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全景探秘游戏设计艺术
  • (美)JESSESCHELL著 著
  • 出版社: 北京:电子工业出版社
  • ISBN:9787121106347
  • 出版时间:2010
  • 标注页数:399页
  • 文件大小:196MB
  • 文件页数:423页
  • 主题词:游戏-软件设计

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图书目录

第1章 上帝在第7天创造了游戏设计师 1

魔法咒语 2

游戏设计师需要具备怎样的技能呢? 3

最重要的技能 5

5种倾听类型 6

关于天赋的秘密 7

第2章 游戏设计师创造的体验 9

游戏并不是体验 11

游戏是特殊事物吗? 11

实现白日梦的3个实用方法 12

心理学 12

人类学 13

设计学 13

自省:作用、风险和练习 14

风险1:自省可能导致关于现实的虚假结论 14

风险2:我们自身感觉真实的东西在别人看来未必是真实的 15

解析你的感受 16

击败海森堡 17

分析记忆 17

二次经历 18

偷偷地看几眼 18

静静地观察 18

核心体验 19

你所感受到的东西都是真实的 20

第3章 体验来自于游戏 21

一个关于定义的激昂演说 22

那么游戏是什么呢? 23

严格地说,一个游戏究竟是什么? 28

问题解决101 33

我们劳动的成果 34

第4章 构成游戏的元素 35

小游戏是由什么组成的? 36

四个基本元素 37

皮肤和骨骼 40

第5章 元素支撑的主题 43

纯粹的游戏 44

统一的主题 44

共鸣 49

回到现实 51

第6章 游戏始于一个创意 53

灵感 54

问题陈述 56

如何睡觉 57

你安静的伙伴 58

潜意识提示#1:集中注意力 60

潜意识提示#2:记录你的想法 61

潜意识提示#3:管理它的欲望(审慎的) 61

潜意识提示#4:睡眠 61

潜意识提示#5:不要太较劲 62

潜意识与每个人之间的关系因人而异 62

15个头脑风暴的基本提示 62

头脑风暴提示#1:书写答案 62

头脑风暴提示#2:书写还是打字? 63

头脑风暴提示#3:缩略图 63

头脑风暴提示#4:玩具 63

头脑风暴提示#5:改变你的视角 63

头脑风暴提示#6:让自己融入其中 64

头脑风暴提示#7:开玩笑 64

头脑风暴提示#8:不惜一切代价 64

头脑风暴提示#9:在墙上写字 64

头脑风暴提示#10:空间记忆 65

头脑风暴提示#11:记录每一件事情 65

头脑风暴提示#12:用数字标记你的列表 65

头脑风暴提示#13:混合搭配类别 66

头脑风暴提示#14:自言自语 67

头脑风暴提示#15:寻找一个伙伴 67

第7章 游戏在不断迭代中得到改进 69

选择一个创意 70

8个过滤器 70

循环的法则 73

软件工程的一个简短的历史回顾 74

危险——瀑布——保持回溯 74

巴里·勃姆爱你 75

风险评估和建立原型 76

例子:巴伯利维尔的囚徒 76

对于有生产价值的原型的8个提示 79

原型制作提示#1:回答一个问题 79

原型制作提示#2:忘记质量 79

原型制作提示#3:不要留恋 79

原型制作提示#4:将你的原型排序 80

原型制作提示#5:高效的并行原型 80

原型制作提示#6:它并不需要被数字化 80

原型制作提示#7:使用一个“快速循环”的游戏引擎 81

原型制作提示#8:首先制作玩具 82

封闭循环 83

循环1:新的赛车游戏 83

循环2:竞速潜艇游戏 84

循环3:飞翔的恐龙游戏 85

循环所需的次数 86

第8章 游戏为玩家而开发 87

爱因斯坦的小提琴 88

换位思考 89

群体特征 89

媒介是讨厌女人的吗? 91

男性喜欢在游戏中见到的5样东西 92

女性喜欢在游戏中见到的5样东西 93

心理图案学 97

勒布朗的游戏乐趣分类法 97

巴特尔的玩家类型分类 98

第9章 体验就在玩家的思想里 101

建模 103

专注 105

移情 110

想象 111

动机 112

评价 113

第10章 有些游戏元素就是游戏机制本身 115

机制1:空间 116

嵌套空间 120

零维空间 120

机制2:对象、属性和状态 122

秘密 123

机制3:行为 126

机制4:规则 129

Parlett的规则分析 129

模式 132

执法者 132

最重要的法则 133

规则的包装 134

机制5:技能 135

真实技能与虚拟技能 135

列举所有的技能 136

机制6:偶然性 137

概率论的提出 138

每个游戏设计师都应该知道的10个概率规则 139

期望值 146

谨慎的思考数值 147

人为因素 148

缠结在一起的技能和几率 150

第11章 游戏机制必须平衡 153

12种最普遍的游戏平衡类型 154

平衡类型#1:公平性 154

平衡类型#2:挑战与成功 158

平衡类型#3:有意义的选择 160

平衡类型#4:技能与几率 163

平衡类型#5:动脑与动手 164

平衡类型#6:对抗与协作 165

平衡类型#7:长与短 167

平衡类型#8:奖励 168

平衡类型#9:惩罚 170

平衡类型#10:自由与控制的体验 173

平衡类型#11:简单与复杂 174

平衡类型#12:细节与想象力 177

游戏平衡方法论 179

平衡游戏经济体系 180

动态游戏平衡 182

全景图 182

第12章 游戏机制支持谜题 183

谜题的谜题 184

谜题死了吗? 185

好的谜题 186

谜题原则#1:让目标容易理解 186

谜题原则#2:让开始的时候容易点 187

谜题原则#3:给予正在进展的感觉 189

谜题原则#4:给点可解决感 190

谜题原则#5:逐渐地增加难度 190

谜题原则#6:平行法使玩家得到休息 191

谜题原则#7:金字塔结构扩展了兴趣 192

谜题原则#8:线索能提高兴趣 193

谜题原则#9:给出答案 193

谜题原则#10:等边三角形谜题 193

最后的总结 194

第13章 玩家通过交互接口体验游戏 195

阴阳之间 196

打破惯例 196

循环交互 201

信息的通道 206

第一步:列举信息并按照优先级排序 206

第二步:列举通道 207

第三步:映射信息到通道上 207

第四步:审查各个界面元素的属性 209

模式 210

其他的接口提示 211

接口小提示1:拿来主义 212

接口小提示2:自己动手 212

接口小提示3:视觉化你的接口 212

接口小提示4:给触摸加上听觉反馈 212

接口小提示5:在给予更多选择和保持简单之间寻找平衡 213

接口小提示6:使用隐喻 213

接口小提示7:测试、测试、再测试 214

接口小提示8:为了帮助你的玩家,打破规则吧 214

第14章 兴趣曲线——游戏体验的判断准则 215

我的第一个妙计 216

兴趣曲线 218

模型里的样板 219

什么包含兴趣? 222

兴趣因素举例 225

把它们都放在一起 226

第15章 有一种体验叫做故事 227

故事和游戏的二象性 228

传统故事的神话 229

梦想 229

我们已有的方法 230

现实世界的方法1:珍珠串模型 230

现实世界的方法2:故事制造机 230

我们会碰到的一些问题 232

问题#1:好故事必须拥有统一性 232

问题#2:组合爆炸 232

问题#3:多结局的惨败 233

问题#4:我们没有足够多的动词 234

问题#5:交互式故事对悲剧情节的影响 234

梦想的重生 235

给游戏设计师的一些故事设计提示 235

故事设计提示#1:要有目标、障碍和冲突 235

故事设计提示#2:简单感和卓越感 236

故事设计提示#3:不可不提的英雄之旅模型 237

故事设计提示#4:让故事发挥更大的作用 239

故事设计提示#5:保持你故事世界的一致性 240

故事设计提示#6:使你的故事平易近人 241

故事设计提示#7:明智地使用陈词滥调 243

故事设计提示#8:有时一张图可以将故事带进现实 244

第16章 玩家通过交互界面体验游戏 245

自由的感受 246

间接控制方法#1:约束 246

间接控制方法#2:目标 247

间接控制方法#3:界面 248

间接控制方法#4:视觉设计 249

间接控制方法#5:角色 252

间接控制方法#6:音乐 253

合谋 254

第17章 故事和游戏在世界中发生 259

跨媒体的世界 260

口袋妖怪的力量 261

跨媒体世界的特性 263

跨媒体世界是强大的 263

跨媒体世界的寿命长 263

跨媒体世界随着时间不断发展 264

成功的跨媒体世界的共性是什么 264

第18章 世界中的角色 267

游戏角色的本质 268

小说角色 268

电影角色 268

游戏角色 268

虚拟角色 270

理想的虚拟角色 270

白纸一张 270

创造引人入胜的游戏角色 272

角色小窍门#1:列举角色功能 272

角色小窍门#2:定义并且利用角色性格特征 273

角色小窍门#3:利用人际关系特征环(Interpersonal Circumplex) 275

角色小窍门#4:制作一个角色关系网 276

角色小窍门#5:利用身份地位 278

角色小窍门#6:利用声音的力量 280

角色小窍门#7:利用面部表情的力量 281

角色小窍门#8:强大的故事改变角色 282

角色小窍门#9:避免诡异谷 283

第19章 世界包含着空间 285

建筑的目的 286

组织你的游戏空间 286

关于地标 289

Christopher Alexander是个天才 290

Alexander的生活结构的15个特点 291

真实的建筑VS虚拟的建筑 293

知道有多大 294

第三人称扭曲 295

关卡设计 298

第20章 世界的美学定义了世界的观感 299

莫奈拒绝手术 300

美学的价值 301

学会去看 303

怎样让美学指导你的设计 304

有多少细节才够? 305

利用声音 305

在艺术和技术之间平衡 305

第21章 多人游戏 307

我们不孤单 308

为什么我们要和别人一起玩 308

第22章 玩家群体的社区 311

不仅仅是增加了其他玩家 312

关于社区的10个提示 313

社区提示#1:建立友谊 313

社区提示#2:把冲突放在心里 314

社区提示#3:用建筑设计来规划你的社区 315

社区提示#4:创造社区财富 315

社区提示#5:让玩家表现自己 315

社区提示#6:支持3个级别 316

社区提示#7:让玩家们不得不互相依赖 317

社区提示#8:管理你的社区 318

社区提示#9:对其他人责任的力量 318

社区提示#10:创造社区事件 318

捣乱者的挑战 319

游戏社区的未来 321

第23章 设计师通常和团队一起工作 323

成功团队合作的秘密 324

如果你不喜爱游戏,那就喜爱游戏的玩家 325

一起来设计 326

团队沟通 327

第24章 团队有时用文档交流 331

游戏设计文档的神话 332

文档的目的 332

记录 332

交流 332

游戏文档的类型 332

设计 333

技术 334

管理 334

写作 335

玩家 335

那么,我从哪里开始呢? 336

第25章 用游戏测试来制作好游戏 337

游戏测试 338

我可怕的秘密 338

游戏测试第一个问题:为什么? 339

游戏测试第二个问题:谁? 340

游戏测试第三个问题:哪里? 341

游戏测试第四个问题:什么? 343

第一个什么:你知道你想要找什么 343

第二个什么:你不知道你该找什么 343

游戏测试第五个问题:怎么样? 343

你应该在那里吗? 343

你在哪里观看? 344

游戏中你还应该收集其他什么数据? 345

我可以在游戏时打断玩家吗? 345

游戏结束后我该收集什么样的数据? 346

第26章 团队用技术来创造一个游戏 349

最后,技术 350

基础性VS装饰性 351

米奇的第一部卡通片 351

Abalone 352

Sonic the Hedgehog 352

Myst 353

Journey 353

布娃娃物理系统 353

技术成熟度曲线 354

创新者的困境 355

奇点 356

观察你的水晶球 357

第27章 你的游戏有个客户 359

谁关心客户想什么? 360

处理糟糕的建议 360

不是那块石头 361

愿望的3个层次 362

Firenza,1498 363

第28章 设计者向客户推销 365

为什么是我? 366

力量的对话 366

创意的层次 366

成功推销的12个提示 367

推销提示#1:入门 367

推销提示#2:展示出你很认真 367

推销提示#3:保持整洁有序 368

推销提示#4:保持激情! 368

推销提示#5:假设他们的观点 368

推销提示#6:设计推销 369

推销提示#7:知道所有的细节 369

推销提示#8:自信 370

推销提示#9:保持灵活 371

推销提示#10:排练 371

推销提示#11:让客户们拥有游戏 371

推销提示#12:继续 372

第29章 设计者和客户都希望游戏能赚钱 373

爱和金钱 374

知道你的商业模型 374

卖掉的游戏 376

平衡点 376

了解最热卖游戏 377

学习语言 377

第30章 游戏改变他们的现象 379

游戏如何改变我们? 380

游戏对你有好处吗? 380

感情维系 380

联系 381

练习 381

教育 381

游戏会对你有坏处吗? 385

暴力 385

成瘾 386

体验 387

第31章 设计者的责任 389

模糊的危险 391

负起责任 391

你的隐藏日程表 392

平凡中的秘密 392

戒指 392

第32章 每个设计者都有动机 395

最深刻的主题 396

再见 397

所有的好东西 397

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