页数:229页
  • 文件大小:40MB
  • 文件页数:242页
  • 主题词:游戏-软件设计

PDF下载


点此进入-本书在线PDF格式电子书下载【推荐-云解压-方便快捷】直接下载PDF格式图书。移动端-PC端通用
种子下载[BT下载速度快] 温馨提示:(请使用BT下载软件FDM进行下载)软件下载地址页 直链下载[便捷但速度慢]   [在线试读本书]   [在线获取解压码]

下载说明

玩家思维 游戏设计师的自我修养PDF格式电子书版下载

下载的文件为RAR压缩包。需要使用解压软件进行解压得到PDF格式图书。

建议使用BT下载工具Free Download Manager进行下载,简称FDM(免费,没有广告,支持多平台)。本站资源全部打包为BT种子。所以需要使用专业的BT下载软件进行下载。如 BitComet qBittorrent uTorrent等BT下载工具。迅雷目前由于本站不是热门资源。不推荐使用!后期资源热门了。安装了迅雷也可以迅雷进行下载!

(文件页数 要大于 标注页数,上中下等多册电子书除外)

注意:本站所有压缩包均有解压码: 点击下载压缩包解压工具

图书目录

第1章 认识玩家 1

1.1 人需要娱乐 1

1.1.1 人是寂寞的 2

1.1.2 有序的信息能排解寂寞 5

1.1.3 排解寂寞的思考 6

1.1.4 排解寂寞的行为 9

1.1.5 行为中的娱乐 11

1.1.6 总结与习题 15

思考题 15

1.2 游戏的特色 16

1.2.1 游戏的深度 16

1.2.2 游戏的宽度 18

1.2.3 游戏的速度 19

1.2.4 总结与习题 22

思考题 23

1.3 寂寞论 23

1.3.1 理论 24

1.3.2 模型 26

1.3.3 结论 32

1.3.4 总结与习题 34

思考题 35

1.4 玩家群体 35

1.4.1 同群效应 36

1.4.2 玩家群体的形成 38

1.4.3 一个游戏中不同的玩家群体 40

1.4.4 总结与习题 42

思考题 42

第2章 认识游戏 43

2.1 游戏系统 43

2.1.1 为什么需要系统 44

2.1.2 系统模板 47

2.1.3 核心战斗系统 50

2.1.4 次级核心系统 54

2.1.5 其他系统 59

2.1.6 总结与习题 60

思考题 62

2.2 玩家生命周期 62

2.2.1 玩家的三个阶段 62

2.2.2 新鲜感 66

2.3 第一阶段:让玩家新鲜 67

2.3.1 每个玩家的星际梦想《EVE》 68

2.3.2 微创新 70

2.3.3 新手引导 72

2.3.4 系统功能开放 74

2.3.5 总结与习题 77

思考题 78

2.4 第二阶段:教玩家规则 79

2.4.1 策略感的投放空间 79

2.4.2 成熟的投放方案 84

2.4.3 非核心战斗系统中的策略方案 85

2.4.4 总结与习题 88

思考题 88

2.5 第三阶段:让玩家思考 88

2.5.1 现有的系统 89

2.5.2 更复杂的合作系统 91

2.5.3 更稳定的竞技系统 93

2.5.4 总结与习题 95

思考题 96

第3章 理解玩家 97

3.1 玩家的决策 97

3.1.1 为什么玩家想要组队 99

3.1.2 为什么玩家会有群体 103

3.1.3 玩家之间的联系基础 107

3.1.4 总结与习题 111

思考题 111

3.2 玩家的博弈 112

3.2.1 为什么要设计PVP 112

3.2.2 PVP的系统 115

3.2.3 资源 121

3.2.4 总结与习题 124

思考题 124

3.3 玩家的情绪 124

3.3.1 玩家的情绪来自何处 125

3.3.2 情绪的平台 130

3.3.3 总结与习题 132

思考题 132

3.4 玩家的到来与离去 133

3.4.1 玩家生命周期的三个阶段 133

3.4.2 资源的投放 135

3.4.3 总结与习题 137

思考题 137

第4章 设计游戏 138

4.1 核心战斗系统 138

4.1.1 概念变规则 139

4.1.2 规则变系统 141

4.1.3 系统测试 147

4.1.4 系统变游戏 149

4.1.5 总结与习题 151

思考题 152

4.2 其他系统 152

4.2.1 道具与背包 152

4.2.2 资源与交易 159

4.2.3 技能与天赋 166

4.2.4 公会与团队 168

4.2.5 竞技 170

4.2.6 总结与习题 174

思考题 175

4.3 剧情系统 175

4.3.1 剧情的展现方式 177

4.3.2 剧情的内容 180

4.3.3 总结与习题 184

思考题 184

4.4 总结 185

第5章 游戏设计师的自我修养 186

5.1 认知 187

5.1.1 了解认知是必要的 187

5.1.2 认知的生理解释 192

5.2 提高认知 197

5.2.1 目的驱动 197

5.2.2 高效试错 199

5.2.3 总结 200

5.3 与团队沟通 201

5.3.1 程序想要什么 202

5.3.2 美术想要什么 205

5.3.3 清晰的文档 206

5.3.4 高效的会议 211

5.3.5 总结 213

第6章 游戏学的研究与学习 214

6.1 研究目的 214

6.1.1 在领域内能更清晰地讨论游戏 215

6.1.2 制作出用户更需要的游戏类型 218

6.2 研究方向 222

6.2.1 游戏学理论 223

6.2.2 认知神经科学 224

6.2.3 经济学 225

6.2.4 系统论 226

6.3 结束语 228

精品推荐