图书介绍
人机交互 以用户为中心的设计和评估 第5版pdf电子书版本下载
- 董建明,傅利民,饶培伦,(希腊)Constantine Stephanidis,(美)Gavriel Salvendy 著
- 出版社: 北京:清华大学出版社
- ISBN:9787302431749
- 出版时间:2016
- 标注页数:313页
- 文件大小:155MB
- 文件页数:329页
- 主题词:人-机系统-研究
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图书目录
0 综述:在公司和机构里有效推行人机交互工作的六个原则 1
参考文献 1
第1篇 用户体验分析 5
1 以用户为中心的设计和评估的理论基础及总体流程 5
1.1 以用户为中心的设计和评估的理论基础及设计含义 5
1.1.1 用户的含义 5
1.1.2 人机交互和人类信息处理模型 6
1.2 人机学模式 9
1.3 以用户为中心的设计和评估的总体流程 10
1.3.1 策略和用户分析 12
1.3.2 设计和评估 13
1.3.3 实施和评估 13
1.4 全部用户体验 14
参考文献 14
2 用户描述和用户角色 16
2.1 研究用户的目的 16
2.2 用户特征 17
2.2.1 用户生理、心理、个人背景和使用环境的影响 17
2.2.2 用户描述维度 18
2.3 角色的创建和运用 19
2.3.1 角色的目的 20
2.3.2 角色的好处 22
2.3.3 建立角色的方法 23
参考文献 26
3 任务分析和故事场景 27
3.1 任务分析的概念 27
3.2 任务分析工具 29
3.2.1 用户-任务金字塔和任务一览表 29
3.2.2 通用标识语言 30
3.2.3 任务过程和决策分析 30
3.3 故事场景 31
3.4 目标和行为关系分析 33
3.5 任务分析考虑的其他方面 34
3.6 任务和场景分析的试验方法 34
3.6.1 观察、聆听和讨论法 35
3.6.2 个人采访法 36
3.6.3 集体讨论法 36
3.6.4 问卷研究法 37
3.6.5 决策中心法 37
参考文献 38
第2篇 体验设计方法 41
4 体验交互框架设计 41
4.1 对象模型化和分析 41
4.2 视图的抽象设计 43
4.3 视图的粗略设计 45
4.4 视图的关联性设计 49
4.5 视图的全面设计 51
参考文献 53
5 信息架构设计 54
5.1 信息结构设计概述 54
5.2 卡片分类法 55
5.2.1 卡片分类法概述 55
5.2.2 卡片准备 55
5.2.3 试验过程 56
5.3 集簇分析法 57
5.4 卡片分类和集簇分析软件工具 63
参考文献 64
6 信息可视化与大数据应用 65
6.1 信息可视化概述 65
6.2 人机交互中的基本信息可视化布局 65
6.2.1 窗口 66
6.2.2 图标 66
6.2.3 菜单 67
6.2.4 光标 67
6.2.5 信息可视化在Web设计中的应用 68
6.3 简单数据可视化结构 70
6.4 复合数据可视化结构 73
6.5 其他数据可视化结构 74
6.5.1 交互可视结构 74
6.5.2 “焦点+情境”抽象 76
6.6 大数据简介 76
6.6.1 大数据的概念和特征 76
6.6.2 大数据的应用 77
6.6.3 大数据的未来 80
参考文献 81
7 使用驱动力和设计 84
7.1 传统可用性研究及局限 84
7.2 需求驱动和情感驱动 85
7.3 驱动力的信任基础 86
7.4 特别驱动力 87
7.5 针对驱动力的研究和分析方法 88
参考文献 90
8 互联网及电子商务界面设计 91
8.1 互联网系统的设计特点和设计策略 91
8.2 用户特征及设计含义 92
8.3 运作平台及设计含义 93
8.3.1 屏幕可用空间 93
8.3.2 浏览器的不一致性 94
8.3.3 网络速度 94
8.4 网站内容的组织结构和浏览机制设计 95
8.4.1 信息金字塔的设计和调整 95
8.4.2 信息结构的宽度和深度及浏览机制设计 97
8.5 网页设计 98
8.5.1 网页内容的编写 98
8.5.2 网页的布局和视觉效果设计 100
8.6 互联网界面的设计和实施问题的讨论 103
8.6.1 个人化功能设计 103
8.6.2 搜索功能 105
8.6.3 弹出窗口的使用 106
8.6.4 用户反馈信息的收集和行为的研究 106
8.6.5 网上购物系统 107
8.7 响应式网页设计 108
8.7.1 页面内容的规划准备工作 109
8.7.2 硬件像素和CSS像素 109
8.7.3 断点 109
8.7.4 页面模块响应方式 110
8.7.5 信息优先级和内容取舍 112
参考文献 113
9 移动互联网与社交媒体 114
9.1 了解移动互联网 114
9.1.1 什么是移动互联网 114
9.1.2 移动互联网的要素 115
9.1.3 移动设备的种类和主流操作系统 115
9.1.4 移动终端的物理和触摸交互性 116
9.1.5 移动设计的原则 118
9.2 认识社交媒体 120
9.2.1 社交媒体的概念 120
9.2.2 社交媒体与传统媒体的区别 120
9.2.3 社交媒体的用户及行为 121
9.2.4 社交媒体的分类 122
9.3 社交媒体分析 122
9.3.1 博客 122
9.3.2 微博 123
9.3.3 即时通信 124
9.3.4 职业社交网站 124
9.3.5 维基 125
9.3.6 社交媒体营销 125
参考文献 127
第3篇 体验设计专题 131
10 文化差异与用户界面设计 131
10.1 文化差异的理论 131
10.1.1 霍夫斯德的五大文化差异理论 131
10.1.2 霍尔的文化差异观察 133
10.1.3 尼斯比特的推理风格研究 134
10.2 沟通的文化差异 134
10.2.1 沟通脉络对浏览网站绩效的影响 134
10.2.2 沟通对工作的影响 135
10.2.3 沟通对决策的影响 136
10.3 运用时间的文化差异 136
10.3.1 时间取向与超媒体 136
10.3.2 时间管理的差异 137
10.4 认知特性与超媒体 137
10.4.1 信息架构的设计与呈现 137
10.4.2 网站主页丰富程度与视觉搜索 138
10.4.3 自我评价与归因 139
10.5 为中国用户设计电子商务的体验 140
10.5.1 明显的语言差异 140
10.5.2 认知方面的区别 142
10.6 面向世界不同地区和不同文化的设计 142
参考文献 144
11 为高龄用户设计 147
11.1 老龄化社会与人机交互 147
11.2 为高龄用户设计人机交互 147
11.3 高龄用户上网 148
11.4 高龄用户使用手机 149
11.5 高龄用户接受科技的影响因素 152
参考文献 154
12 环境智能中的人机交互 159
12.1 概述 159
12.2 环境智能领域以用户为中心的设计过程 161
12.2.1 使用情境 162
12.2.2 用户需求 165
12.2.3 设计 166
12.2.4 评估 168
12.3 环境智能的用户体验 169
12.3.1 自然交互 169
12.3.2 可及性 169
12.3.3 认知需求 170
12.3.4 情绪 171
12.3.5 健康、安全和隐私 172
12.3.6 社会因素 173
12.3.7 文化因素 173
12.3.8 美观性 174
12.4 案例研究 174
12.4.1 Paximadaki 175
12.4.2 AR书桌 179
12.4.3 时间视图 182
12.5 新兴的挑战 187
12.6 结论 188
参考文献 189
13 丰富的交互方式 197
13.1 新型交互概述 197
13.2 语音交互 199
13.2.1 语音识别简介 199
13.2.2 语音交互的应用 200
13.2.3 语音交互的难题与挑战 201
13.3 姿势交互 201
13.3.1 姿势的定义与分类 201
13.3.2 用于姿势交互的身体部位 202
13.3.3 姿势交互的使能技术 203
13.4 触摸交互 205
13.4.1 触摸界面简介 205
13.4.2 触摸屏原理及分类 206
13.4.3 触摸屏交互设计 208
13.5 视线跟踪与输入 210
13.5.1 常用的眼睛运动测量方法 210
13.5.2 视线跟踪技术的应用 211
13.5.3 视线输入技术的应用 212
13.6 多模式交互 212
13.7 未来交互技术展望 214
参考文献 215
14 信息安全 218
14.1 信息安全概述 218
14.2 信息安全威胁 220
14.3 信息安全感知影响因素模型 224
14.4 信息安全感知对信息科技产品选取和安全行为的影响 227
参考文献 229
第4篇 体验评估 233
15 专家评审法 233
15.1 启发评估法 233
15.1.1 提供显著的系统状态 233
15.1.2 系统应符合用户的真实世界 236
15.1.3 用户控制和自由 237
15.1.4 一致性和标准性 238
15.1.5 防止错误 239
15.1.6 识别而不是回忆 239
15.1.7 灵活、快捷的使用 240
15.1.8 美观、精练的设计 241
15.1.9 协助用户认识、分析和改正错误 242
15.1.10 帮助和用户手册 243
15.2 步进评估法 244
15.3 设计准则及设计标准评估法 245
15.4 可用性测试检查表 246
参考文献 250
16 现场研究 252
16.1 实地调查的目的 253
16.2 实地调查的方法 254
16.2.1 纯观察法 254
16.2.2 深入跟踪法 255
16.2.3 上下文调查法 257
16.2.4 流程分析法 258
16.2.5 集中实地访谈法 259
16.3 实地调查的过程 259
16.4 实地调查的数据分析 260
参考文献 262
17 问卷调查和跟踪测试 263
17.1 用户可用性问卷调查 263
17.1.1 用户要求分析 263
17.1.2 问卷设计 265
17.1.3 问卷实行及结果分析 267
17.1.4 常见的可用性问卷调查 269
17.2 了解用户使用情况的其他方式 270
17.2.1 客户服务 270
17.2.2 网站使用记录 271
17.2.3 采访和实地测试 272
参考文献 273
18 可用性测试 274
18.1 可用性观察测试 274
18.1.1 可用性观察测试的技术 274
18.1.2 试验参加者 275
18.1.3 试验任务设计 279
18.1.4 试验中收集的数据 280
18.1.5 试验进行的过程 283
18.1.6 实验室及实验设备 285
18.1.7 试验在软件开发中的生命周期 287
18.2 统计试验 288
18.2.1 统计试验的目的 288
18.2.2 统计变量 288
18.2.3 试验假设 289
18.2.4 试验设计 289
18.2.5 常用的简单试验分析 290
18.2.6 检验设计是否达到要求 291
18.2.7 对象间试验的假设检验 293
18.2.8 同对象试验的假设检验 294
18.2.9 分类计数数据的分析 295
参考文献 296
第5篇 用户体验管理 301
19 在组织中实施以用户为中心的设计 301
19.1 以用户为中心设计的推广 301
19.1.1 如何赢得管理决策层的支持 301
19.1.2 项目的选择和启动 303
19.1.3 用户研究活动的管理 303
19.2 以用户为中心设计的项目管理 305
19.2.1 项目管理方式和工具 305
19.2.2 项目的宏观管理和推广 306
19.3 以用户为中心设计的团队建设 308
19.3.1 组织结构 308
19.3.2 UED的报告线 309
19.3.3 人员组成 311
参考文献 313