图书介绍

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Unity 3D完全自学教程
  • 马遥,陈虹松,林凡超编著 著
  • 出版社: 北京:电子工业出版社
  • ISBN:9787121355158
  • 出版时间:2019
  • 标注页数:366页
  • 文件大小:92MB
  • 文件页数:384页
  • 主题词:游戏程序-程序设计-教材

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图书目录

第1章 初识Unity 1

1.1下载与安装 1

1.1.1下载Unity安装程序 1

1.1.2安装Unity 2

1.1.3多版本并存 2

1.2初次运行 2

1.2.1工程页面 2

1.2.2学习资料页面 3

1.2.3新建工程 3

1.2.4打开工程 3

1.3工程窗口 4

1.3.1基本功能 5

1.3.2搜索功能 5

1.3.3搜索资源商店 6

1.3.4快捷键 7

1.4场景视图窗口 8

1.4.1浏览场景 8

1.4.2场景辅助线框 8

1.4.3修改物体的位置 10

1.4.4场景视图工具条 14

1.5辅助线框菜单 16

1.5.1辅助线框 16

1.5.2辅助图标 17

1.5.3显示网格 18

1.5.4选中时高亮和选中框线 18

1.5.5内置组件的显示 19

1.6层级窗口 19

1.6.1父子关系 19

1.6.2将物体设置为子物体 20

1.6.3同时编辑多个场景 20

1.7检视窗口 20

1.7.1检视物体和选项 21

1.7.2添加、删除组件 21

1.7.3复制组件或组件参数 22

1.7.4查看脚本参数 22

1.7.5查看素材 23

1.7.6工程设置 24

1.7.7修改组件的顺序 24

1.8工具栏 25

1.9游戏视图窗口 25

1.9.1播放和暂停 26

1.9.2游戏视图的工具条 26

1.9.3自定义Unity的开发环境 27

1.10 Unity的常用快捷键 29

1.11动手搭建游戏场景 31

1.12 2D与3D工程的区别 36

1.13总结 37

第2章 开始Unity游戏开发 39

2.1场景 39

2.1.1场景的概念 39

2.1.2保存场景 40

2.1.3打开场景 40

2.2游戏物体 40

2.3组件 41

2.3.1变换组件 41

2.3.2其他组件 42

2.4使用组件 42

2.4.1添加组件 43

2.4.2编辑组件 44

2.4.3组件选项菜单 45

2.4.4测试组件参数 45

2.5最基本的组件——变换组件 46

2.5.1属性列表 46

2.5.2编辑变换组件 46

2.5.3父子关系 47

2.5.4非等比缩放的问题 47

2.5.5关于缩放和物体大小的问题 48

2.5.6变换组件的其他注意事项 48

2.6脚本与组件操作 49

2.6.1创建和使用脚本 49

2.6.2初识脚本 49

2.6.3用脚本控制游戏物体 50

2.6.4变量与检视窗口 51

2.6.5通过组件控制游戏物体 52

2.6.6访问其他游戏物体 53

2.6.7常用的事件函数 55

2.6.8时间和帧率 56

2.6.9创建和销毁物体 57

2.6.10使游戏物体或组件无效化 58

2.6.11父物体无效化 58

2.7脚本组件的生命期 58

2.8标签 61

2.8.1为物体设置标签 61

2.8.2创建新的标签 62

2.8.3小提示 62

2.9静态物体 62

2.10层级 63

2.10.1新建层级 63

2.10.2为物体指定层级 64

2.10.3仅渲染场景的一部分 64

2.10.4选择性的射线检测 65

2.11预制体 66

2.11.1使用预制体 66

2.11.2通过游戏物体实例修改预制体 67

2.11.3在运行时实例化预制体 67

2.12保存工程的注意事项 71

2.12.1保存当前场景 71

2.12.2保存工程 72

2.12.3不需要保存的改动 73

2.13输入 74

2.13.1传统输入设备与虚拟输入轴 74

2.13.2移动设备的输入 77

2.13.3 VR输入概览 81

2.14方向与旋转的表示方法 81

2.14.1欧拉角 81

2.14.2四元数 82

2.14.3直接使用四元数 83

2.14.4在动画中表示旋转 84

2.15灯光 85

2.15.1渲染路径 85

2.15.2灯光的种类 86

2.15.3灯光设置详解 89

2.15.4使用灯光 90

2.16摄像机 91

2.16.1属性介绍 91

2.16.2细节 93

2.16.3渲染路径 93

2.16.4清除标记 93

2.16.5剪切面 95

2.16.6剔除遮罩 96

2.16.7视图矩形 96

2.16.8正交摄像机 96

2.16.9渲染贴图 96

2.16.10显示目标 97

2.16.11其他提示 97

2.17开始做游戏吧 97

第3章 资源工作流程 98

3.1内置的基础物体 98

3.1.1立方体 98

3.1.2球体 99

3.1.3胶囊体 99

3.1.4柱体 99

3.1.5平面 100

3.1.6四边形 100

3.2资源导入 101

3.3资源导入设置 103

3.4导入图片资源的设置 103

3.4.1图片资源的导入方式 103

3.4.2图片纹理的类型 104

3.5模型资源的导入流程 110

3.5.1导入人形动画 111

3.5.2导入非人形动画 113

3.5.3模型资源导入设置 115

3.6声音资源的导入设置 137

3.7从资源商店导入资源 137

3.7.1进入资源商店和选购 137

3.7.2下载的资源文件的存储位置 138

3.8资源包 139

3.8.1导入包 139

3.8.2导出包 140

3.8.3导出更新包 141

3.9标准资源 142

第4章 物理 143

4.1简介 143

4.2概述基本概念 143

4.2.1刚体 143

4.2.2休眠 144

4.2.3碰撞体 144

4.2.4物理材质 145

4.2.5触发器 145

4.2.6碰撞与脚本行为 145

4.2.7对碰撞体按照处理方式分类 145

4.2.8碰撞事件触发表 146

4.2.9物理关节 147

4.2.10角色控制器 147

4.3刚体 148

4.3.1属性介绍 148

4.3.2父子关系 149

4.3.3脚本问题 149

4.3.4刚体和动画 149

4.3.5刚体和碰撞体 150

4.3.6组合碰撞体 150

4.3.7连续碰撞检测 150

4.3.8比例和单位的重要性 151

4.3.9其他问题 152

4.4盒子碰撞体 152

4.5胶囊碰撞体 152

4.6网格碰撞体 153

4.6.1属性 153

4.6.2限制条件和解决方法 154

4.6.3其他问题 155

4.7球体碰撞体 155

4.8地形碰撞体 156

4.9物理材质 156

4.10固定关节 157

4.11铰链关节 158

4.12弹簧关节 160

4.13角色控制器 161

4.13.1属性 161

4.13.2详细说明 162

4.13.3调整参数的技巧 162

4.13.4防止角色被卡住 162

4.13.5小技巧 163

4.14常量力 163

4.14.1属性 163

4.14.2小技巧 163

4.15车轮碰撞体 163

4.15.1属性 164

4.15.2详细说明 164

4.15.3具体的设置方法 165

4.15.4碰撞体的外形问题 165

4.15.5车轮阻尼曲线 165

4.15.6小技巧 166

4.16车辆创建入门 166

4.16.1创建车辆的基本框架 166

4.16.2可控制的车辆 167

4.16.3车轮的外观 168

4.17物理系统的实践 169

4.17.1不倒翁的制作 169

4.17.2锁链的制作 173

4.18物理系统可视化调试 177

第5章 UI界面 181

5.1 UI组件 181

5.1.1渲染组件 181

5.1.2布局组件 183

5.1.3显示组件 185

5.1.4交互组件 187

5.1.5事件功能 196

5.2 UI进阶 201

5.2.1图集 201

5.2.2图片格式 202

5.2.3渲染顺序 202

5.2.4实现圆盘转动的效果 204

第6章 动画 210

6.1基础概念 210

6.1.1什么是帧 210

6.1.2模型动画与非模型动画 210

6.1.3动画混合的核心——插值与权重 211

6.2 Mecanim动画系统 211

6.2.1动画系统的工作流 211

6.2.2动画剪辑 213

6.3动画控制器 223

6.3.1动画状态机 223

6.3.2动画层级 228

6.3.3动画混合树 228

6.4使用人形角色动画 231

6.4.1人形骨架映射 231

6.4.2人形动画身体遮罩 234

6.4.3人形动画的重定向 235

6.4.4逆向运动学 237

6.5实践:实现一个带有动画且操作流畅的角色控制器 238

6.5.1创建工程 238

6.5.2模型下载 239

6.5.3创建动画状态机 239

6.5.4配置动画状态机 241

6.5.5代码控制 243

第7章 游戏开发的数学基础 245

7.1坐标系 245

7.1.1左手坐标系、右手坐标系 245

7.1.2世界坐标系 246

7.1.3局部坐标系 246

7.1.4屏幕坐标系 247

7.2向量 248

7.2.1向量的加法 248

7.2.2向量的减法 248

7.2.3点乘 248

7.2.4叉乘 249

7.2.5 Vector3结构体 249

7.2.6位置与向量的区别和联系 250

7.2.7 Vector3的用法 251

7.3矩阵 252

7.4齐次坐标 253

7.5四元数 253

7.5.1概念 253

7.5.2结构体的简介 254

7.5.3四元数的操作示例 255

7.6本章小结 258

第8章 场景管理 259

8.1多场景编辑 259

8.1.1在编辑器中打开多个场景 259

8.1.2场景分隔栏菜单 260

8.1.3多场景烘焙光照贴图 261

8.1.4多场景烘焙寻路网格 261

8.1.5多场景烘焙遮挡剔除信息 261

8.1.6多场景运行游戏 262

8.1.7场景相关设置 262

8.1.8注意事项 262

8.2运行时的场景管理 263

8.2.1场景管理类 263

8.2.2运行时切换场景 263

8.2.3切换场景时不销毁游戏物体 265

8.2.4异步加载场景 266

第9章 导航系统 268

9.1概述 268

9.2导航系统内部的工作机制 269

9.2.1可行走区域 269

9.2.2寻路算法 269

9.2.3具体路径 270

9.2.4避开障碍 270

9.2.5让代理移动 270

9.2.6全局导航与局部导航 270

9.2.7障碍的两个例子 271

9.2.8链接关系 271

9.3导航系统的构建组件 271

9.3.1导航代理组件 271

9.3.2导航障碍物 273

9.3.3网格链接组件 274

9.4构建导航网格 275

9.5创建导航代理 277

9.6创建导航障碍物 278

9.7创建网格链接 279

9.8自动构建网格链接 280

9.9建立高度网格 281

9.10导航区域和移动成本 282

9.10.1寻路成本 283

9.10.2区域类型 283

9.10.3区域掩码 284

9.11新版导航系统组件 284

9.11.1导航网格表面组件 284

9.11.2导航网格修正组件 286

9.11.3导航修正区域组件 287

9.11.4导航网格链接组件 287

9.11.5构建导航网格的API 289

9.12与其他组件一起使用的问题 291

9.12.1导航代理组件与物理组件混用 291

9.12.2导航网格组件与动画组件混用 291

第10章 着色器 293

10.1 Unity着色器的简介 293

10.2编写表面着色器 293

10.2.1简介 294

10.2.2预处理指令 295

10.2.3表面着色器的输入结构体 297

10.3 ShaderLab简介 297

10.3.1语法 298

10.3.2属性 298

10.3.3子着色器与回滚 298

10.3.4例子 298

10.4材质、着色器、贴图的关系 299

10.5表面着色器的实例 300

10.5.1从最简单的例子开始 300

10.5.2贴图 301

10.5.3法线贴图 302

10.5.4边缘发光 303

10.5.5细节贴图 304

10.5.6屏幕空间中的细节贴图 305

10.5.7立方体反射 306

10.5.8世界空间切片 307

10.5.9修改顶点的位置 308

10.5.10逐顶点的数据处理 309

10.5.11调整最终颜色 310

10.5.12雾 311

10.5.13总结 312

第11章 打包与发布 313

11.1打包设置 313

11.2发布设置菜单 313

11.3发布为桌面程序 314

11.4发布时的内部流程 314

11.5发布为安卓应用程序 315

11.5.1 JDK概述 315

11.5.2 JDK的下载、安装 315

11.5.3配置环境变量 316

11.5.4 SDK概述 317

11.5.5下载安卓SDK 317

11.5.6导出设置 319

第12章 示例教程——跑酷游戏 323

12.1准备工具 323

12.2分析需求 323

12.3控制人物动作 323

12.4生成地图 324

12.4.1创建地图模板 324

12.4.2设置地图生成规则 325

12.4.3使地图运动 326

12.4.4生成道具 329

12.4.5复杂地形 330

12.5控制人物 333

12.5.1分析人物动作 333

12.5.2添加角色控制器 333

12.5.3向前移动 333

12.5.4左右移动 334

12.5.5左转与右转 334

12.5.6跳跃与下滑 334

12.5.7播放道路动画 335

12.6游戏音效 336

12.6.1背景音效 336

12.6.2道具音效 336

12.7显示得分 337

12.8触摸控制 338

12.8.1向量的点乘 338

12.8.2代码实现 339

第13章 示例教程——2D物理弹球 343

13.1游戏玩法 343

13.2分析需求 345

13.3搭建场景 345

13.3.1砌墙(限定小球的活动区域) 345

13.3.2创建枪口(用于初始化小球的发射位置) 346

13.3.3显示分数 347

13.3.4创建小球 347

13.3.5创建道具预制件 347

13.3.6创建几何图形 352

13.3.7创建关卡 353

13.3.8发射 359

13.3.9小球寻路 362

13.3.10菜单面板 364

13.3.11总结 366

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