图书介绍
人机交互pdf电子书版本下载
- 陈雅茜译;(德)安德烈亚斯·布茨 著
- 出版社: 北京:科学出版社
- ISBN:9787030591050
- 出版时间:2019
- 标注页数:206页
- 文件大小:111MB
- 文件页数:219页
- 主题词:人-机系统-研究
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图书目录
第一部分 关于人的基础知识 3
第1章 人类信息处理的基本模型 3
1.1 人类的信息处理及动作控制 4
1.2 人类处理器模型 5
练习 6
第2章 感知 7
2.1 视觉与视觉感知 7
2.1.1 视觉感知的生理学 7
2.1.2 颜色感知 9
2.1.3 空间视觉 11
2.1.4 有意识感知与下意识感知 13
2.1.5 格式塔定律 13
2.2 听觉与听觉感知 15
2.2.1 听觉感知的生理学 15
2.2.2 听觉感知的特殊性 17
2.3 触觉与本体感觉 18
2.4 嗅觉与味觉感知 19
练习 19
第3章 认知 20
3.1 记忆的类型 20
3.1.1 短期记忆与认知过程 20
3.1.2 长期记忆 21
3.2 学习 22
3.3 遗忘 24
3.4 注意力 25
3.5 认知负荷 26
3.5.1 工作记忆负荷 27
3.5.2 多次任务的负荷 27
3.5.3 认知负荷的计算 28
3.6 决策与决策时间 28
练习 29
第4章 运动机能 31
4.1 菲茨定律 31
4.2 转向定律 33
4.3 双手交互 34
练习 35
第5章 心理模型与错误 36
5.1 各种模型类别 36
5.2 模型间的相互作用 37
5.2.1 透明度 38
5.2.2 灵活性 38
5.3 用户错误 39
5.3.1 目标导向型行为的执行 39
5.3.2 基本错误类型 40
5.3.3 墨菲定律 41
练习 42
第二部分 关于机器的基础知识 47
第6章 技术限制 47
6.1 视觉呈现 47
6.1.1 空间分辨率 47
6.1.2 时间分辨率 48
6.1.3 颜色及亮度呈现 49
6.2 听觉呈现 50
6.3 摩尔定律 51
练习 51
第7章 用户界面设计的基本规则 53
7.1 功能可见性 53
7.2 约束 54
7.3 映射 54
7.4 一致性和可预见性 56
7.5 反馈 58
7.6 容错和错误避免 59
7.7 界面动画 60
7.8 物理类比 61
7.9 作为用户界面基础的隐喻 63
7.10 对象动作界面模型 65
练习 66
第8章 建立交互风格 67
8.1 命令 67
8.2 对话 69
8.3 搜索与浏览 69
8.4 直接操纵 71
8.5 交互可视化 71
练习 73
第9章 图形用户界面的基本模式 74
9.1 设计模式:模式-视图-控制器 74
9.2 可缩放用户界面 75
9.3 焦点与语境 77
练习 79
第三部分 交互系统的开发 83
第10章 以用户为中心的基本设计理念 83
10.1 理解 84
10.2 设计 84
10.3 再现 85
10.4 评估 85
10.5 迭代式设计 86
10.6 实现 86
练习 86
第11章 用户需求的收集与理解 87
11.1 利益相关者 87
11.2 面试方法 88
11.3 调查问卷 89
11.3.1 结构 89
11.3.2 答案类型 90
11.3.3 在线调查问卷 91
11.4 焦点小组 92
11.5 观察 93
11.6 人物角色与场景 94
练习 96
第12章 草图与原型系统 97
12.1 草图的属性 97
12.2 原型系统的属性 98
12.2.1 分辨率与保真度 98
12.2.2 水平和垂直原型系统 99
12.2.3 绿野仙踪原型系统 99
12.3 纸质原型系统 99
12.4 视频原型系统 101
练习 102
第13章 评估 104
13.1 评估的类型 104
13.1.1 构成式与总结式 104
13.1.2 定量与定性 104
13.1.3 分析式与经验式 105
13.2 分析式方法 105
13.2.1 认知过程走查法 105
13.2.2 启发式评估 106
13.2.3 GOMS与KLM 108
13.3 经验式方法 109
13.3.1 变量和值 109
13.3.2 被试者 110
13.3.3 观察研究 110
13.3.4 受控实验 111
13.3.5 结果呈现 113
13.3.6 统计评估 115
13.3.7 实地研究与实验室研究 116
13.3.8 长期研究与日志研究 117
练习 118
第14章 体验设计 119
14.1 目标与需求 120
14.2 用户体验的描述 121
14.3 用户体验的评估 121
14.4 用户体验:示例 122
练习 123
第四部分 代表性交互形式 127
第15章 个人计算机上的图形用户界面 127
15.1 个人计算机与桌面隐喻 127
15.2 WIMP概念 128
15.2.1 窗口与列表 128
15.2.2 菜单技术 129
15.3 所见即所得 131
练习 132
第16章 万维网的用户界面 133
16.1 Web基本技术概念 133
16.2 布局:流式、静态、自适应、响应式 135
16.3 内容:静态或动态 137
16.4 使用类型:Web x.0(x=1,2,3,…) 137
16.5 网站是如何被读取的 138
16.6 定向与导航 139
16.7 社交网络规则:万维网的网络礼仪 139
练习 140
第17章 交互式界面 142
17.1 触摸与多点触摸 142
17.1.1 触摸的传感器技术 142
17.1.2 Buxton的三状态模型 144
17.1.3 Midas触摸问题 145
17.1.4 胖手指问题 146
17.1.5 触摸的交互理念 146
17.2 大型交互式界面 147
17.2.1 双手交互 147
17.2.2 多用户 148
17.2.3 空间分配 149
练习 149
第18章 移动交互 150
18.1 可中断性 150
18.2 显式与隐式交互 152
18.3 小屏幕上的可视化 152
18.4 移动交互理念 154
18.5 移动传感器技术 156
练习 158
第19章 普适计算 159
19.1 普适计算的技术基础 161
19.2 信息设备 161
19.3 实物用户界面 162
19.4 交互语境 163
19.4.1 物理语境 164
19.4.2 社交语境 164
19.4.3 面向服务的语境 165
19.4.4 语境敏感性:以行人导航为例 165
19.5 可穿戴式计算 168
练习 169
第20章 虚拟现实与增强现实 170
20.1 虚拟现实 170
20.1.1 输入:跟踪 172
20.1.2 输出:显示屏 174
20.1.3 虚拟世界中的交互 175
20.1.4 沉浸在虚拟世界中 177
20.2 增强现实 178
20.2.1 输入:跟踪 179
20.2.2 输出:显示屏 179
20.2.3 AR中的交互与UI理念 181
练习 182
图片来源 183
参考文献 186
索引 195