图书介绍

Unity 3D2D手机游戏开发pdf电子书版本下载

Unity 3D2D手机游戏开发
  • 金玺曾著 著
  • 出版社: 北京:清华大学出版社
  • ISBN:9787302525813
  • 出版时间:2019
  • 标注页数:484页
  • 文件大小:60MB
  • 文件页数:497页
  • 主题词:手机软件-游戏程序-程序设计

PDF下载


点此进入-本书在线PDF格式电子书下载【推荐-云解压-方便快捷】直接下载PDF格式图书。移动端-PC端通用
下载压缩包 [复制下载地址] 温馨提示:(请使用BT下载软件FDM进行下载)软件下载地址页

下载说明

Unity 3D2D手机游戏开发PDF格式电子书版下载

下载的文件为RAR压缩包。需要使用解压软件进行解压得到PDF格式图书。

建议使用BT下载工具Free Download Manager进行下载,简称FDM(免费,没有广告,支持多平台)。本站资源全部打包为BT种子。所以需要使用专业的BT下载软件进行下载。如 BitComet qBittorrent uTorrent等BT下载工具。迅雷目前由于本站不是热门资源。不推荐使用!后期资源热门了。安装了迅雷也可以迅雷进行下载!

(文件页数 要大于 标注页数,上中下等多册电子书除外)

注意:本站所有压缩包均有解压码: 点击下载压缩包解压工具

图书目录

第1章 Unity基础 1

1.1 初识游戏引擎和Unity 2

1.2 运行Unity 3

1.2.1 Unity的版本 3

1.2.2 下载并安装Unity 4

1.2.3 在线激活Unity 4

1.2.4 运行示例工程 4

1.3 创建一个Hello World程序 7

1.3.1 安装Visual Studio 8

1.3.2 编写脚本 8

1.3.3 编译输出 10

1.4 调试程序 11

1.4.1 显示Log 11

1.4.2 在Visual Studio中设置断点 11

1.5 Unity脚本基础 12

1.5.1 Script(脚本)组件 12

1.5.2 脚本的执行顺序 13

1.5.3 脚本的序列化 14

1.5.4 组件式编程 15

1.5.5 协程编程 16

1.6 预置文件Prefab和资源管理 17

1.6.1 创建Prefab 17

1.6.2 Unity资源包 18

1.6.3 管理Unity插件 18

1.7 读取资源和实例化 19

1.7.1 在脚本中创建一个Game Object 19

1.7.2 通过序列化方式引用资源 19

1.7.3 通过IO方式读取资源 20

1.8 保存工程 20

1.9 时间和动画 21

1.10 小结 21

第2章 太空射击游戏 23

2.1 游戏介绍 24

2.1.1 游戏操作 24

2.1.2 主角和敌人 24

2.1.3 游戏UI 24

2.2 导入美术资源 24

2.3 创建场景 25

2.3.1 创建火星背景和星空动画 26

2.3.2 设置摄像机和灯光 30

2.4 创建主角 31

2.4.1 创建脚本 32

2.4.2 控制飞船移动 33

2.4.3 创建子弹 35

2.4.4 创建子弹Prefab 36

2.4.5 发射子弹 37

2.5 创建敌人 38

2.6 物理碰撞 39

2.6.1 添加碰撞体 39

2.6.2 触发碰撞 40

2.7 高级敌人 43

2.7.1 创建敌人 43

2.7.2 发射子弹 44

2.8 声音与特效 46

2.9 敌人生成器 48

2.10 游戏UI和战斗管理 50

2.10.1 创建显示得分的UI界面 50

2.10.2 创建显示游戏失败的UI界面 51

2.10.3 编写脚本 52

2.11 关卡跳转 54

2.12 用鼠标控制主角 56

2.13 精确的碰撞检测 58

2.14 自动创建Prefab 60

2.15 发布游戏 62

2.16 使用PoolManager创建对象池 64

2.17 小结 66

第3章 第一人称射击游戏 68

3.1 策划 69

3.1.1 游戏介绍 69

3.1.2 UI界面 69

3.1.3 主角 69

3.1.4 敌人 69

3.2 游戏场景 69

3.3 主角 70

3.3.1 角色控制器 70

3.3.2 摄像机 72

3.3.3 武器 73

3.4 敌人 74

3.4.1 寻路 74

3.4.2 设置动画 76

3.4.3 行为 77

3.5 UI界面 80

3.6 交互 84

3.6.1 主角的射击 84

3.6.2 敌人的进攻与死亡 86

3.7 出生点 88

3.8 小地图 90

3.9 小结 93

第4章 塔防游戏 94

4.1 策划 95

4.1.1 场景 95

4.1.2 摄像机 95

4.1.3 胜负判定 95

4.1.4 敌人 95

4.1.5 防守单位 95

4.1.6 UI界面 95

4.2 地图编辑器 96

4.2.1 “格子”数据 96

4.2.2 在Inspector窗口添加自定义UI控件 98

4.2.3 创建一个自定义窗口 100

4.3 游戏场景 102

4.4 制作UI 103

4.5 创建游戏管理器 105

4.6 摄像机 109

4.7 路点 111

4.8 敌人 115

4.9 敌人生成器 118

4.9.1 创建敌人生成器 118

4.9.2 遍历敌人 121

4.10 防守单位 121

4.11 生命条 130

4.12 小结 132

第5章 2D游戏 133

5.1 Unity 2D系统简介 134

5.2 创建Sprite 134

5.2.1 使用SpriteEditor创建Sprite 134

5.2.2 使用SpritePacker创建Sprite 136

5.2.3 图层排序 137

5.2.4 Sprite边框和重复显示 138

5.3 动画制作 138

5.3.1 序列帧动画 138

5.3.2 使用脚本实现序列帧动画 140

5.3.3 骨骼动画 141

5.4 2D物理 142

5.5 捕鱼游戏 146

5.5.1 游戏玩法 146

5.5.2 准备2D资源 146

5.5.3 创建鱼 148

5.5.4 创建鱼群生成器 150

5.5.5 创建子弹和大炮 151

5.5.6 物理碰撞 153

5.6 2D材质 154

5.6.1 修改Sprite颜色 154

5.6.2 自定义的黑白效果材质 155

5.7 小结 155

第6章 与Web服务器的交互 156

6.1 Web服务器简介 157

6.2 在Windows上安装部署Apache 158

6.2.1 安装Apache 158

6.2.2 Apache常用命令 159

6.2.3 安装MySQL 159

6.2.4 安装PHP 161

6.2.5 安装Redis 162

6.3 PHP开发环境 163

6.3.1 第一个PHP程序 163

6.3.2 调试PHP代码 164

6.3.3 PHP基本语法 165

6.4 WWW基本应用 167

6.4.1 创建简单的UI界面 167

6.4.2 GET请求 168

6.4.3 POST请求 169

6.4.4 上传下载图片 170

6.4.5 下载声音文件 171

6.5 分数排行榜 172

6.5.1 创建数据库 172

6.5.2 创建PHP脚本 173

6.5.3 上传下载分数 175

6.5.4 使用Redis缓存数据 177

6.6 MD5验证 179

6.7 小结 180

第7章 TCP UDP实例 181

7.1 网络开发简介 182

7.2 简单的网络通信程序 184

7.2.1 简单的TCP程序 184

7.2.2 简单的UDP程序 186

7.3 异步TCP网络通信 188

7.3.1 创建数据包对象 188

7.3.2 逻辑处理 190

7.3.3 核心TCP网络功能 192

7.3.4 创建聊天协议 196

7.4 Unity聊天客户端 197

7.5 聊天服务器端 200

7.6 JSON.NET简介 205

7.7 小结 206

第8章 HTML5 (WebGL)游戏移植 207

8.1 关于HTML5和WebGL 208

8.2 导出Unity游戏到WebGL平台 208

8.2.1 导出WebGL游戏 208

8.2.2 设置WebGL模板 210

8.2.3 默认的index.html 210

8.2.4 文件访问 211

8.3 自定义Loading页面 212

8.4 编写WebGL游戏插件 215

8.4.1 访问JavaScript示例一 215

8.4.2 访问JavaScript示例二 216

8.5 在网页上保存游戏记录 217

8.6 小结 217

第9章 iOS游戏移植 218

9.1 iOS简介 219

9.2 软件安装 219

9.3 申请开发权限 219

9.4 设置iOS开发环境 219

9.5 测试iOS游戏 222

9.6 发布iOS游戏 223

9.7 对接iOS原生语言 223

9.7.1 在Xcode中创建Objectiv-C代码 223

9.7.2 在Unity中引用Objectiv-C代码 226

9.8 内消费 227

9.9 本地存储位置 227

9.10 使用命令行编译Xcode工程 228

9.10.1 编译Xcode工程 228

9.10.2 打包.ipa文件 228

9.11 小结 228

第10章 Android游戏移植 229

10.1 Android简介 230

10.2 安装Android SDK 230

10.3 运行Android游戏 231

10.3.1 准备测试环境 231

10.3.2 设置Android游戏工程 232

10.3.3 测试Android游戏 234

10.3.4 发布Android游戏 234

10.3.5 Obb数据包 236

10.4 使用Android Studio 236

10.4.1 Android Studio简介 237

10.4.2 配置Android Studio 237

10.4.3 创建Hello world程序 238

10.5 从Unity到Android Studio 239

10.5.1 创建Unity工程 240

10.5.2 创建Android Studio工程 241

10.5.3 查看Log 243

10.5.4 发布程序 244

10.6 使用脚本编译游戏 245

10.6.1 在Unity中使用脚本导出Android工程 245

10.6.2 使用Python脚本访问Unity命令行 247

10.6.3 使用命令行编译Android Studio工程 248

10.7 获得签名证书的shal值 249

10.8 导入库文件 250

10.9 Plugins目录 251

10.10 代码混淆 251

10.11 百度地图实例 252

10.11.1 导入百度地图SDK 252

10.11.2 实现百度地图控件 253

10.12 触屏操作 256

10.13 AssetBundle 261

10.13.1 创建AssetBundle资源 261

10.13.2 下载、实例化AssetBundle资源 263

10.13.3 批量创建AssetBundle 264

10.14 小结 265

第11章 Unity新GUI完全攻略 266

11.1 Unity的GUI系统 267

11.2 Canvas(画布) 267

11.2.1 创建Canvas 268

11.2.2 设置Canvas 268

11.2.3 Canvas的屏幕适应模式 271

11.2.4 Canvas层级内UI控件的排序 271

11.2.5 Canvas的隐藏和显示 272

11.2.6 查找UI层级下的子控件 272

11.3 UI坐标对齐方式 272

11.4 Text(文字) 273

11.5 自定义字体 274

11.5.1 创建字体贴图 274

11.5.2 创建Shader 276

11.6 Image(图像) 278

11.6.1 创建Image控件 278

11.6.2 设置Alpha 279

11.6.3 设置Raycast Target 279

11.6.4 设置UI图像为Sliced类型 280

11.6.5 设置UI图像为Tiled类型 281

11.6.6 设置UI图像为Filled类型 281

11.6.7 Mask(蒙版) 282

11.7 Button(按钮)控件 283

11.7.1 创建按钮 283

11.7.2 设置按钮状态变化 283

11.7.3 在编辑器中设置按钮触发事件 284

11.7.4 在脚本中定义按钮单击事件 285

11.7.5 判断按压按钮事件 286

11.8 Toggle(开关)控件 286

11.8.1 创建Toggle控件 286

11.8.2 Toggle组 287

11.8.3 Toggle控件的脚本 288

11.9 Raw Image控件 288

11.10 Slider(滑块)控件 290

11.10.1 创建Slider控件 290

11.10.2 改变滑块大小 290

11.10.3 使用脚本控制滑块 291

11.11 Input Field(文本输入)控件 291

11.12 Scroll View(卷轴视图)控件 292

11.13 Dropdown(下拉列表)控件 294

11.14 实用UI功能 295

11.14.1 判断是否单击了UI 295

11.14.2 拖动UI控件方法1 295

11.14.3 拖动UI控件方法2 297

11.14.4 在UI前面显示粒子特效 298

11.15 使用插件DOTween制作动画 299

11.15.1 在编辑器中设置DOTween动画 299

11.15.2 在脚本中设置DOTween动画 300

11.16 使用插件EnhancedScroller优化卷轴视图 301

11.16.1 创建数据模型 302

11.16.2 创建UI视图控制脚本 302

11.16.3 创建控制器 302

11.16.4 创建卷轴视图UI 303

11.17 小结 305

第12章 游戏开发中的美术工作流程 306

12.1 Unity和艺术家 307

12.2 视图操作捕捉 307

12.3 光照和渲染系统 308

12.3.1 光源类型 308

12.3.2 渲染管道 309

12.3.3 质量设置 310

12.3.4 实时阴影 310

12.3.5 环境光 312

12.3.6 Fog(雾) 313

12.3.7 直接照明与间接照明 314

12.3.8 Lightmapping(光照贴图) 316

12.3.9 环境反射采样 321

12.3.10 光照采样 322

12.4 色彩空间 324

12.5 物理材质 326

12.6 摄像机 329

12.7 地形 331

12.8 粒子特效 334

12.9 物理设置 339

12.10 游戏资源 341

12.10.1 贴图 341

12.10.2 在3ds Max中创建法线贴图 342

12.10.3 3ds Max静态模型导出 343

12.10.4 3ds Max动画导出 345

12.10.5 Maya模型导出 345

12.11 Unity两足动画系统 346

12.11.1 修改3ds Max两足动画骨骼 347

12.11.2 导入3ds Max两足角色到Unity 348

12.11.3 导入角色动画到Unity 348

12.11.4 表情动画 349

12.11.5 动画控制器 350

12.12 动画插件Skele 351

12.13 电影片段制作 355

12.14 美术资源的优化 357

12.15 小结 358

第13章 Behavior Designer——行为树AI 359

13.1 行为树和AI 360

13.1.1 行为树插件的安装 360

13.1.2 简单的AI处理方式 360

13.1.3 状态机AI处理方式 361

13.1.4 Behavior Designer的行为树AI处理方式 362

13.2 行为树任务 363

13.2.1 任务返回值 363

13.2.2 Action(动作) 363

13.2.3 Composite(组合) 363

13.2.4 Conditional(条件) 365

13.2.5 Decorator(修饰) 366

13.3 行为树实例 366

13.3.1 主角的行为树 367

13.3.2 游荡的敌人 372

13.3.3 行为树的交互 373

13.4 行为树系统扩展 376

13.4.1 外部行为树 376

13.4.2 自定义任务 377

13.4.3 自定义共享数据类型 378

13.4.4 在脚本中设置行为树 380

13.4.5 在脚本中发送事件 380

13.5 优化 380

13.6 小结 381

第14章 玩转PIayMaker 382

14.1 关于PlayMaker 383

14.1.1 优点和缺点 383

14.1.2 安装 383

14.2 PlayMaker的模块和工作机制 384

14.2.1 有限状态机 384

14.2.2 创建PlayMaker状态机 384

14.2.3 State(状态) 385

14.2.4 Event(事件) 385

14.2.5 Action(动作) 386

14.2.6 变量 387

14.2.7 发送事件 388

14.3 自定义Action 388

14.4 小结 391

第15章 VR虚拟现实开发 392

15.1 VR简介 393

15.2 设置HTC Vive开发环境 393

15.3 VR操作示例 394

15.3.1 创建VR场景 394

15.3.2 手柄控制器 395

15.4 小结 397

第16章 AR增强现实开发 398

16.1 AR和Vuforia 399

16.2 创建Vuforia工程 399

16.3 准备AR参考目标 401

16.4 设置AR参考目标 402

16.5 小结 404

第17章 Shader编程与后期特效 405

17.1 Shader简介 406

17.2 渲染管线 406

17.3 ShaderLab语言 407

17.4 CG语言简介 409

17.5 Vertex and Fragment Shader示例 409

17.5.1 显示纹理和色彩 409

17.5.2 使用通道表现多个纹理 412

17.5.3 添加基本光照 414

17.5.4 UV动画效果 415

17.5.5 黑白效果 416

17.5.6 简单描边效果 417

17.5.7 Alpha透明效果 419

17.6 屏幕特效示例 421

17.7 后期特效 423

17.8 小结 424

第18章 动态编程和Lua 425

18.1 动态语言简介 426

18.2 动态读取程序集实现热更新 426

18.2.1 创建.dll文件 426

18.2.2 测试热更新.dll文件 427

18.2.3 通过反射访问.dll文件 428

18.3 Lua语言快速教程 429

18.3.1 MoonSharp和Lua开发环境的安装 429

18.3.2 Lua提供的类型 429

18.3.3 Lua的判断和循环语句 430

18.3.4 Lua的函数 431

18.3.5 Lua的IO操作 431

18.3.6 Lua的数组操作 432

18.3.7 Lua的字符串操作 433

18.3.8 Lua的协程 433

18.4 Lua与Unity的交互 435

18.4.1 在Unity中读取Lua代码 435

18.4.2 将Unity功能导入到Lua中 436

18.5 Lua脚本的热更新 437

18.6 小结 438

附录A C#语言 439

A.1 C#基础 440

A.1.1 C#简介 440

A.1.2 运行控制台程序 440

A.1.3 类型 441

A.1.4 内置类型 441

A.1.5 标识符 442

A.1.6 语句和表达式 442

A.1.7 变量和常量 443

A.1.8 枚举 443

A.1.9 数学操作符 443

A.1.10 关系操作符 444

A.1.11 逻辑操作符 444

A.1.12 操作符优先级 445

A.1.13 方法 445

A.1.14 递归 446

A.1.15 条件分支语句 446

A.1.16 循环语句 447

A.1.17 三元操作符 448

A.1.18 预处理 448

A.2 面向对象编程 449

A.2.1 类 449

A.2.2 this关键字 450

A.2.3 封装 451

A.2.4 继承与多态 452

A.2.5 静态成员 454

A.2.6 异常处理 455

A.3 字符串 456

A.4 数组 458

A.4.1 创建数组 458

A.4.2 遍历数组和迭代器 458

A.5 基本I/O操作 460

A.5.1 写文件 460

A.5.2 读文件 461

A.5.3 删除文件 462

A.5.4 二进制读写 462

A.6 泛型 463

A.6.1 实现泛型的基本语法 463

A.6.2 List的常见操作 464

A.6.3 List的排序 465

A.7 委托 468

A.7.1 委托 468

A.7.2 Lambda表达式 469

A.7.3 泛型委托 470

A.7.4 Action和Func 470

A.8 反射和特性 471

A.8.1 反射 471

A.8.2 特性 471

A.9 小结 472

附录B 特殊文件夹 473

附录C Unity编辑器菜单中英文对照 475

精品推荐