图书介绍
Unity游戏开发pdf电子书版本下载
- (美)迈克·吉格(Mike Geig)著 著
- 出版社: 北京:机械工业出版社
- ISBN:9787111630838
- 出版时间:2019
- 标注页数:321页
- 文件大小:138MB
- 文件页数:338页
- 主题词:游戏程序-程序设计
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图书目录
第1章 Unity介绍 1
1.1 Unity安装 1
1.2 熟悉Unity编辑器 3
1.2.1 Project对话框 4
1.2.2 Unity界面 5
1.2.3 Project视图 7
1.2.4 Hierarchy视图 9
1.2.5 Inspector视图 10
1.2.6 Scene视图 11
1.2.7 Game视图 12
1.2.8 隆重介绍:工具条 13
1.3 在Unity场景视图中导航 14
1.3.1 Hand工具 14
1.3.2 Flythrough模式 15
1.4 本章小结 16
1.5 问答 16
1.6 测验 16
1.7 练习 17
第2章 游戏对象 18
2.1 维度和坐标系 18
2.1.1 3D中的D 18
2.1.2 使用坐标系 19
2.1.3 世界坐标系和本地坐标系 20
2.2 游戏对象 21
2.3 变换 22
2.3.1 平移 22
2.3.2 旋转 23
2.3.3 缩放 25
2.3.4 变换的风险 25
2.3.5 小工具的位置 26
2.3.6 变换和嵌套的对象 27
2.4 本章小结 28
2.5 问答 28
2.6 测验 28
2.7 练习 29
第3章 模型、材质和纹理 30
3.1 模型的基础知识 30
3.1.1 内置的3D对象 31
3.1.2 导入模型 32
3.1.3 模型和Asset Store 33
3.2 纹理、着色器和材质 35
3.2.1 纹理 35
3.2.2 着色器 36
3.2.3 材质 36
3.2.4 着色器进阶 37
3.3 本章小结 39
3.4 问答 39
3.5 测验 40
3.6 练习 40
第4章 地形和环境 42
4.1 地形的生成 42
4.1.1 将地形添加到项目中 42
4.1.2 高度图制作 43
4.1.3 Unity地形制作工具 45
4.2 地形纹理 47
4.2.1 导入纹理资源 48
4.2.2 纹理化地形 49
4.3 生成树和草 51
4.3.1 绘制树木 51
4.3.2 绘制青草 52
4.3.3 地形设置 54
4.4 角色控制器 56
4.5 本章小结 57
4.6 问答 57
4.7 测验 57
4.8 练习 58
第5章 灯光和摄像机 59
5.1 灯光 59
5.1.1 烘焙灯光和实时灯光 60
5.1.2 点光源 60
5.1.3 聚光灯 62
5.1.4 定向光 63
5.1.5 利用对象创建灯光 64
5.1.6 光晕 64
5.1.7 Cookie 65
5.2 摄像机 66
5.2.1 摄像机介绍 66
5.2.2 多个摄像机 67
5.2.3 屏幕分拆和画中画 68
5.3 图层 70
5.3.1 图层介绍 70
5.3.2 使用图层 71
5.4 本章小结 73
5.5 问答 73
5.6 测验 74
5.7练习 74
第6章 游戏案例1: Amazing Racer 75
6.1 设计 75
6.1.1 理念 75
6.1.2 规则 76
6.1.3 需求 76
6.2 创建游戏世界 77
6.2.1 制作地形 77
6.2.2 添加环境 78
6.2.3 雾效 79
6.2.4 天空盒 79
6.2.5 角色控制器 80
6.3 游戏化 80
6.3.1 添加游戏控制对象 81
6.3.2 添加脚本 82
6.3.3 将脚本连在一起 84
6.4 游戏测试 84
6.5 本章小结 86
6.6 问答 86
6.7 测验 86
6.8 练习 87
第7章 脚本(上) 88
7.1 脚本 88
7.1.1 创建脚本 89
7.1.2 添加脚本 91
7.1.3 分析脚本的基本内容 92
7.1.4 using部分 92
7.1.5 类声明部分 93
7.1.6 类内容 93
7.2 变量 94
7.2.1 创建变量 94
7.2.2 变量作用域 95
7.2.3 公共和私有 96
7.3 运算符 96
7.3.1 算术运算符 96
7.3.2 赋值运算符 97
7.3.3 相等运算符 98
7.3.4 逻辑运算符 98
7.4 条件 99
7.4.1 if语句 99
7.4.2 if/else语句 100
7.4.3 if/else if语句 100
7.5 迭代 102
7.5.1 while循环 102
7.5.2 for循环 102
7.6 本章小结 103
7.7 问答 103
7.8 测验 104
7.9 练习 104
第8章 脚本(下) 105
8.1 方法 105
8.1.1 方法简介 106
8.1.2 编写方法 107
8.1.3 使用方法 109
8.2 输入 110
8.2.1 输入的基础知识 110
8.2.2 输入脚本 111
8.2.3 特定键的输入 112
8.2.4 鼠标输入 113
8.3 访问局部组件 114
8.3.1 使用GetComponent 115
8.3.2 访问Transform 115
8.4 访问其他对象 116
8.4.1 寻找其他对象 116
8.4.2 修改对象组件 118
8.5 本章小结 119
8.6 问答 119
8.7 测验 120
8.8 练习 120
第9章 碰撞 121
9.1 刚体 121
9.2 启用碰撞 122
9.2.1 碰撞体 122
9.2.2 物理材质 124
9.3 触发器 125
9.4 光线投射 127
9.5 本章小结 129
9.6 问答 129
9.7 测验 130
9.8 练习 130
第10章 游戏案例2 : Chaos Ball 131
10.1 设计 131
10.1.1 理念 131
10.1.2 规则 132
10.1.3 需求 132
10.2 竞技场 132
10.2.1 创建竞技场 133
10.2.2 纹理化 133
10.2.3 创建超级弹性材质 134
10.2.4 完成竞技场制作 135
10.3 游戏实体 135
10.3.1 玩家 135
10.3.2 混乱球 136
10.3.3 彩球 138
10.4 控制对象 138
10.4.1 球门 139
10.4.2 Game Manager 140
10.5 优化游戏 141
10.6 本章小结 142
10.7 问答 142
10.8 测验 142
10.9 练习 143
第11章 预设 144
11.1 预设的基础知识 144
11.1.1 预设相关的术语 145
11.1.2 预设的结构 145
11.2 使用预设 146
11.2.1 向场景中添加预设实例 149
11.2.2 继承 149
11.2.3 中断预设之间的关联 151
11.2.4 通过代码实例化预设 151
11.3 本章小结 151
11.4 问答 152
11.5 测验 152
11.6 练习 152
第12章 2D游戏工具 154
12.1 2D游戏的基础知识 154
12.2 正交投影摄像机 156
12.3 添加精灵 158
12.3.1 导入精灵 158
12.3.2 精灵模式 158
12.3.3 导入精灵大小 160
12.4 绘制顺序 160
12.4.1 排序图层 161
12.4.2 层级的顺序 162
12.5 2D物理 163
12.5.1 2D刚体 163
12.5.2 2D碰撞体 163
12.6 本章小结 164
12.7 问答 164
12.8 测验 165
12.9 练习 165
第13章 2D瓦片地图 167
13.1 瓦片地图的基础知识 167
13.1.1 创建一张瓦片地图 167
13.1.2 网格 169
13.2 调色板 169
13.3 瓦片 171
13.3.1 配置精灵 171
13.3.2 创建瓦片 172
13.3.3 绘制瓦片 173
13.3.4 自定义调色板 175
13.4 瓦片地图和物理 176
13.4.1 瓦片地图碰撞体 176
13.4.2 使用Composite Collider2D组件 178
13.5 本章小结 178
13.6 问答 179
13.7 测验 179
13.8 练习 179
第14章 用户界面 180
14.1 UI的基本原则 180
14.2 画布 181
14.2.1 Rect Transform 182
14.2.2 锚点 182
14.2.3 其他Canvas组件 185
14.3 UI元素 185
14.3.1 图片 185
14.3.2 文本 186
14.3.3 按钮 187
14.4 画布的渲染模式 190
14.4.1 Screen Space-Overlay 190
14.4.2 Screen Space-Camera 191
14.4.3 World Space 191
14.5 本章小结 192
14.6 问答 192
14.7 测验 192
14.8 练习 193
第15章 游戏案例3:Captain Blaster 195
15.1 设计 195
15.1.1 理念 195
15.1.2 规则 196
15.1.3 需求 196
15.2 游戏世界 196
15.2.1 摄像机 197
15.2.2 背景 197
15.2.3 游戏实体 198
15.2.4 玩家 198
15.2.5 陨石 200
15.2.6 子弹 201
15.2.7 触发器 201
15.2.8 UI 202
15.3 控制流 203
15.3.1 游戏管理器 203
15.3.2 陨石脚本 205
15.3.3 陨石生成 206
15.3.4 DestroyOnTrigger脚本 207
15.3.5 ShipControl脚本 207
15.3.6 Bullet脚本 209
15.4 优化 210
15.5 本章小结 210
15.6 问答 211
15.7 测验 211
15.8 练习 211
第16章 粒子系统 212
16.1 粒子系统的基本知识 212
16.1.1 粒子 212
16.1.2 Unity粒子系统 212
16.1.3 粒子系统控制器 213
16.2 粒子系统模块 214
16.2.1 默认模块 215
16.2.2 Emission模块 216
16.2.3 Shape模块 216
16.2.4 Velocity over Lifetime模块 217
16.2.5 Limit Velocity over Lifetime模块 217
16.2.6 Inherit Velocity模块 217
16.2.7 Force over Lifetime模块 217
16.2.8 Color over Lifetime模块 218
16.2.9 Color by Speed模块 218
16.2.10 Size over Lifetime模块 218
16.2.11 Size by Speed模块 219
16.2.12 Rotation over Lifetime模块 219
16.2.13 Rotation by Speed模块 219
16.2.14 External Forces模块 219
16.2.15 Noise模块 219
16.2.16 Collision模块 220
16.2.17 Triggers模块 222
16.2.18 Sub Emitter模块 222
16.2.19 Texture Sheet模块 222
16.2.20 Lights模块 222
16.2.21 Trails模块 223
16.2.22 Custom Data模块 223
16.2.23 Renderer模块 223
16.3 Curves Editor 224
16.4 本章小结 225
16.5 问答 225
16.6 测验 225
16.7 练习 226
第17章 动画 227
17.1 动画的基础知识 227
17.1.1 绑定 227
17.1.2 动画 228
17.2 动画类型 228
17.2.1 2D动画 228
17.2.2 创建动画 230
17.3 动画工具 231
17.3.1 动画窗口 231
17.3.2 创建一个新的动画 232
17.3.3 记录模式 234
17.3.4 Curves Editor 236
17.4 本章小结 237
17.5 问答 237
17.6 测验 237
17.7 练习 238
第18章 Animator 239
18.1 Animator的基础知识 239
18.1.1 回顾rigging 240
18.1.2 导入模型 241
18.2 配置资源 242
18.2.1 rig准备 242
18.2.2 动画准备 243
18.3 创建一个Animator 247
18.3.1 Animator视图 249
18.3.2 Idle动画 249
18.3.3 参数 251
18.3.4 状态和混合树 251
18.3.5 过渡 253
18.4 编写Animator的脚本 253
18.5 本章小结 254
18.6 问答 255
18.7 测验 255
18.8 练习 255
第19章 时间线 256
19.1 时间线的基础知识 256
19.1.1 剖析时间线 257
19.1.2 创建时间线 257
19.2 使用时间线 259
19.2.1 时间线窗口 259
19.2.2 时间线轨道 260
19.2.3 时间线剪辑 261
19.3 复杂的控制 263
19.3.1 在轨道上混合剪辑 263
19.3.2 针对时间线编程 264
19.4 本章小结 266
19.5 问答 266
19.6 测验 266
19.7 练习 267
第20章 游戏案例4:Gauntlet Runner 268
20.1 设计 268
20.1.1 理念 268
20.1.2 规则 268
20.1.3 需求 269
20.2 游戏世界 269
20.2.1 场景 269
20.2.2 Gauntlet 270
20.2.3 滚动地面 271
20.3 实体 272
20.3.1 充电装置 272
20.3.2 障碍物 273
20.3.3 触发器区域 274
20.3.4 玩家 274
20.4 控制管理器 275
20.4.1 触发器区域脚本 275
20.4.2 游戏管理器脚本 276
20.4.3 Player脚本 278
20.4.4 碰撞脚本 279
20.4.5 出生点脚本 280
20.4.6 将游戏的各个部分组合在一起 281
20.5 改进的空间 282
20.6 本章小结 282
20.7 问答 282
20.8 测验 283
20.9 练习 283
第21章 音频 284
21.1 音频的基础知识 284
21.1.1 音频的组成部分 284
21.1.2 2D和3D音频 285
21.2 音频源 285
21.2.1 导入音频剪辑 286
21.2.2 在Scene视图中测试声音 287
21.2.3 3D音频 288
21.2.4 2D音频 289
21.3 音频脚本 289
21.3.1 开始或者停止播放音频 289
21.3.2 修改音频剪辑 291
21.4 音频混频器 291
21.4.1 创建音频混频器 291
21.4.2 将音频发送到混频器 292
21.5 本章小结 293
21.6 问答 293
21.7 测验 293
21.8 练习 294
第22章 移动开发 296
22.1 为移动开发做准备 296
22.1.1 设置环境 297
22.1.2 Unity Remote 297
22.2 加速计 299
22.2.1 针对加速计的设计 300
22.2.2 使用加速计 300
22.2.3 多点触摸输入 301
22.3 本章小结 303
22.4 问答 303
22.5 测验 303
22.6 练习 304
第23章 优化和部署 305
23.1 管理场景 305
23.1.1 建立场景顺序 306
23.1.2 切换场景 307
23.2 保存数据和对象 308
23.2.1 保存对象 308
23.2.2 保存数据 309
23.3 Unity玩家设置 311
23.3.1 跨平台设置 311
23.3.2 各个平台的设置 312
23.4 构建游戏 313
23.4.1 构建设置 313
23.4.2 游戏设置 314
23.5 本章小结 315
23.6 问答 315
23.7 测验 316
23.8 练习 316
第24章 结束语 317
24.1 成果 317
24.2 19小时的学习时间 317
24.2.1 4个完整的游戏案例 318
24.2.2 超过50个场景 319
24.3 下一步怎么走 319
24.3.1 制作游戏 319
24.3.2 与人打交道 319
24.3.3 记录 320
24.4 可供使用的资源 320
24.5 本章小结 320
24.6 问答 321
24.7 测验 321
24.8 练习 321