图书介绍
Android 3D游戏开发技术宝典 OpenGL ES 2.0pdf电子书版本下载
- 吴亚峰著 著
- 出版社: 北京:人民邮电出版社
- ISBN:9787115277701
- 出版时间:2012
- 标注页数:749页
- 文件大小:152MB
- 文件页数:763页
- 主题词:移动电话机-游戏程序-程序设计
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图书目录
第1章 新一代的王者——Android概览 1
1.1 智能手机市场现状 1
1.1.1 五大智能手机操作系统 1
1.1.2 智能手机市场的新星 2
1.2 Android平台的特点及未来的趋势 3
1.2.1 全新理念带来的体验风暴 3
1.2.2 中国手机市场的主导性作用 4
1.2.3 手机3D游戏和应用增长迅速 4
1.3 如何搭建Android开发环境 4
1.3.1 SDK的安装及环境配置 5
1.3.2 Eclipse集成开发环境的搭建 7
1.3.3 创建并启动模拟器 9
1.4 Hello Android应用程序的开发 11
1.4.1 第一个Android应用程序 12
1.4.2 Android应用程序的项目结构 14
1.4.3 Android应用程序的调试 16
1.4.4 实际设备的联机调试 18
1.5 Android应用程序运行的机制 19
1.5.1 应用程序的系统架构 19
1.5.2 应用程序框架 20
1.5.3 Android运行时 20
1.5.4 系统库 21
1.5.5 底层Linux内核 21
1.6 本章小结 22
第2章 游戏开发相关Android基础知识 23
2.1 游戏中的音效 23
2.1.1 游戏中的即时音效 23
2.1.2 即时音效的一个案例 24
2.1.3 背景音乐播放技术 27
2.1.4 简易音乐播放器的实现 29
2.2 简单数据的存储——Preferences 33
2.2.1 Preferences简介 33
2.2.2 Preferences实现访问时间的记录 33
2.3 手机自带数据库——SQLite 34
2.3.1 初识SQLite 35
2.3.2 SQLite数据库的基本操作 35
2.3.3 SQLite数据库的简单案例 37
2.3.4 使用ContentProvider组件共享数据 40
2.3.5 使用ContentResolver获取分享数据 42
2.4 文件I/O 43
2.4.1 访问SD卡中的文件 44
2.4.2 访问手机中的文件夹 46
2.4.3 读取assets文件夹下的内容 48
2.5 2D动画的开发 50
2.5.1 SurfaceView用法简介 50
2.5.2 使用SurfaceView实现2D动画 50
2.6 Socket网络通信 56
2.6.1 Socket开发基本知识 56
2.6.2 服务器端 57
2.6.3 客户端 58
2.7 蓝牙通信 59
2.7.1 蓝牙通信的基本知识 60
2.7.2 聊天案例概览 60
2.7.3 聊天案例的开发过程 62
2.8 本章小结 75
第3章 初识OpenGL ES 2.0 77
3.1 OpenGL ES 2.0概览 77
3.1.1 OpenGL ES 2.0简介 77
3.1.2 初识OpenGL ES 2.0应用程序 80
3.2 着色器与渲染管线 89
3.2.1 OpenGL ES 1.x的渲染管线 89
3.2.2 OpenGL ES 2.0的渲染管线 94
3.2.3 OpenGL ES中立体物体的构建 97
3.3 主流Android手机GPU大PK 98
3.3.1 手机GPU四大家族对比 99
3.3.2 主流GPU的性能参数比较 103
3.4 本章小结 104
第4章 着色语言Shading Language 105
4.1 着色语言概述 105
4.2 着色语言基础 106
4.2.1 数据类型概述 106
4.2.2 数据类型的基本使用 110
4.2.3 运算符 112
4.2.4 类型转换 114
4.2.5 限定符 115
4.2.6 流程控制 119
4.2.7 函数的声明与使用 121
4.2.8 片元着色器中浮点变量精度的指定 122
4.2.9 程序的基本结构 123
4.3 特殊的内建变量 123
4.3.1 顶点着色器中的内建变量 124
4.3.2 片元着色器中的内建变量 124
4.4 着色语言的内置函数 125
4.4.1 角度转换与三角函数 126
4.4.2 指数函数 127
4.4.3 常见函数 127
4.4.4 几何函数 130
4.4.5 矩阵函数 132
4.4.6 向量关系函数 133
4.4.7 纹理采样函数 134
4.4.8 微分函数 135
4.5 本章小结 135
第5章 投影及各种变换 136
5.1 摄像机的设置 136
5.2 两种投影方式 137
5.2.1 正交投影 137
5.2.2 透视投影 145
5.3 各种变换 148
5.3.1 基本变换的相关数学知识 148
5.3.2 平移变换 148
5.3.3 旋转变换 152
5.3.4 缩放变换 153
5.3.5 基本变换的实质 155
5.4 绘制方式 156
5.4.1 各种绘制方式概览 156
5.4.2 点与线段绘制方式 157
5.4.3 三角形条带与扇面绘制方式 159
5.4.4 顶点法与索引法 165
5.5 设置合理的视角 167
5.6 卷绕和背面剪裁 173
5.6.1 基本知识 173
5.6.2 一个简单的案例 174
5.7 本章小结 176
第6章 光照 177
6.1 曲面物体的构建 177
6.1.1 球体构建的基本原理 177
6.2.2 案例效果概览 178
6.2.3 开发步骤 179
6.2 基本光照效果 182
6.2.1 光照的基本模型 182
6.2.2 环境光 183
6.2.3 散射光 185
6.2.4 镜面光 190
6.2.5 三种光照通道的合成 194
6.3 定位光与定向光 196
6.4 点法向量和面法向量 199
6.5 光照的每顶点计算与每片元计算 202
6.6 本章小结 204
第7章 纹理映射 205
7.1 初识纹理映射 205
7.1.1 基本原理 205
7.1.2 纹理映射的简单案例 206
7.2 纹理拉伸 212
7.2.1 两种拉伸方式概览 212
7.2.2 不同拉伸方式的案例 214
7.3 纹理采样 217
7.3.1 纹理采样概述 217
7.3.2 最近点采样 218
7.3.3 线性纹理采样 219
7.3.4 MIN与MAG采样 220
7.3.5 不同纹理采样方式的案例 221
7.4 mipmap纹理技术 226
7.5 多重纹理与过程纹理 227
7.5.1 案例概览 227
7.5.2 将2D纹理映射到球面上的策略 228
7.5.3 案例的场景结构 229
7.5.4 开发过程 230
7.6 本章小结 238
第8章 3D基本形状的构建 239
8.1 圆柱体 239
8.1.1 顶点原始位置的生成 239
8.1.2 案例的开发 241
8.2 圆锥体 244
8.2.1 顶点原始位置的生成 244
8.2.2 案例的开发 246
8.3 圆环体 248
8.3.1 顶点原始位置的生成 248
8.3.2 案例的开发 249
8.4 螺旋管 251
8.4.1 顶点原始位置的生成 252
8.4.2 案例的开发 252
8.5 几何球 253
8.5.1 顶点原始位置的生成 254
8.5.2 案例的开发 255
8.6 足球碳分子模型的搭建 262
8.6.1 搭建的基本原理 262
8.6.2 案例的开发 264
8.7 贝塞尔曲线及旋转面 270
8.7.1 三维旋转曲面的生成 270
8.7.2 贝塞尔曲线 270
8.7.3 Bezier曲线生成工具 272
8.7.4 印度古典建筑场景的开发 274
8.8 本章小结 276
第9章 3D模型加载 277
9.1 obj模型文件概览 277
9.1.1 obj文件的格式 277
9.1.2 用3DMax设计3D模型 278
9.2 加载obj文件 279
9.2.1 加载仅有顶点坐标与面数据的obj文件 279
9.2.2 加载后自动计算面法向量 283
9.2.3 加载后自动计算平均法向量 286
9.2.4 加载纹理坐标 289
9.3 本章小结 292
第10章 混合与雾 293
10.1 混合技术 293
10.1.1 混合基本知识 293
10.1.2 源因子和目标因子 294
10.1.3 简单混合效果案例 295
10.2 地月系云层效果的实现 297
10.3 雾 300
10.3.1 雾的原理与优势 300
10.3.2 雾的简单实现 301
10.4 本章小结 304
第11章 常用3D开发技巧 305
11.1 标志板 305
11.1.1 案例效果与基本原理 305
11.1.2 开发步骤 306
11.2 灰度图地形 310
11.2.1 基本原理 311
11.2.2 普通灰度图地形 311
11.2.3 过程纹理地形 314
11.2.4 MipMap地形 317
11.3 天空盒与天空穹 318
11.3.1 天空盒 318
11.3.2 天空穹 320
11.3.3 天空盒与天空穹的使用技巧 321
11.4 镜像技术 322
11.4.1 镜像基本原理 322
11.4.2 基本效果案例 322
11.4.3 升级效果案例 325
11.5 动态文本输出 327
11.5.1 案例效果与基本原理 327
11.5.2 具体开发步骤 328
11.6 非真实感绘制 330
11.6.1 案例效果与基本原理 330
11.6.2 具体开发步骤 331
11.7 本章小结 332
第12章 几种剪裁与测试 333
12.1 剪裁测试 333
12.1.1 基本原理与核心代码 333
12.1.2 一个主次视角的简单案例 334
12.2 Alpha测试 335
12.2.1 Alpha测试基本原理 335
12.2.2 一个椭圆窗口的案例 335
12.3 模板测试 337
12.3.1 基本原理 337
12.3.2 一个简单的案例 340
12.4 任意剪裁平面 341
12.4.1 基本原理 341
12.4.2 茶壶被任意平面剪裁的案例 342
12.5 本章小结 344
第13章 顶点着色器的妙用 345
13.1 飘扬的旗帜 345
13.1.1 基本原理 345
13.1.2 开发步骤 346
13.2 扭动的软糖 349
13.2.1 基本原理 349
13.2.2 开发步骤 350
13.3 风吹椰林场景的开发 351
13.3.1 椰子树随风摇摆的基本原理 351
13.3.2 开发步骤 352
13.4 展翅飞翔的雄鹰 356
13.4.1 基本原理 356
13.4.2 开发步骤 357
13.5 二维扭曲 359
13.5.1 基本原理 359
13.5.2 开发步骤 360
13.6 OpenGL ES 1.x与OpenGL ES 2.0实现方案的对比 363
13.7 本章小结 364
第14章 片元着色器的妙用 365
14.1 程序纹理技术 365
14.1.1 砖块着色器 365
14.1.2 沙滩球着色器 367
14.2 数字图像处理 368
14.2.1 卷积的基本知识 369
14.2.2 平滑过滤 369
14.2.3 边缘检测 371
14.2.4 锐化处理 372
14.2.5 浮雕效果 373
14.2.6 图像渐变 374
14.3 分形着色器 375
14.3.1 曼德布罗集简介 375
14.3.2 曼德布罗集着色器的实现 376
14.3.3 将曼德布罗集纹理应用到实际物体上 378
14.3.4 茱莉亚集着色器的实现 379
14.4 本章小结 380
第15章 真实光学环境的模拟 381
15.1 投影贴图 381
15.1.1 案例效果与基本原理 381
15.1.2 开发步骤 382
15.2 反射环境模拟 385
15.2.1 案例效果与基本原理 385
15.2.2 开发步骤 386
15.3 折射环境模拟 388
15.3.1 案例效果与基本原理 388
15.3.2 开发步骤 390
15.4 色散效果的模拟 391
15.4.1 案例效果与基本原理 391
15.4.2 开发步骤 392
15.5 菲涅尔效果的模拟 393
15.5.1 案例效果与基本原理 393
15.5.2 开发步骤 394
15.6 凹凸映射 395
15.6.1 案例效果与基本原理 395
15.6.2 法向量纹理图的生成 396
15.6.3 案例的开发 399
15.7 平面阴影 404
15.7.1 案例效果与基本原理 405
15.7.2 开发步骤 406
15.8 阴影映射 409
15.8.1 案例效果与基本原理 409
15.8.2 距离纹理图的生成 411
15.8.3 阴影场景的绘制 417
15.9 光线跟踪 419
15.9.1 案例效果与基本原理 419
15.9.2 开发步骤 423
15.10 本章小结 436
第16章 游戏开发中的物理学 437
16.1 碰撞检测基本技术 437
16.1.1 AABB包围盒的基本原理 437
16.1.2 AABB包围盒的计算 438
16.1.3 AABB包围盒的碰撞检测 440
16.1.4 一个AABB包围盒的案例 442
16.1.5 旋转后的AABB包围盒 444
16.1.6 AABB包围盒的使用要点 448
16.1.7 OBB包围盒 448
16.2 穿透效应 449
16.2.1 案例的运行效果与基本原理 449
16.2.2 具体开发步骤 450
16.3 粒子系统 450
16.3.1 案例运行效果与基本原理 451
16.3.2 CPU版案例的开发 452
16.3.3 GPU版案例开发步骤 453
16.4 弹簧质点模型 455
16.4.1 案例运行效果与基本原理 455
16.4.2 具体开发步骤 457
16.5 本章小结 462
第17章 游戏的心脏——物理引擎 463
17.1 物理引擎很重要 463
17.1.1 什么是物理引擎 463
17.1.2 常见的物理引擎 463
17.2 JBullet物理引擎 466
17.2.1 基本的物理学概念 466
17.2.2 JBullet中常用类的介绍 468
17.3 箱子相互碰撞的案例 475
17.3.1 案例运行效果及准备工作 476
17.3.2 案例的基本框架结构 476
17.3.3 常量类——Constant 477
17.3.4 3D场景渲染类——MySurfaceView 478
17.3.5 水平地面——TexFloor类 480
17.3.6 箱子——FexCube类 481
17.4 复合碰撞形状的使用 483
17.4.1 案例运行效果 483
17.4.2 立方体圆柱复合形状——CubeCylinder类 483
17.5 凹凸地形的案例 486
17.5.1 案例运行效果 486
17.5.2 地形类——LandForm 486
17.6 任意形状物体的碰撞 488
17.6.1 案例运行效果 488
17.6.2 加载物体类——Loaded ObjectVertexNormal 488
17.6.3 加载物体刚体类——LoadRigidBody 490
17.7 铰链关节 491
17.7.1 铰链关节的基本知识 491
17.7.2 案例的运行效果 492
17.7.3 铰链关节旋转角速度的计算 493
17.7.4 3D界面渲染类——MySurfaceView 494
17.8 滑动关节 496
17.8.1 滑动关节的基本知识 496
17.8.2 案例效果图 497
17.8.3 3D界面渲染类——MySurfaceView 498
17.9 六自由度关节 502
17.9.1 六自由度关节的基本知识 502
17.9.2 案例的运行效果 503
17.9.3 人偶类——Doll 503
17.9.4 拾取时采用的点对点关节 505
17.10 本章小结 509
第18章 传感器应用的开发 510
18.1 基本的开发流程 510
18.2 加速度传感器 512
18.2.1 加速度传感器简介 513
18.2.2 案例的开发 514
18.3 磁场传感器 514
18.3.1 磁场传感器简介 514
18.3.2 案例的开发 514
18.4 光传感器 516
18.4.1 光传感器简介 516
18.4.2 案例的开发 516
18.5 温度传感器 518
18.5.1 温度传感器简介 518
18.5.2 案例的开发 518
18.6 接近传感器 519
18.6.1 接近传感器简介 519
18.6.2 案例的开发 520
18.7 姿态传感器 521
18.7.1 姿态传感器简介 521
18.7.2 案例的开发 522
18.8 本章小结 528
第19章 游戏开发小贴士 529
19.1 3D拾取技术 529
19.1.1 案例效果与基本原理 529
19.1.2 开发步骤 531
19.2 多点触控 537
19.2.1 案例效果与基本原理 537
19.2.2 开发步骤 538
19.3 多键监听 541
19.3.1 案例效果与基本原理 541
19.3.2 开发步骤 542
19.4 本章小结 544
第20章 BN赛艇 545
20.1 游戏背景及功能概述 545
20.1.1 背景概述 545
20.1.2 功能介绍 545
20.2 游戏的策划及准备工作 547
20.2.1 游戏的策划 547
20.2.2 Android平台下游戏的准备工作 548
20.3 游戏的架构 552
20.3.1 各个类简要介绍 553
20.3.2 游戏框架简介 558
20.4 主控制类MyActivity 559
20.5 2D界面相关类 563
20.5.1 欢迎界面类WelcomeView 563
20.5.2 2D界面父类MySFView 565
20.5.3 主菜单类MenuView 565
20.5.4 2D界面绘制类ViewForDraw 566
20.5.5 数据库工具类DBUtil 568
20.5.6 Android系统版本对话框AndroidVersionDialog 570
20.6 选船界面相关类 570
20.6.1 着色器管理类ShaderManager 571
20.6.2 围墙类ColorLightRect 571
20.6.3 选船房间类HouseForDraw 573
20.6.4 展台类DisplayStation 575
20.6.5 赛艇类Boat 576
20.6.6 选船界面XCSurfaceView 576
20.7 游戏界面相关类 582
20.7.1 进度条类Process 583
20.7.2 3D物体父类BNDrawer 584
20.7.3 3D物体控制类TDObjectForControl 584
20.7.4 赛艇类Boat 585
20.7.5 可碰撞物体父类KZBJDrawer 586
20.7.6 可碰撞物体控制类KZBJForControl 587
20.7.7 赛艇与可碰撞物体检测碰撞线程ThreadColl 589
20.7.8 可吃物体父类SpeedForEat 590
20.7.9 可吃物体控制类SpeedForControl 590
20.7.10 晶体旋转线程RotateThread 592
20.7.11 赛艇与晶体碰撞检测线程ThreadForEat 592
20.7.12 比较两灌木距离摄像机距离类MyComparable 593
20.7.13 单个灌木类SingleShrub 594
20.7.14 灌木控制类ShrubForControl 595
20.7.15 赛艇赛道类RaceTrack 596
20.7.16 赛艇与桥碰撞检测类PZZ 598
20.7.17 赛艇运动路线工具类PathUtil 598
20.7.18 尾浪类WeiLang 599
20.7.19 水面类Water 600
20.7.20 游戏界面类MyGLSurfaceView 601
20.7.21 运动监听线程KeyThread 611
20.8 该游戏中的着色器 613
20.9 游戏的优化与改进 615
第21章 火力篮球 616
21.1 游戏背景及功能概述 616
21.1.1 背景概述 616
21.1.2 功能介绍 616
21.2 游戏的策划及准备工作 618
21.2.1 游戏的策划 618
21.2.2 Android平台下游戏开发的准备工作 619
21.3 游戏的架构 620
21.3.1 各个类简要介绍 620
21.3.2 游戏框架简介 623
21.4 公共类BasketBall_Shot_Activity 624
21.5 辅助界面相关类 631
21.5.1 主菜单界面CaiDanView类 631
21.5.2 设置界面ShengyinKGJiemian类 636
21.5.3 关于界面GuanYuView类 640
21.5.4 记录界面JiLuView类 644
21.5.5 数据库相关类SQLiteUtil 650
21.6 游戏界面相关类 651
21.6.1 游戏界面绘制类GLGameView 651
21.6.2 着色器程序管理器类ShaderManager 668
21.6.3 添加刚体进物理世界类TianjiaBody 669
21.6.4 添加胶囊刚体进物理世界类JiaoNangTianjiaBody 670
21.6.5 篮球控制类BasketBallForDraw 671
21.6.6 纹理矩形绘制类WenLiJuXing 672
21.7 游戏中着色器的开发 674
21.7.1 纹理的着色器 674
21.7.2 光照着色器 675
21.7.3 影子着色器 677
21.7.4 仪表盘背景着色器 679
21.7.5 篮网着色器 680
21.8 游戏的优化与改进 681
第22章 夜鹰行动 682
22.1 游戏背景及功能概述 682
22.1.1 背景概述 682
22.1.2 功能介绍 682
22.2 游戏的策划及准备工作 685
22.2.1 游戏的策划 686
22.2.2 Android平台下游戏开发的准备工作 686
22.3 游戏的架构 690
22.3.1 各个类的简要介绍 690
22.3.2 游戏框架简介 694
22.4 公共类Aircraft_Activity 695
22.5 游戏相关类 698
22.5.1 游戏界面绘制类GLGameView 698
22.5.2 游戏线程类KeyThread 712
22.5.3 子弹类BulletForControl 726
22.5.4 坦克类TanKe 732
22.5.5 山地绘制类LandForm 737
22.5.6 颜色圆面类CircleForDraw 739
22.5.7 星空类SkyNight 740
22.5.8 爆炸效果绘制类DrawBomb 742
22.5.9 数字绘制类NumberForDraw 743
22.6 该游戏中的着色器 744
22.6.1 加载界面着色器 744
22.6.2 地形着色器 745
22.6.3 按钮着色器 747
22.6.4 星空着色器 748
22.6.5 生命值矩形着色器 748
22.6.6 颜色圆面着色器 748
22.7 游戏的优化与改进 749