图书介绍
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- (美)JESSESCHELL著 著
- 出版社: 北京:电子工业出版社
- ISBN:9787121106347
- 出版时间:2010
- 标注页数:399页
- 文件大小:196MB
- 文件页数:423页
- 主题词:游戏-软件设计
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图书目录
第1章 上帝在第7天创造了游戏设计师 1
魔法咒语 2
游戏设计师需要具备怎样的技能呢? 3
最重要的技能 5
5种倾听类型 6
关于天赋的秘密 7
第2章 游戏设计师创造的体验 9
游戏并不是体验 11
游戏是特殊事物吗? 11
实现白日梦的3个实用方法 12
心理学 12
人类学 13
设计学 13
自省:作用、风险和练习 14
风险1:自省可能导致关于现实的虚假结论 14
风险2:我们自身感觉真实的东西在别人看来未必是真实的 15
解析你的感受 16
击败海森堡 17
分析记忆 17
二次经历 18
偷偷地看几眼 18
静静地观察 18
核心体验 19
你所感受到的东西都是真实的 20
第3章 体验来自于游戏 21
一个关于定义的激昂演说 22
那么游戏是什么呢? 23
严格地说,一个游戏究竟是什么? 28
问题解决101 33
我们劳动的成果 34
第4章 构成游戏的元素 35
小游戏是由什么组成的? 36
四个基本元素 37
皮肤和骨骼 40
第5章 元素支撑的主题 43
纯粹的游戏 44
统一的主题 44
共鸣 49
回到现实 51
第6章 游戏始于一个创意 53
灵感 54
问题陈述 56
如何睡觉 57
你安静的伙伴 58
潜意识提示#1:集中注意力 60
潜意识提示#2:记录你的想法 61
潜意识提示#3:管理它的欲望(审慎的) 61
潜意识提示#4:睡眠 61
潜意识提示#5:不要太较劲 62
潜意识与每个人之间的关系因人而异 62
15个头脑风暴的基本提示 62
头脑风暴提示#1:书写答案 62
头脑风暴提示#2:书写还是打字? 63
头脑风暴提示#3:缩略图 63
头脑风暴提示#4:玩具 63
头脑风暴提示#5:改变你的视角 63
头脑风暴提示#6:让自己融入其中 64
头脑风暴提示#7:开玩笑 64
头脑风暴提示#8:不惜一切代价 64
头脑风暴提示#9:在墙上写字 64
头脑风暴提示#10:空间记忆 65
头脑风暴提示#11:记录每一件事情 65
头脑风暴提示#12:用数字标记你的列表 65
头脑风暴提示#13:混合搭配类别 66
头脑风暴提示#14:自言自语 67
头脑风暴提示#15:寻找一个伙伴 67
第7章 游戏在不断迭代中得到改进 69
选择一个创意 70
8个过滤器 70
循环的法则 73
软件工程的一个简短的历史回顾 74
危险——瀑布——保持回溯 74
巴里·勃姆爱你 75
风险评估和建立原型 76
例子:巴伯利维尔的囚徒 76
对于有生产价值的原型的8个提示 79
原型制作提示#1:回答一个问题 79
原型制作提示#2:忘记质量 79
原型制作提示#3:不要留恋 79
原型制作提示#4:将你的原型排序 80
原型制作提示#5:高效的并行原型 80
原型制作提示#6:它并不需要被数字化 80
原型制作提示#7:使用一个“快速循环”的游戏引擎 81
原型制作提示#8:首先制作玩具 82
封闭循环 83
循环1:新的赛车游戏 83
循环2:竞速潜艇游戏 84
循环3:飞翔的恐龙游戏 85
循环所需的次数 86
第8章 游戏为玩家而开发 87
爱因斯坦的小提琴 88
换位思考 89
群体特征 89
媒介是讨厌女人的吗? 91
男性喜欢在游戏中见到的5样东西 92
女性喜欢在游戏中见到的5样东西 93
心理图案学 97
勒布朗的游戏乐趣分类法 97
巴特尔的玩家类型分类 98
第9章 体验就在玩家的思想里 101
建模 103
专注 105
移情 110
想象 111
动机 112
评价 113
第10章 有些游戏元素就是游戏机制本身 115
机制1:空间 116
嵌套空间 120
零维空间 120
机制2:对象、属性和状态 122
秘密 123
机制3:行为 126
机制4:规则 129
Parlett的规则分析 129
模式 132
执法者 132
最重要的法则 133
规则的包装 134
机制5:技能 135
真实技能与虚拟技能 135
列举所有的技能 136
机制6:偶然性 137
概率论的提出 138
每个游戏设计师都应该知道的10个概率规则 139
期望值 146
谨慎的思考数值 147
人为因素 148
缠结在一起的技能和几率 150
第11章 游戏机制必须平衡 153
12种最普遍的游戏平衡类型 154
平衡类型#1:公平性 154
平衡类型#2:挑战与成功 158
平衡类型#3:有意义的选择 160
平衡类型#4:技能与几率 163
平衡类型#5:动脑与动手 164
平衡类型#6:对抗与协作 165
平衡类型#7:长与短 167
平衡类型#8:奖励 168
平衡类型#9:惩罚 170
平衡类型#10:自由与控制的体验 173
平衡类型#11:简单与复杂 174
平衡类型#12:细节与想象力 177
游戏平衡方法论 179
平衡游戏经济体系 180
动态游戏平衡 182
全景图 182
第12章 游戏机制支持谜题 183
谜题的谜题 184
谜题死了吗? 185
好的谜题 186
谜题原则#1:让目标容易理解 186
谜题原则#2:让开始的时候容易点 187
谜题原则#3:给予正在进展的感觉 189
谜题原则#4:给点可解决感 190
谜题原则#5:逐渐地增加难度 190
谜题原则#6:平行法使玩家得到休息 191
谜题原则#7:金字塔结构扩展了兴趣 192
谜题原则#8:线索能提高兴趣 193
谜题原则#9:给出答案 193
谜题原则#10:等边三角形谜题 193
最后的总结 194
第13章 玩家通过交互接口体验游戏 195
阴阳之间 196
打破惯例 196
循环交互 201
信息的通道 206
第一步:列举信息并按照优先级排序 206
第二步:列举通道 207
第三步:映射信息到通道上 207
第四步:审查各个界面元素的属性 209
模式 210
其他的接口提示 211
接口小提示1:拿来主义 212
接口小提示2:自己动手 212
接口小提示3:视觉化你的接口 212
接口小提示4:给触摸加上听觉反馈 212
接口小提示5:在给予更多选择和保持简单之间寻找平衡 213
接口小提示6:使用隐喻 213
接口小提示7:测试、测试、再测试 214
接口小提示8:为了帮助你的玩家,打破规则吧 214
第14章 兴趣曲线——游戏体验的判断准则 215
我的第一个妙计 216
兴趣曲线 218
模型里的样板 219
什么包含兴趣? 222
兴趣因素举例 225
把它们都放在一起 226
第15章 有一种体验叫做故事 227
故事和游戏的二象性 228
传统故事的神话 229
梦想 229
我们已有的方法 230
现实世界的方法1:珍珠串模型 230
现实世界的方法2:故事制造机 230
我们会碰到的一些问题 232
问题#1:好故事必须拥有统一性 232
问题#2:组合爆炸 232
问题#3:多结局的惨败 233
问题#4:我们没有足够多的动词 234
问题#5:交互式故事对悲剧情节的影响 234
梦想的重生 235
给游戏设计师的一些故事设计提示 235
故事设计提示#1:要有目标、障碍和冲突 235
故事设计提示#2:简单感和卓越感 236
故事设计提示#3:不可不提的英雄之旅模型 237
故事设计提示#4:让故事发挥更大的作用 239
故事设计提示#5:保持你故事世界的一致性 240
故事设计提示#6:使你的故事平易近人 241
故事设计提示#7:明智地使用陈词滥调 243
故事设计提示#8:有时一张图可以将故事带进现实 244
第16章 玩家通过交互界面体验游戏 245
自由的感受 246
间接控制方法#1:约束 246
间接控制方法#2:目标 247
间接控制方法#3:界面 248
间接控制方法#4:视觉设计 249
间接控制方法#5:角色 252
间接控制方法#6:音乐 253
合谋 254
第17章 故事和游戏在世界中发生 259
跨媒体的世界 260
口袋妖怪的力量 261
跨媒体世界的特性 263
跨媒体世界是强大的 263
跨媒体世界的寿命长 263
跨媒体世界随着时间不断发展 264
成功的跨媒体世界的共性是什么 264
第18章 世界中的角色 267
游戏角色的本质 268
小说角色 268
电影角色 268
游戏角色 268
虚拟角色 270
理想的虚拟角色 270
白纸一张 270
创造引人入胜的游戏角色 272
角色小窍门#1:列举角色功能 272
角色小窍门#2:定义并且利用角色性格特征 273
角色小窍门#3:利用人际关系特征环(Interpersonal Circumplex) 275
角色小窍门#4:制作一个角色关系网 276
角色小窍门#5:利用身份地位 278
角色小窍门#6:利用声音的力量 280
角色小窍门#7:利用面部表情的力量 281
角色小窍门#8:强大的故事改变角色 282
角色小窍门#9:避免诡异谷 283
第19章 世界包含着空间 285
建筑的目的 286
组织你的游戏空间 286
关于地标 289
Christopher Alexander是个天才 290
Alexander的生活结构的15个特点 291
真实的建筑VS虚拟的建筑 293
知道有多大 294
第三人称扭曲 295
关卡设计 298
第20章 世界的美学定义了世界的观感 299
莫奈拒绝手术 300
美学的价值 301
学会去看 303
怎样让美学指导你的设计 304
有多少细节才够? 305
利用声音 305
在艺术和技术之间平衡 305
第21章 多人游戏 307
我们不孤单 308
为什么我们要和别人一起玩 308
第22章 玩家群体的社区 311
不仅仅是增加了其他玩家 312
关于社区的10个提示 313
社区提示#1:建立友谊 313
社区提示#2:把冲突放在心里 314
社区提示#3:用建筑设计来规划你的社区 315
社区提示#4:创造社区财富 315
社区提示#5:让玩家表现自己 315
社区提示#6:支持3个级别 316
社区提示#7:让玩家们不得不互相依赖 317
社区提示#8:管理你的社区 318
社区提示#9:对其他人责任的力量 318
社区提示#10:创造社区事件 318
捣乱者的挑战 319
游戏社区的未来 321
第23章 设计师通常和团队一起工作 323
成功团队合作的秘密 324
如果你不喜爱游戏,那就喜爱游戏的玩家 325
一起来设计 326
团队沟通 327
第24章 团队有时用文档交流 331
游戏设计文档的神话 332
文档的目的 332
记录 332
交流 332
游戏文档的类型 332
设计 333
技术 334
管理 334
写作 335
玩家 335
那么,我从哪里开始呢? 336
第25章 用游戏测试来制作好游戏 337
游戏测试 338
我可怕的秘密 338
游戏测试第一个问题:为什么? 339
游戏测试第二个问题:谁? 340
游戏测试第三个问题:哪里? 341
游戏测试第四个问题:什么? 343
第一个什么:你知道你想要找什么 343
第二个什么:你不知道你该找什么 343
游戏测试第五个问题:怎么样? 343
你应该在那里吗? 343
你在哪里观看? 344
游戏中你还应该收集其他什么数据? 345
我可以在游戏时打断玩家吗? 345
游戏结束后我该收集什么样的数据? 346
第26章 团队用技术来创造一个游戏 349
最后,技术 350
基础性VS装饰性 351
米奇的第一部卡通片 351
Abalone 352
Sonic the Hedgehog 352
Myst 353
Journey 353
布娃娃物理系统 353
技术成熟度曲线 354
创新者的困境 355
奇点 356
观察你的水晶球 357
第27章 你的游戏有个客户 359
谁关心客户想什么? 360
处理糟糕的建议 360
不是那块石头 361
愿望的3个层次 362
Firenza,1498 363
第28章 设计者向客户推销 365
为什么是我? 366
力量的对话 366
创意的层次 366
成功推销的12个提示 367
推销提示#1:入门 367
推销提示#2:展示出你很认真 367
推销提示#3:保持整洁有序 368
推销提示#4:保持激情! 368
推销提示#5:假设他们的观点 368
推销提示#6:设计推销 369
推销提示#7:知道所有的细节 369
推销提示#8:自信 370
推销提示#9:保持灵活 371
推销提示#10:排练 371
推销提示#11:让客户们拥有游戏 371
推销提示#12:继续 372
第29章 设计者和客户都希望游戏能赚钱 373
爱和金钱 374
知道你的商业模型 374
卖掉的游戏 376
平衡点 376
了解最热卖游戏 377
学习语言 377
第30章 游戏改变他们的现象 379
游戏如何改变我们? 380
游戏对你有好处吗? 380
感情维系 380
联系 381
练习 381
教育 381
游戏会对你有坏处吗? 385
暴力 385
成瘾 386
体验 387
第31章 设计者的责任 389
模糊的危险 391
负起责任 391
你的隐藏日程表 392
平凡中的秘密 392
戒指 392
第32章 每个设计者都有动机 395
最深刻的主题 396
再见 397
所有的好东西 397