图书介绍

Unity 4 3D游戏开发入门经典 第2版 多平台游戏开发全攻略pdf电子书版本下载

Unity 4 3D游戏开发入门经典  第2版  多平台游戏开发全攻略
  • (美)布莱克曼著 著
  • 出版社: 北京:清华大学出版社
  • ISBN:9787302387411
  • 出版时间:2015
  • 标注页数:656页
  • 文件大小:349MB
  • 文件页数:673页
  • 主题词:游戏程序-程序设计

PDF下载


点此进入-本书在线PDF格式电子书下载【推荐-云解压-方便快捷】直接下载PDF格式图书。移动端-PC端通用
下载压缩包 [复制下载地址] 温馨提示:(请使用BT下载软件FDM进行下载)软件下载地址页

下载说明

Unity 4 3D游戏开发入门经典 第2版 多平台游戏开发全攻略PDF格式电子书版下载

下载的文件为RAR压缩包。需要使用解压软件进行解压得到PDF格式图书。

建议使用BT下载工具Free Download Manager进行下载,简称FDM(免费,没有广告,支持多平台)。本站资源全部打包为BT种子。所以需要使用专业的BT下载软件进行下载。如 BitComet qBittorrent uTorrent等BT下载工具。迅雷目前由于本站不是热门资源。不推荐使用!后期资源热门了。安装了迅雷也可以迅雷进行下载!

(文件页数 要大于 标注页数,上中下等多册电子书除外)

注意:本站所有压缩包均有解压码: 点击下载压缩包解压工具

图书目录

第1章 游戏开发简介 1

1.1 冒险游戏类型 1

1.1.1 文字冒险游戏 1

1.1.2 图形冒险游戏 2

1.1.3 实时3D冒险游戏 3

1.2 设计你的游戏 6

1.2.1 定义风格 7

1.2.2 划分场景 8

1.2.3 第一人称还是第三人称 9

1.2.4 动画 9

1.2.5 内容 9

1.3 管理项目 10

1.3.1 多角色 10

1.3.2 选择游戏引擎 11

1.3.3 需求 11

1.3.4 完成第一个游戏的提示 12

1.4 实时渲染相对于预渲染的新概念 14

1.5 本章小结 19

第2章 Unity UI基础——入门 21

2.1 安装和启动Unity 21

2.2 加载或创建一个新项目或场景 21

2.3 布局 24

2.3.1 Scene视图 25

2.3.2 Game窗口 25

2.3.3 Hierarchy视图 26

2.3.4 Project视图 26

2.3.5 Inspector视图 27

2.4 工具栏 27

2.5 菜单 28

2.5.1 File菜单 28

2.5.2 Edit菜单 28

2.5.3 Assets菜单 29

2.5.4 GameObject 30

2.5.5 Component菜单 30

2.5.6 Window菜单 30

2.5.7 Help菜单 30

2.6 创建简单的对象 30

2.7 选择和聚焦 35

2.8 变换对象 35

2.9 捕捉 37

2.10 场景手柄工具 39

2.11 灯光 41

2.12 3D对象 46

2.12.1 网格 46

2.12.2 网格的子对象 46

2.12.3 贴图 47

2.13 材质 50

2.14 本章小结 51

第3章 脚本:通过实践学习 53

3.1 什么是脚本 53

3.2 脚本的成分 54

3.2.1 函数 54

3.2.2 变量 60

3.2.3 在游戏中拾取对象 64

3.3 条件和状态 68

3.4 运算顺序 70

3.5 本章小结 70

第4章 地形生成:创建一个测试环境 73

4.1 创建环境 73

4.1.1 创建一个地形对象 74

4.1.2 场景漫游导航 77

4.2 Terrain Engine 77

4.2.1 地形结构 78

4.2.2 绘制纹理 81

4.2.3 树木 84

4.2.4 地形的细节对象 100

4.2.5 创建你自己的地形资源 104

4.2.6 Terrain Settings 107

4.3 阴影 108

4.4 雾效 112

4.5 本章小结 113

第5章 导航和功能 115

5.1 导航 115

5.1.1 方向键导航和输入 121

5.1.2 玩转平台 132

5.1.3 碰撞墙 139

5.1.4 首次编译 150

5.2 本章小结 154

第6章 光标控制 157

6.1 光标可视化 157

6.2 自定义光标 159

6.3 GUI纹理光标 160

6.3.1 Texture Importer 161

6.3.2 色卡 168

6.3.3 光标位置 168

6.4 硬件光标 169

6.5 UnityGUI光标 170

6.6 对象与对象的通信 173

6.7 鼠标悬停光标更改 174

6.8 快速发布 182

6.9 对象对鼠标悬停的反应 183

6.10 本章小结 183

第7章 导入的资源 185

7.1 3D艺术资源 185

7.2 导入设置 189

7.2.1 导入设置:Model 189

7.2.2 导入设置:Rig 194

7.2.3 父对象 196

7.2.4 导入设置:Animations 198

7.3 设置材质 204

7.3.1 钥匙 204

7.3.2 箱子 208

7.3.3 鲜花 210

7.4 阴影 212

7.5 本章小结 216

第8章 动作对象 217

8.1 碰撞器 217

8.2 触发动画 221

8.3 添加声音特效 224

8.4 设置一个双状态动画 229

8.5 使用Unity的动画视图 231

8.6 触发另一个对象的动画 244

8.7 局限性 246

8.8 本章小结 246

第9章 管理状态 249

9.1 识别动作对象 249

9.1.1 测试情节介绍 250

9.1.2 排练 250

9.1.3 动作对象 251

9.1.4 替身 251

9.2 开发一个状态机 251

9.2.1 状态机的组件 251

9.2.2 选取事件 252

9.2.3 分离状态元数据和转变动作 253

9.2.4 定义状态和转变 254

9.2.5 可视化转变 254

9.2.6 组织信息 256

9.3 查找表 257

9.3.1 评估结果 259

9.3.2 解析字符串 259

9.3.3 游戏笔记 260

9.4 ObjectLookup脚本 261

9.5 动作相关的消息 268

9.6 对象元数据 270

9.6.1 状态相关的元数据 270

9.6.2 处理选取事件 273

9.6.3 添加元数据 275

9.6.4 激活状态引擎 277

9.6.5 优化选取 284

9.6.6 隐藏光标 285

9.6.7 创建定时器 285

9.7 本章小结 286

第10章 探索转变 289

10.1 处理辅助对象 289

10.2 处理对象的可见性 292

10.2.1 使用标签 292

10.2.2 可见性 296

10.2.3 处理不透明度变化 298

10.2.4 开发非关键帧渐变 301

10.2.5 完成可见性变化 303

10.3 处理特殊情况 307

10.4 确保获得玩家焦点 312

10.4.1 阻断玩家输入 312

10.4.2 引导玩家焦点 314

10.4.3 探索Lerp 314

10.4.4 摄像机匹配元数据 320

10.4.5 改善摄像机匹配 322

10.5 本章小结 328

第11章 物理和特效 329

11.1 添加新资源 329

11.2 物理 333

11.3 结合物理和关键帧动画 336

11.3.1 布料 336

11.3.2 落石 344

11.3.3 引入随机性 347

11.3.4 找到水晶 350

11.4 粒子系统 352

11.4.1 Shuriken基础 354

11.4.2 粒子类型 354

11.4.3 倾泻粒子 357

11.4.4 粒子组 361

11.5 其他特效 369

11.5.1 创建激光柱 369

11.5.2 建造激光设备 370

11.5.3 激活激光 371

11.5.4 创建UV动画脚本 373

11.5.5 应用UV动画脚本 374

11.6 本章小结 378

第12章 信息文本 379

12.1 GUI Skin 379

12.2 文本可见性 388

12.3 使用对象元数据 392

12.3.1 调整文本 394

12.3.2 激活动作消息 397

12.3.3 最后的优化 404

12.4 本章小结 405

第13章 装备包逻辑 407

13.1 使用层 407

13.2 创建装备包屏幕 411

13.3 添加装备包图标 417

13.3.1 2D对象控制 421

13.3.2 基于光标的响应 426

13.4 在3D场景中删除光标 427

13.5 本章小结 430

第14章 管理装备包 431

14.1 管理装备包对象 431

14.2 装备包布局 441

14.3 装备包溢出 444

14.4 设置限制 448

14.4.1 装备包网格限制 449

14.4.2 箭头限制 452

14.5 从装备包添加和移除对象 454

14.5.1 移除装备包对象 454

14.5.2 将对象添加到装备包 456

14.5.3 组合条目 457

14.5.4 错误的拾取 460

14.5.5 再次访问动作对象 463

14.6 本章小结 464

第15章 对话树 465

15.1 游戏剧情 465

15.2 开始一个对话 466

15.2.1 筛选话题 469

15.2.2 获得回答 470

15.2.3 分支对话 478

15.3 本章小结 492

第16章 Mecanim和角色 493

16.1 添加角色 493

16.1.1 导入角色 493

16.1.2 设置替身 495

16.1.3 定义动画剪辑 498

16.2 控制角色 501

16.2.1 Animator Controller 501

16.2.2 作一些改变 503

16.2.3 转变 503

16.2.4 脚本化动作 507

16.2.5 混合树 509

16.2.6 图层和图层遮罩 512

16.2.7 物理特性 514

16.3 NPC控制器 516

16.3.1 调整游戏 517

16.3.2 同步音频和动画状态 519

16.4 组合角色和对话 522

16.5 与Dialogue Manager进行通信 535

16.6 打包测试场景 537

16.6.1 准备ObjectLookup 537

16.6.2 向游戏中添加NPC 538

16.7 本章小结 541

第17章 游戏环境 543

17.1 添加最后的资源 543

17.1.1 准备新的资源 543

17.1.2 重论材质和光照贴图 545

17.1.3 在Beast中使用导入的光照贴图 550

17.1.4 进入神庙的低层平台 551

17.2 设置神龛 558

17.2.1 保持水神殿湿润 559

17.2.2 照亮光神龛 560

17.3 设置迷宫 560

17.3.1 检查迷宫几何体 561

17.3.2 管理迷宫功能 561

17.3.3 检查落点访问 563

17.3.4 调整几率 570

17.3.5 创建一个“复活节彩蛋” 575

17.4 本章小结 576

第18章 建立游戏 579

18.1 完成主关卡 579

18.1.1 阅读材料 579

18.1.2 找到Golden Sleeve 584

18.1.3 搭乘木筏 586

18.1.4 定位水晶 590

18.1.5 进入神庙 591

18.1.6 遇见Gim 596

18.1.7 遇见Kahmi 602

18.1.8 隧道地图 606

18.1.9 获取光源 608

18.1.10 隧道 610

18.2 终极关卡 615

18.3 本章小结 617

第19章 菜单与关卡 619

19.1 游戏菜单 619

19.1.1 MenuManager脚本 619

19.1.2 主菜单 622

19.1.3 确认对话框 629

19.1.4 制作人员 632

19.1.5 追踪菜单模式 633

19.1.6 暂停导航和场景交互 634

19.2 音频 636

19.2.1 声音特效 636

19.2.2 环境声音 637

19.2.3 音乐 637

19.2.4 声音音量 638

19.2.5 最终关卡菜单 638

19.3 关卡保存与加载 639

19.3.1 用PlayerPrefs存储 639

19.3.2 保存到文本文件 640

19.3.3 保存游戏数据 642

19.3.4 加载保存的数据 645

19.4 在关卡之间漫游 651

19.5 开始菜单 652

19.6 最终任务 653

19.7 本章小结 655

精品推荐