图书介绍
游戏程序设计与引擎pdf电子书版本下载
- 严宝平编著 著
- 出版社: 北京:清华大学出版社
- ISBN:9787302445623
- 出版时间:2017
- 标注页数:162页
- 文件大小:79MB
- 文件页数:172页
- 主题词:游戏程序-程序设计-高等学校-教材
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图书目录
第1章 游戏程序设计概述 1
1.1 游戏开发的进化 1
1.1.1 数字游戏产生前 1
1.1.2 数字游戏的产生 2
1.1.3 复杂的硬件促生丰富的游戏内容 3
1.2 编程语言与脚本语言 4
1.2.1 编程语言与脚本语言的区别 4
1.2.2 主要的编程语言与脚本语言 5
1.3 游戏基本类型 7
1.3.1 从数字游戏的介质中区分游戏类型 7
1.3.2 从数字游戏的内容中区分游戏类型 8
1.4 游戏中的常见功能 13
1.4.1 场景的动态加载 13
1.4.2 角色动作系统管理及驱动 14
1.4.3 自动寻路系统 15
1.4.4 资源的回收与优化 15
1.4.5 回合制战斗系统 16
1.4.6 塔防系统中的数据管理 16
小结 18
第2章 Flash游戏开发基础 19
2.1 Flash游戏开发历程 19
2.1.1 Flash的诞生与早期的发展 19
2.1.2 Flash在游戏设计领域的起步 19
2.1.3 Flash在社交网页游戏中的主导地位建立 20
2.2 Flash基本要素 21
2.2.1 新版本Flash CC的特征内容 21
2.2.2 Flash基本概念 21
2.3 ActionScript脚本 25
2.4 程序设计的必要概念 26
2.4.1 变量、常量及数据类型 27
2.4.2 变量作用域 31
2.4.3 函数、形参、实参 32
2.5 程序的基本结构 33
2.5.1 顺序结构 33
2.5.2 选择结构 33
2.5.3 循环结构 35
2.6 事件 36
2.6.1 Event事件类型 37
2.6.2 MouseEvent鼠标事件类型 37
2.6.3 KeyboardEvent键盘事件类型 38
2.6.4 TimerEvent计时器事件类型 38
2.7 游戏中的元素 39
2.7.1 美术素材 39
2.7.2 音频素材 40
2.7.3 视频素材 40
小结 41
第3章 记忆双消游戏实例 42
3.1 游戏策划中的功能设计 42
3.1.1 消除类游戏简述 42
3.1.2 本案例的功能计划 43
3.2 场景元素的组织与动态生成 44
3.2.1 游戏的开始界面 44
3.2.2 游戏的主运行界面 46
3.3 游戏控制的实现 52
3.3.1 单击的控制 52
3.3.2 消除的实现 53
小结 55
第4章 飞行射击类游戏实例 56
4.1 游戏策划中的平衡性设计 56
4.2 飞行射击游戏功能分析 56
4.2.1 飞行射击游戏的参考 56
4.2.2 飞行射击游戏功能分析 58
4.3 战斗场景的控制 59
4.4 战斗系统与资源回收 64
4.4.1 敌方飞机的不断出现与攻击 64
4.4.2 敌我双方子弹的功能实现 65
4.5 动态表现与游戏特效 68
小结 69
第5章 游戏引擎概述 70
5.1 游戏引擎的基本概念 70
5.2 游戏引擎的功能模块 72
5.3 主流游戏引擎分析 73
5.3.1 Unreal虚幻引擎 74
5.3.2 CryEngine 76
小结 79
第6章 Unity开发入门 80
6.1 Unity介绍 80
6.1.1 使用Unity开发的游戏 80
6.1.2 Unity游戏引擎的发展历程 83
6.1.3 Unity5及其技术优势 83
6.2 安装与运行 84
6.2.1 Unity的安装 84
6.2.2 Unity的激活 87
6.2.3 样例工程分析 90
6.2.4 工程文件的新建与维护 93
6.3 Assets Store 94
6.4 C#脚本 95
小结 105
第7章 打地鼠游戏实例 106
7.1 游戏对象与地形 106
7.1.1 游戏对象的类型 106
7.1.2 Terrain地形 109
7.2 游戏的视角 115
7.2.1 第一人称视角游戏 115
7.2.2 第二人称视角游戏 116
7.2.3 第三人称视角游戏 116
7.3 使用2D ToolKit插件包构建游戏场景 117
7.3.1 2D ToolKit概述 117
7.3.2 2D ToolKit基本使用 117
7.3.3 打地鼠场景构建 119
7.4 地鼠的动态生成与受控 121
小结 122
第8章 投射类游戏实例 123
8.1 Unity中的物理系统 123
8.1.1 重力与摩擦力系统 123
8.1.2 物理材质系统 125
8.1.3 碰撞检测 128
8.2 游戏功能计划与开发周期预算 130
8.2.1 游戏的功能计划 131
8.2.2 游戏的功能点分析及周期预算 131
8.2.3 开发流程控制 133
8.3 主体功能设计 135
8.3.1 飞镖的投射及控制 135
8.3.2 飞镖的击中与稻草人控制 137
小结 138
第9章 增强现实与独立游戏 139
9.1 增强现实 139
9.1.1 增强现实的产生 139
9.1.2 增强现实应用的领域 140
9.2 基于高通Vuforia SDK的AR实现 142
9.2.1 关于高通公司及其Vuforia 142
9.2.2 与Unity配合的增强现实开发 142
9.3 基于微软Kinect的体感游戏开发 146
9.3.1 微软体感硬件Kinect 146
9.3.2 Unity和Kinect交互的环境配置 147
9.3.3 用于Kinect开发的包中包含的资源 147
9.3.4 在工程中使用KinectWrapperPackage包 148
9.4 独立游戏与实验游戏 150
9.4.1 独立游戏代表作:陈星汉《旅程》 150
9.4.2 独立游戏代表作——《机械迷城》 151
小结 153
第10章 跨平台游戏开发 154
10.1 跨平台趋势 154
10.1.1 跨平台前期的障碍 154
10.1.2 跨平台发展的契机 154
10.2 网页游戏平台及其特点 156
10.3 手机游戏平台及其特点 158
10.4 电视游戏平台及其特点 160
小结 161
参考文献 162