图书介绍

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游戏设计梦工厂
  • (美)Tracy Fullerton(特雷西·富勒顿) 著
  • 出版社: 北京:电子工业出版社
  • ISBN:9787121284663
  • 出版时间:2016
  • 标注页数:506页
  • 文件大小:66MB
  • 文件页数:529页
  • 主题词:游戏-软件设计

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图书目录

第一篇 游戏设计基础 1

第1章 游戏设计师的角色 3

和玩家站在同一阵营 3

热情和技巧 6

以玩法为核心的设计流程 12

你应该知道的设计师 14

迭代设计过程 18

为革新而设计 24

总结 24

设计师视角:CHRISTINA NORMAN 25

设计师视角:WARREN SPECTOR 28

扩展阅读 30

章末笔记 30

第2章 游戏的结构 31

《钓鱼》和《雷神之锤》 31

让玩家投入 39

什么是谜题? 40

这部分的总结 47

定义游戏 48

超越定义 49

总结 51

设计师视角:Jane McGonigal 52

设计师视角:Randy Smith 55

扩展阅读 57

章末笔记 57

第3章 使用正规元素 58

玩家 58

有说服力的游戏 66

目标 69

操作 75

规则 77

资源 81

冲突 87

边界 88

结果 90

总结 91

设计师视角:Tim LeTourneau 92

设计师视角:Matt Korba 94

扩展阅读 96

章末笔记 96

第4章 运用戏剧元素 97

挑战 97

玩 102

故事预设 105

角色 108

故事 112

互动式叙事的两大误区 114

构建世界 115

情节发展 116

总结 120

设计师视角:DR.RAY MUZYKA 121

设计师视角:DAGLOW 123

扩展阅读 125

章末笔记 125

第5章 活用动态的游戏系统 126

游戏作为一个系统 126

系统动态 130

解构Set 131

与系统进行互动 146

对话WILL WRIGHT 150

调整游戏系统 155

总结 156

设计师视角:Alan R Moon 157

设计师视角:Frank Lantz 160

扩展阅读 162

章末笔记 162

第二篇 设计一款游戏 163

第6章 概念设计 165

获得灵感 165

头脑风暴技巧 168

其他方法 171

实验性游戏玩法 172

修改和优化 178

EA的预制作工坊 179

把创意转化成游戏 184

游戏的想法来自何处? 186

如何从焦点小组中得到最大收获 189

结论 191

设计师视角:陈星汉 193

设计师视角:Josh Holmes 196

扩展阅读 198

章末笔记 198

第7章 原型 199

制作原型的方法 199

第一人称射击游戏原型设计 205

“失败”的原型设计过程与其他故事 207

万智牌的设计进化 216

使你的实物原型更好 233

超越实物原型 233

总结 234

设计师视角:JAMES ERNEST 235

设计师视角:KATIE SALEN 238

扩展阅读 240

第8章 软件原型 241

软件原型的种类 241

游戏设计中软件原型的使用 248

游戏感觉的原型 252

制作《云》的原型 256

有效的界面设计 264

制作原型的工具 266

总结 270

设计师视角:David Perry 271

设计师视角:Elan Lee 274

扩展阅读 276

章末笔记 277

第9章 游戏测试 278

游戏测试和迭代设计 279

招募游戏测试者 279

进行游戏测试 282

“典型玩家”的反馈如何帮助你避免错误? 283

一个用户测试的例子:《帝国时代2:国王时代》 285

游戏测试的方法 289

游戏测试入门:别死抱着这些规则! 290

我们为什么玩游戏 297

记笔记 301

基础可用性技术 303

数据收集 304

游戏设计中的度量 305

游戏测试练习(实践) 310

结论 311

扩展阅读 312

章末笔记 312

第10章 功能性、完成度和平衡性 313

你要测试的是什么? 313

你的游戏具备功能性吗? 315

你的游戏内部完备了吗? 316

你的游戏平衡吗? 323

和Rob Pardo的交谈 337

模块化思维 345

结论 346

设计师视角:Bnan Hersch 347

设计师视角:Heather Kelley 350

扩展阅读 352

章末笔记 352

第11章 乐趣性和易用性 353

你的游戏是否乐趣十足? 353

改进玩家的选择 361

调整和平衡:人类对抗机器人 375

乐趣杀手 381

超越乐趣 386

你的游戏是否易用? 387

将声音作为一种游戏反馈设备 388

结论 392

设计师视角:Robin Hunicke 393

设计师视角:Lorne Lanning 397

扩展阅读 399

第三篇 像一名游戏设计师一样工作 401

第12章 团队结构 403

团队结构 403

开发团队 405

申请游戏设计师职位 407

发行商团队 416

团队档案 419

齐心为设计 421

团队建设 421

团队沟通 422

结论 423

设计师视角:NAHIL SHARKASI 424

设计师视角:MATT FIROR 426

扩展阅读 428

章末笔记 428

第13章 开发阶段和方法 429

定义阶段 429

从课堂到游戏主机:制作PS3游戏《流》(FlOw) 434

敏捷开发 436

独立游戏制作人的机遇 441

结论 444

设计师视角:Michael John 445

设计师视角:Jeff Watson 448

扩展阅读 450

章末笔记 450

第14章 沟通你的设计 451

可视化 451

流程图 453

表格 455

概念图 455

游戏描述 456

虚拟现实和Oculus Rift 457

设计文档的格式 460

内容 460

设计宏 465

结论 466

设计师视角:Anna Anthropy 467

设计师视角:ROB DAVIAU 469

扩展阅读 470

章末笔记 471

第15章 理解新的游戏产业 472

游戏业的规模 472

分发平台 473

游戏类型 474

移动游戏设计和Zombies,Run! 476

发行商 481

开发商 482

游戏发行业务 483

结论 486

设计师视角:KEITA TAKAHASI高桥庆太 487

设计师视角:GRAEME BYALESS 489

扩展阅读 491

章末笔记 492

第16章 如何带你的创意进入游戏 493

在发行公司或开发公司找一份工作 493

提案你的创意 497

独立开发 500

结论 500

设计师视角:Erin Reynolds 501

设计师视角:Asher Vollmer 504

扩展阅读 505

结语 506

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