图书介绍
游戏设计艺术 第2版pdf电子书版本下载
- (美)JesseSchell著;刘嘉俊,陈闻,陆佳琪,杨逸,王楠译 著
- 出版社: 北京:电子工业出版社
- ISBN:9787121282669
- 出版时间:2016
- 标注页数:589页
- 文件大小:66MB
- 文件页数:638页
- 主题词:游戏-软件设计
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图书目录
1号透镜:情感 19
2号透镜:本质体验 22
3号透镜:场景 32
4号透镜:惊喜 37
5号透镜:乐趣 37
6号透镜:好奇心 41
7号透镜:内生价值 43
8号透镜:解决的问题 48
9号透镜:四种元素 55
10号透镜:全息设计 58
11号透镜:统一 65
12号透镜:共鸣 69
13号透镜:无尽灵感 73
14号透镜:问题陈述 76
15号透镜:八项测试 97
16号透镜:风险消除 106
17号透镜:玩具 111
18号透镜:激情 116
19号透镜:玩家 129
20号透镜:乐趣 134
21号透镜:心流 146
22号透镜:需求 154
23号透镜:动机 157
24号透镜:创新 159
25号透镜:评断 159
26号透镜:功能空间 167
27号透镜:时间 169
28号透镜:状态机 171
29号透镜:秘密 174
30号透镜:自发 176
31号透镜:行动 177
32号透镜:目标 183
33号透镜:规则 183
34号透镜:技巧 186
35号透镜:期望值 200
36号透镜:概率 202
37号透镜:公平 210
38号透镜:挑战 213
39号透镜:有意义的选择 215
40号透镜:三角形 216
41号透镜:技巧与概率 219
42号透镜:头与手 220
43号透镜:竞争 221
44号透镜:合作 221
45号透镜:竞争与合作 222
46号透镜:奖励 226
47号透镜:惩罚 229
48号透镜:简单/复杂 231
49号透镜:优雅 233
50号透镜:性格 234
51号透镜:想象力 236
52号透镜:经济系统 240
53号透镜:平衡 241
54号透镜:可达性 250
55号透镜:可见进步 251
56号透镜:平行性 253
57号透镜:金字塔 254
58号透镜:谜题 256
59号透镜:控制 260
60号透镜:物理界面 264
61号透镜:虚拟界面 264
62号透镜:透明 265
63号透镜:反馈 268
64号透镜:多汁 271
65号透镜:原始性 272
66号透镜:通道和维度 277
67号透镜:模式 279
68号透镜:时刻 288
69号透镜:兴趣曲线 293
70号透镜:内部兴趣 295
71号透镜:美丽 296
72号透镜:投影 298
73号透镜:故事机器 308
74号透镜:障碍 313
75号透镜:简单和超越 315
76号透镜:英雄的旅程 317
77号透镜:最奇怪的东西 322
78号透镜:故事 324
79号透镜:自由 327
80号透镜:帮助 336
81号透镜:间接控制 337
82号透镜:串通 342
83号透镜:幻想 348
84号透镜:世界 352
85号透镜:化身 359
86号透镜:角色功能 361
87号透镜:角色特征 362
88号透镜:人际关系环状图 364
89号透镜:角色网络 366
90号透镜:地位 369
91号透镜:角色转变 373
92号透镜:内在矛盾 383
93号透镜:难以名状特性 386
94号透镜:氛围 397
95号透镜:旁观 407
96号透镜:友谊 413
97号透镜:表达 415
98号透镜:社群 420
99号透镜:恶意破坏 422
100号透镜:“爱” 429
101号透镜:团队 435
102号透镜:文档 444
103号透镜:试玩测试 460
104号透镜:技术 473
105号透镜:水晶球 475
106号透镜:理想世界 477
107号透镜:客户 485
108号透镜:推销 500
109号透镜:利益 516
110号透镜:塑造性 533
111号透镜:责任 540
112号透镜:乌鸦 542
∞号透镜:秘密目的 543
第1章 太初之时,有设计师 1
咒语 1
游戏设计师需要什么技能 3
最重要的技能 5
五种倾听 6
天才的秘密 7
其他参考阅读材料 8
第2章 设计师创造体验 9
游戏不等于体验 11
这是游戏特有的吗 12
追寻彩虹的三种途径 12
心理学 13
人类学 14
设计学 14
反思:力量、风险和实践 15
危险1:反思可能导致对事实的错误结论 15
危险2:自己的体验不一定适用于其他人 17
仔细分析你的想法 18
战胜海森堡原理 19
分析记忆 19
两次经历 20
暗中一瞥 20
默默观察 20
本质体验 21
你的感受都是真实的 23
第3章 体验发生于场景 25
流沙般的平台 26
私人场景 26
炉边 27
工作台 27
读书角 28
公共场合 29
剧场 29
竞技场 29
博物馆 30
半公开/半私人场景 30
游戏桌 30
操场 31
随时随地 31
场景之间的混合与搭配 32
拓展阅读 32
第4章 体验从游戏中诞生 33
定义的争吵 34
什么是游戏 36
不,认真一些,什么才是游戏呢 41
解决问题的入门 46
我们努力的成果 48
拓展阅读 49
第5章 游戏由元素构成 51
什么组成了小游戏 52
四种基本元素 53
皮肤与骨骼 57
第6章 元素支撑起主题 59
微不足道的游戏 60
统一主题 61
共鸣 65
回归现实 69
拓展阅读 69
第7章 游戏始于一个创意 71
灵感 72
陈述问题 75
如何睡眠 76
你的无声伙伴 77
潜意识建议1:给予关注 80
潜意识建议2:记录你的创意 81
潜意识建议3:(明智的)满足它的欲望 81
潜意识建议4:睡眠 82
潜意识建议5:尽力而为 82
个人关系 83
十六个关键的头脑风暴建议 83
头脑风暴建议1:记下答案 83
头脑风暴建议2:写字还是打字 84
头脑风暴建议3:草图 84
头脑风暴建议4:玩具 84
头脑风暴建议5:改变你的视角 85
头脑风暴建议6:沉浸你自己 85
头脑风暴建议7:开几个玩笑 85
头脑风暴建议8:不要节约 85
头脑风暴建议9:写在墙上 86
头脑风暴建议10:空间记忆 86
头脑风暴建议11:记下所有东西 87
头脑风暴建议12:为你的清单计数 87
头脑风暴建议13:颠覆你的设定 88
头脑风暴建议14:组合和搭配分类 88
头脑风暴建议15:自言自语 89
头脑风暴建议16:找一个搭档 90
看看这些创意!接下来该怎么办 90
拓展阅读 90
第8章 游戏通过迭代提高 93
选择创意 94
八项测试 95
迭代规则 97
软件工程的简短历史 99
危险—瀑布—保留 99
巴里·伯姆爱你 100
敏捷宣言 101
风险评估与原型设计 103
案例:气泡城的囚徒 103
制作有效原型的10个技巧 106
原型设计技巧1:回答问题 107
原型设计技巧2:忘记质量 107
原型设计技巧3:不要太过留恋 107
原型设计技巧4:区分原型的优先级 108
原型设计技巧5:有效的并行原型 108
原型设计技巧6:并不总需要数字化 108
原型设计技巧7:无须交互 109
原型设计技巧8:选择一个“快速迭代”的游戏引擎 109
原型设计技巧9:先构建玩具 110
原型设计技巧10:抓住更多迭代的机会 112
完成迭代 112
迭代1:“新型竞速”游戏 113
循环2:“潜艇竞速”游戏 113
循环3:“飞翔的恐龙”游戏 114
多少次才足够 115
你的秘密燃料 116
拓展阅读 117
第9章 游戏为玩家而生 119
爱因斯坦的小提琴 120
设身处地 121
人群特征 121
媒介排斥女性吗 124
男性玩家喜欢在游戏中看到的五件事 125
女性玩家喜欢在游戏中看到的五件事 126
心理特征 131
勒布朗的游戏乐趣分类 131
巴特尔的玩家类型分类 133
更多的乐趣:更多 133
拓展阅读 135
第10章 体验在玩家的脑中 137
建模 139
专注 142
共情 147
想象 148
其他参考阅读材料 150
第11章 玩家的动机驱使着玩家的脑 151
需求 152
更多需求 153
内在动机、外在动机 154
想做与得做 155
创新 158
评断 159
其他参考阅读材料 160
第12章 有些元素是游戏机制 161
机制1:空间 162
互相嵌套的空间 165
零维度 166
机制2:时间 167
离散与连续的时间 167
时钟与竞赛 168
操控时间 168
机制3:对象、属性和状态 169
秘密 171
机制4:行动 174
自发玩法 175
机制5:规则 178
帕莱特的规则分析 178
模式 180
执法者 181
可作弊性 181
最重要的规则 182
规则总结 183
机制6:技巧 184
真实技巧与虚拟技能③ 185
列举技巧 185
机制7:概率 187
概率的发明 187
游戏设计师必知的十大概率规则 188
期望值 196
仔细考虑数值 198
人为因素 198
纠结的技巧和概率 201
其他参考阅读材料 203
第13章 游戏机制必须平衡 205
十二种最常见的游戏平衡 206
平衡类型1:公平 206
平衡类型2:挑战与成功 211
平衡类型3:有意义的选择 214
平衡类型4:技巧与概率 218
平衡类型5:头与手 219
平衡类型6:竞争与合作 220
平衡类型7:短与长 222
平衡类型8:奖赏 223
平衡类型9:惩罚 226
平衡类型10:自由体验与受控体验 229
平衡类型11:简单与复杂 230
平衡类型12:细节与想象 234
游戏平衡方法论 236
平衡游戏经济 238
动态游戏平衡 240
总览全局 241
其他参考阅读材料 241
第14章 游戏机制支持谜题 243
谜题的谜题 244
谜题死了吗 246
好的谜题 247
谜题原则1:让目标变得简单易懂 247
谜题原则2:让它容易上手 248
谜题原理3:给予进步感 250
谜题原理4:给予可解决感 251
谜题原理5:逐步增加难度 252
谜题原理6:平行性让玩家休息 253
谜题原理7:金字塔结构会延长兴趣 253
谜题原理8:提示会延长兴趣 255
谜题原理9:给出答案 255
谜题原理10:感知转移是把双刃剑 256
最后一段 256
参考阅读 257
第15章 玩家通过界面玩游戏 259
阴阳之间 260
崩坏 261
互动循环 266
有趣 270
首要性 271
信息通道 272
步骤1:列表与优先信息 273
步骤2:列表通道 274
步骤3:将信息映射到通道 274
步骤4:检验维度的使用 276
模式 277
其他关于界面建议 279
界面建议1:偷窃 280
界面建议2:定制 280
界面建议3:围绕你的物理界面设计 280
界面建议4:主题化你的界面 281
界面建议5:将声音映射到触摸 281
界面建议6:用层级平衡选项和简单度 281
界面建议7:使用隐喻 282
界面建议8:如果它看上去不同,它的行为也应该不同 282
界面建议9:测试,测试,测试 283
界面建议10:打破不能帮助玩家的法则 283
参考阅读 284
第16章 体验可以用它们的兴趣曲线来评价 285
我的第一个透镜 286
兴趣曲线 288
模式中的模式 290
兴趣是由什么组成的 294
因素1:内在兴趣 294
因素2:演出的诗歌艺术 295
因素3:投影 296
兴趣因素的例子 298
总结 300
参考阅读 301
第17章 有种体验叫作故事 303
故事/游戏的二象性 304
被动娱乐的迷思 305
梦想 306
事实 306
真实世界方法1:珍珠串 306
真实世界方法2:故事机 307
问题 309
问题1:好的故事是统一的 309
问题2:组合爆炸 309
问题3:多重结局让人失望 310
问题4:动词不够 311
问题5:时间旅行使悲剧过时 312
梦想重生 312
给游戏设计师的故事秘诀 313
故事秘诀1:目标、障碍和冲突 313
故事秘诀2:做到真实 314
故事秘诀3:提供简单和超越 314
故事秘诀4:参考英雄的旅程 316
故事秘诀5:开始使用你的故事 318
故事秘诀6:保持你故事世界的一致性 319
故事秘诀7:让你的故事世界平易近人 320
故事秘诀8:明智地使用陈词滥调 322
故事秘诀9:有时一张地图能让故事活过来 323
其他参考阅读 324
第18章 故事和游戏结构可以用间接控制艺术性地融为一体 325
自由的感觉 327
间接控制方法1:限制 328
间接控制方法2:目标 329
间接控制方法3:界面 330
间接控制方法4:视觉设计 330
间接控制方法5:角色 335
间接控制方法6:音乐 336
结论 337
其他参考阅读 342
第19章 在世界里发生的故事与游戏 343
跨媒体世界 344
口袋妖怪的力量 345
跨媒体世界的特性 347
强而有力的跨媒体世界 347
经久不衰的跨媒体世界 348
不断进化的跨媒体世界 349
成功的跨媒体世界都有些什么共同点 350
第20章 世界中的角色 353
游戏角色的本质 354
小说角色 354
电影角色 354
游戏角色 355
化身 356
理想型 357
白板 357
创造令人信服的游戏角色 359
角色窍门1:列出角色的功能 359
角色窍门2:定义并且运用角色的特征 361
角色窍门3:运用人际关系环状图 362
角色窍门4:创造一个角色网络 364
角色窍门5:运用“地位” 367
角色窍门6:运用语音的力量 369
角色窍门7:运用面部的力量 370
角色窍门8:有力的故事能够转变角色 372
角色窍门9:让你的角色出人意料 373
角色窍门10:避免恐怖谷 374
拓展阅读 376
第21章 世界里的空间 377
建筑的功能 378
整理你的游戏空间 379
简单说一下地标 382
克里斯多夫·亚历山大是一位天才 382
亚历山大提出的“生动结构的15项特性” 384
真实与虚拟的建筑 386
知其规模 387
第三人称空间错觉 389
关卡设计 392
拓展阅读 392
第22章 世界的外观与感觉是由其美学所定义的 393
莫奈拒绝了手术 394
美学的价值 395
学会观察 397
如何让美学指导你的设计 398
多少细节才够 400
使用音效 401
平衡艺术与技术 401
拓展阅读 402
第23章 一些游戏让多人同乐 403
我们并不孤单 404
为什么我们要与他人游戏 405
拓展阅读 407
第24章 其他玩家有时会形成社群 409
不仅仅是其他玩家 410
强大社群的10条建议 411
社群建议1:培养友谊 411
社群建议2:牢记矛盾 413
社群建议3:运用建筑学去形成你的社区 414
社群建议4:创造社群财产 414
社群建议5:让玩家表达自己 414
社群建议6:支持3种水平 415
社群建议7:迫使玩家互相依靠 418
社群建议8:管理你的社群 418
社群建议9:负起对他人的责任 419
社群建议10:制造社群活动 419
来自恶意破坏的挑战 420
游戏社群的未来 423
拓展阅读 423
第25章 设计师常与团队合作 425
成功团队的秘诀 426
如果你实在对游戏爱不起来,请热爱游戏的受众 428
共同设计 429
团队交流 431
拓展阅读 435
第26章 团队有时通过文档进行沟通 437
关于游戏设计文档的流言 438
文档的目的 438
备忘 439
沟通 439
游戏文档的种类 439
设计 440
工程 441
美术 441
制作 442
撰写 442
玩家 443
那么我从哪里入手呢 443
拓展阅读 444
第27章 通过试玩创造好游戏 445
游戏试玩 446
我尴尬的秘密 447
试玩测试第一问:为什么 448
试玩测试第二问:谁(是测试者) 449
试玩测试第三问:在哪儿 451
试玩测试第四问:什么 453
第一类:你明确知道要找的东西 453
第二类:你通过测试首次发现的东西 453
试玩测试第五问:怎样 454
你究竟是否应该到场 454
在试玩之前,应该对测试者说什么样的开场白 454
测试进行的时候,你应该看哪里 455
在试玩中还需要收集哪些数据 456
我能否打扰正在进行游戏的玩家 456
我要在测试结束后收集哪些数据 457
调查问卷 457
采访 458
扩展阅读 460
第28章 制作游戏的技术 463
终于该谈论技术了 464
基础性的和装饰性的 465
米老鼠的第一部卡通 466
角力棋 466
刺猬索尼克(音速小子) 467
神秘岛 467
旅行 468
布娃娃物理系统(Ragdoll) 468
触摸屏革命 469
技术成熟度曲线 469
创新者的困局 471
分歧法则 472
技术奇点 473
看看你的水晶球 474
推荐阅读 477
第29章 你的游戏总有个客户 479
谁在乎客户怎么想 480
应付客户的烂点子 481
那块石头不行 482
欲望的三个层面 483
1498年的佛罗伦萨 484
推荐阅读 485
第30章 设计师要向客户推销自己的想法 487
为什么是我 488
权力的谈判 488
想法的层次 489
成功推销的12条建议 490
建议1:敲开客户的门 490
建议2:展示你的认真 490
建议3:条理分明 491
建议4:充满激情 492
建议5:站在听众的角度 492
建议6:设计你的推销 494
建议7:熟悉所有的细节 494
建议8:信心满满 496
建议9:灵活应对 496
建议10:事先预演 497
建议11:让他们成为创作者 497
建议12:后续进展 498
要不要尝试Kickstarter 498
推荐阅读 501
第31章 设计师和客户都希望游戏能盈利 503
爱与金钱 504
了解你的商业模式 505
零售 505
直接下载 506
免费游戏 507
了解你的竞争对手 509
了解你的受众 509
了解财务语言 510
一般游戏商务术语 511
免费游戏商务术语 511
了解销量榜单 513
壁垒的重要性 514
推荐阅读 516
第32章 游戏改变玩家 517
游戏怎么改变我们 518
游戏有益于玩家吗 518
情感维护 518
连接彼此 519
练习 519
教育 519
塑造性游戏 525
塑造性建议1:定义你的改变 526
塑造性建议2:找到领域专家 526
塑造性建议3:教师们需要什么 527
塑造性建议4:不要试图做太多 527
塑造性建议5:合理地评估变化 527
塑造性建议6:选择正确的游戏场所 528
塑造性建议7:接受市场现状 528
游戏会对人们有害吗 529
暴力元素 529
成瘾性 531
体验 532
推荐阅读 533
第33章 设计师担负的责任 535
默默无闻的风险 536
负起责任 537
你的隐藏计划 538
一目了然中隐藏的秘密 539
戒指 539
推荐阅读 540
第34章 每个设计师都有个目标 541
最深的主题 542
再见 545
尾注 547
参考文献 563
索引 567