图书介绍
数字媒体艺术概论pdf电子书版本下载
- 李四达编著 著
- 出版社: 北京:清华大学出版社
- ISBN:9787302277637
- 出版时间:2012
- 标注页数:372页
- 文件大小:215MB
- 文件页数:421页
- 主题词:数字技术-应用-传播媒介-高等学校-教材
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图书目录
第1章 数字媒体艺术理论 1
1.1 媒体的概念和特征 2
1.1.1 媒体与媒介 2
1.1.2 媒介改变艺术 4
1.1.3 媒介影响思维方式 6
1.2 新媒体与媒体艺术 8
1.2.1 新媒体无处不在 8
1.2.2 新媒体的定义和构成 9
1.2.3 新媒体的进化论 10
1.2.4 媒体艺术的起源 14
1.2.5 数字媒体艺术的诞生 16
1.3 数字媒体艺术的模型 20
1.3.1 国际数字媒体艺术教育机构 20
1.3.2 数字媒体艺术的定义 21
1.3.3 数字媒体艺术的范畴 23
1.3.4 数字媒体艺术的金字塔模型 24
1.4 数字媒体艺术与符号学 26
1.4.1 曼诺维奇的《新媒体语言》解析 27
1.4.2 数字媒体艺术的符号学探索 29
1.5 数字媒体艺术的基本属性 31
1.5.1 先锋艺术与服务的双重特征 32
1.5.2 数字媒体艺术的科技性 33
1.5.3 数字媒体艺术的媒体性 34
1.5.4 数字媒体艺术的时尚化特征 35
1.6 数字媒体艺术的交互性 38
1.6.1 界面式数字媒体艺术 39
1.6.2 沉浸式数字媒体艺术 41
1.6.3 界面与沉浸式交互艺术的比较 42
1.7 数字媒体艺术的特征与类型 43
1.7.1 以计算机作为创作或展示手段 43
1.7.2 多媒体、多感官的表现形式 45
1.7.3 更广泛的表现题材和展示空间 47
1.7.4 数字媒体艺术分类 49
1.8 跨界的数字媒体艺术教育 51
1.9 数字媒体艺术的社会性 53
1.9.1 大众化网络与数字媒体艺术 53
1.9.2 共享、平等和开放的网络媒体 55
1.9.3 Flash动画和数字DV 58
1.10 数字媒体艺术的创作 62
1.10.1 算法、软件和机器智能 62
1.10.2 算法式数字媒体艺术 64
1.10.3 交互式数字媒体艺术 67
1.10.4 人工智能的数字媒体艺术 70
1.11 我国数字媒体艺术理论研究综述 72
1.11.1 我国数字媒体艺术的发展 73
1.11.2 我国数字媒体艺术理论研究 76
小结 78
练习及思考题 79
第2章 数字媒体艺术美学 81
2.1 图像拼贴与现代艺术 82
2.1.1 毕加索与布拉克的拼贴艺术 82
2.1.2 摄影与“集锦艺术”的诞生 85
2.1.3 达达和前苏联时期的拼贴艺术 86
2.1.4 超现实主义拼贴艺术 89
2.1.5 波普艺术、拼贴与通俗文化 92
2.2 当代图像拼贴与合成艺术 94
2.2.1 大卫·霍克尼的拼贴艺术 94
2.2.2 影像魔术师杰瑞·尤斯曼 95
2.2.3 尤斯曼“成像后合成”的美学 97
2.2.4 数字摄影和PS:从现实到荒诞 100
2.2.5 数字图像拼贴艺术特征 103
2.3 从图像拼贴到实验动画 108
2.3.1 电影蒙太奇的诞生 108
2.3.2 波兰的早期拼贴动画 109
2.3.3 20世纪60—70年代的拼贴动画 112
2.4 新媒体混合媒介动画 114
2.4.1 多样化的表现风格 114
2.4.2 个性化和大众化的特征 115
2.4.3 新型的动画传播途径 116
2.5 数字时代的电影美学 117
2.5.1 数字电影的概念 118
2.5.2 计算机图像与数字电影 119
2.5.3 数字电影的美学 121
2.5.4 数字3D立体电影 125
2.5.5 数字电影的观影模式 127
2.5.6 视频分享与手机电影 129
2.6 虚拟交互艺术的美学 130
2.6.1 娱乐、游戏与交互体验 130
2.6.2 新材料、新媒体与艺术 133
2.7 数字媒体双刃剑:科技与人文精神 135
2.7.1 网络媒体与传统价值观 136
2.7.2 电子游戏与虚拟空间 137
2.7.3 科技进步和人文关怀 138
小结 139
练习及思考题 140
第3章 科学、艺术与数字媒体艺术 141
3.1 科学与艺术的同源性 142
3.1.1 科学和艺术:创造性和真理性 142
3.1.2 科学与艺术的共同体验 144
3.1.3 简洁和逻辑:科学理论的美学 145
3.1.4 左脑和右脑:抽象和形象思维 148
3.1.5 玻尔实验:主观性和客观性 150
3.2 西方传统美术中的科学思维 151
3.2.1 毕达哥拉斯和“数学之美” 151
3.2.2 达·芬奇:科学和艺术的典范 154
3.2.3 比例、透视、解剖和光影 155
3.3 20世纪科学对艺术的影响 159
3.3.1 时间、速度与未来主义 159
3.3.2 物理学革命与现代艺术 161
3.3.3 心理学与超现实主义绘画 164
3.3.4 科技媒介与达达装置艺术 167
3.3.5 光效应艺术和动力艺术 168
3.3.6 电子大众媒介和录像艺术 171
3.4 EAT和大阪世博会:科技艺术的盛会 173
3.5 数字迷宫:埃舍尔的版画艺术 175
3.6 数字时代科学与艺术的统一 181
小结 184
练习及思考题 185
第4章 数字媒体艺术简史 187
4.1 计算机与数字图像 188
4.1.1 埃达·奥格斯塔的梦想 188
4.1.2 计算机的诞生 189
4.1.3 计算机图形学的诞生 190
4.1.4 苹果电脑引发革命 192
4.2 早期计算机艺术研究 193
4.2.1 第一幅计算机艺术作品 193
4.2.2 最早的计算机动画实验 195
4.2.3 犹他大学的CG研究 196
4.2.4 早期的计算机绘画作品 197
4.3 科幻电影《2001年:太空漫游记》 203
4.4 20世纪70年代:《星球大战》与CG商业化 204
4.4.1 《星球大战》的数字特效 205
4.4.2 国际Siggraph大会成立 207
4.4.3 光线跟踪和光能渲染 207
4.4.4 数字电影特效公司 210
4.4.5 20世纪70年代的数字绘画艺术 213
4.5 20世纪80年代:星火燎原的10年辉煌 217
4.5.1 苹果麦金托什电脑改变世界 218
4.5.2 Adobe公司的成长轨迹 219
4.5.3 PDI和工业光魔公司 222
4.5.4 皮克斯和蓝天工作室 227
4.5.5 20世纪80年代的数字绘画艺术 230
4.6 20世纪90年代:数字艺术的大众盛宴 237
4.6.1 20世纪90年代的CG研究成果 237
4.6.2 20世纪90年代数字电影的发展历程 238
4.6.3 普及与融合的数字媒体艺术 246
4.6.4 20世纪90年代的数字绘画艺术 248
4.7 中国数字艺术的早期发展史 255
4.7.1 中国早期计算机技术的发展 255
4.7.2 20世纪80年代我国计算机美术的探索 256
4.7.3 首部三维动画片头《熊猫盼盼》的诞生 257
4.7.4 20世纪90年代我国数字艺术教育的起步 258
4.7.5 20世纪90年代我国数字艺术大事件 260
小结 265
练习及思考题 266
第5章 数字媒体艺术与创意产业 267
5.1 创意产业和数字媒体艺术 268
5.1.1 文化创意产业的概念 268
5.1.2 创意产业与数字内容产业 269
5.1.3 创意产业与数字媒体艺术 271
5.2 创意产业与当代CG插画 272
5.2.1 唯美风格数字绘画 272
5.2.2 哥特风格数字绘画 275
5.2.3 涂鸦风格数字绘画 277
5.2.4 时尚风格数字绘画 280
5.2.5 波普风格数字绘画 281
5.2.6 萌系风格数字绘画 282
5.2.7 幻想风格数字绘画 284
5.2.8 动感风格数字绘画 286
5.3 传统视觉设计与创意产业 289
5.3.1 插图设计的数字化 289
5.3.2 数字艺术和广告设计 291
5.3.3 企业视觉传达设计 293
5.3.4 当代装帧与图书设计 296
5.4 数字交互娱乐与创意产业 297
5.4.1 娱乐和游戏的历史 297
5.4.2 游戏设计的岗位和技能 300
5.4.3 数字媒体艺术与游戏设计 301
小结 304
练习及思考题 305
第6章 数字媒体艺术与信息化设计 307
6.1 Kindle、iPad与电子图书设计 308
6.2 网络媒体与交互设计 310
6.2.1 交互设计与可用性目标 310
6.2.2 网络媒体的设计内容 313
6.2.3 网络媒体的设计分类 315
6.3 科学可视化 319
6.4 信息图表设计 323
6.5 产品设计与包装设计 326
6.5.1 数字媒体技术与产品设计 326
6.5.2 数字媒体技术与包装设计 328
6.5.3 多媒体产品的界面设计 330
6.6 数字印花与数字服装设计 331
6.6.1 数字媒体艺术与数字印花 331
6.6.2 数字媒体艺术与时装绘画 332
6.6.3 数字媒体艺术与服装CAD 334
6.6.4 虚拟服装展示系统 335
6.7 建筑景观动画和数字漫游 337
6.7.1 建筑设计与室内装饰设计 337
6.7.2 建筑景观漫游动画 339
6.7.3 CAD与建筑效果图 340
6.8 虚拟展演与数字博物馆 342
6.8.1 增强现实技术与数字博物馆 342
6.8.2 数字全息投影与虚拟歌手 345
6.9 数字影视和三维动画设计 347
6.9.1 数字影视动画行业概述 347
6.9.2 影视动画行业的岗位 348
6.9.3 数字影视非编软件 350
6.9.4 数字影视特效设计 354
小结 356
练习及思考题 357
第7章 结束语:数字媒体艺术的未来 359
7.1 结论一:科技进步和观念创新是推动数字媒体艺术的动力 360
7.2 结论二:新媒体带来艺术的新视野和新思维 361
7.3 结论三:数字内容产业是未来数字媒体艺术发展的主流 363
7.4 结论四:新媒体将通往一个崭新的艺术民主和大众化时代 365
附录A “数字媒体艺术概论”课程教学大纲和教学内容安排表 367
A1 “数字媒体艺术概论”课程教学大纲 367
A2 “数字媒体艺术概论”教学内容和时间安排表 368
参考文献 370
参考网址 372