图书介绍
设计师要懂心理学 2pdf电子书版本下载
- (美)苏珊·魏因申克(Susan M.Weinschenk) 著
- 出版社: 北京:人民邮电出版社
- ISBN:9787115427847
- 出版时间:2016
- 标注页数:298页
- 文件大小:26MB
- 文件页数:311页
- 主题词:工业设计-应用心理学
PDF下载
下载说明
设计师要懂心理学 2PDF格式电子书版下载
下载的文件为RAR压缩包。需要使用解压软件进行解压得到PDF格式图书。建议使用BT下载工具Free Download Manager进行下载,简称FDM(免费,没有广告,支持多平台)。本站资源全部打包为BT种子。所以需要使用专业的BT下载软件进行下载。如 BitComet qBittorrent uTorrent等BT下载工具。迅雷目前由于本站不是热门资源。不推荐使用!后期资源热门了。安装了迅雷也可以迅雷进行下载!
(文件页数 要大于 标注页数,上中下等多册电子书除外)
注意:本站所有压缩包均有解压码: 点击下载压缩包解压工具
图书目录
第1章 人如何观察 1
1弧形偏好 2
2对称偏好 6
3第四种视锥细胞 11
4周边视觉决定中央视觉观察的位置 14
5周边视觉能够感知危险并更快地处理各种情绪 17
6周边视觉就像低分辨率图像 19
7面部表情胜过注视方向 25
8直视对方可能适得其反 30
9人们瞬间就能完成对一件设计作品的判断 32
第2章 人如何思考,如何记忆 35
10人有两种思维模式 36
11有些记忆很容易改变 41
12重复可以强化某些记忆 45
13音乐能唤醒记忆与情感 49
第3章 人如何决策 51
14人在系统1(感实性)思维状态下作决策 52
15人们总是选择最明亮的产品 57
16面对复杂的决策,人们往往跟着感觉走 59
17作艰难决策时,瞳孔会放大 67
18信心引发决定 69
19压力对决策的惊人影响 73
20人习惯在某些日子作决定 78
21人依据对具体事件的记忆来决策 80
22大脑活动可以预测人们的决策 83
第4章 人如何阅读和理解信息 87
23如果文本难以阅读,文本内容反而容易学习 88
24名词比动词更能有效地刺激人们采取行动 93
25同音异义词会诱发人的行为 98
26人们只读一篇网络文章的60% 103
27网上阅读也许并不是阅读 105
28纸质图书带来的多种感官体验对于阅读很重要 109
29人们已经准备好抛弃“旧”媒体了吗 114
第5章 故事如何影响人 119
30故事让大脑更活跃 120
31戏剧性的故事可以改变大脑释放的化学物质 123
32故事可以集中人的注意力 128
33自我故事会影响人们的行为 130
34改变自我故事的几小步 132
35公开的行为会让自我故事更坚定 135
36改变自我故事可以改变人们的行为 138
第6章 人如何与他人互动,如何与技术互动 141
37情绪具有感染性 142
38人们不喜欢视频广告 144
39视频广告中的惊喜情绪能够吸引并保持人们的注意力 146
40鼓励人们分享的是惊奇而不是震惊 148
41催产素可以调节人际关系 150
42人们觉得彼此有联系时,会变得更加努力 153
43带有提醒功能的设备导致人的认知表现变差 156
44放在一边的手机也会给面对面交流带来负面影响 158
45机器具有一些人的特征才会得到人的信任 161
46人会对机器产生同情 165
第7章 创新如何影响设计 167
47每个人都可以创新 168
48创新从大脑执行注意网络开始 171
49创新需要大脑默认网络的参与 174
50引出灵光一闪的时刻 177
51做白日梦有利于创新 179
52睡眠有利于创新 181
53噪声与音乐有利于创新 184
54人在一定的约束条件下更具创造力 186
55正确的合作方式有利于创新 188
56完美主义可能会毁掉创新工作 191
第8章 人的身体如何影响设计 193
57人用身体去思考和感受 194
58人天生会做手势 198
59人的活动受生理限制 201
60大拇指只能伸这么远 203
61人与屏幕之间的距离是关键 206
第9章 人如何逛街购物 209
62人们并不会把网上购物和商店购物分开 210
63使用现金购物时支出更少 212
64认知失调让人对自己的购买行为坚定不移 214
65认知失调会促使人购买 216
66人会受任意数字的影响 218
67网上购物可以提高心理预期 220
第10章 年代、地区和性别对设计的影响 225
68每个人都用智能手机看新闻并处理生活中的大事 226
69不同年龄段的人在智能手机的使用上存在差异 228
70人们会使用智能手机完成不足5分钟的任务 230
71并不是每个手机用户都用智能手机 231
72在很多国家,女性缺少上网机会 233
73不同年龄和不同性别的人都会玩游戏 234
74视觉吸引力受用户年龄、性别和居住地影响 235
75人的年龄越大,想要的选择就越少 237
76不同年龄段的人有着不同的“网上”和“网下”心理模型 238
77美国65岁以上的人群中有超过一半使用互联网 240
78 40岁以上的人会有老花眼 242
79分辨蓝色的能力会随着年龄的增长逐渐变弱 243
80近1亿65岁以上的人存在听觉障碍 244
81 65岁以后,人的运动技能才会逐渐衰退 245
82老年人也许已经记不起那些安全保护问题的答案 246
83随着年龄的增长,人们对自己的记忆力越来越没有信心 248
84 2020年,Z一代将占消费者总数的40% 250
85三分之一以上的1岁幼儿会用触摸屏 251
86幼儿笑的时候,学的更多 253
第11章 人如何与界面和设备交互 255
87人们看视频也想“略读和寻读” 256
88人们会与滚动切换的内容交互 258
89人们会拉动滚动条 261
90人们开车时甚至无法与车说话 263
91使用“游戏化”元素并不总能提高交互度 265
92玩游戏可以提高知觉学习能力 267
93人们并不需要那么多选择 270
94人们需要设备来监测健康状况 273
95人们会更多地使用植入式设备来监测和维持健康 275
96人们可以用大脑控制电子产品 277
97人们会适应多模态界面 279
98人们会拥抱混合现实 281
99超过6.45亿人存在视觉或听觉障碍 283
100感官信息的加工是潜意识的 285
参考文献 289