图书介绍
游戏策划与管理pdf电子书版本下载
- 黄石,付志勇编 著
- 出版社: 北京:高等教育出版社
- ISBN:9787040322415
- 出版时间:2012
- 标注页数:338页
- 文件大小:103MB
- 文件页数:351页
- 主题词:游戏-设计;游戏-项目管理
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图书目录
第1章 概论 1
1.1 引言 2
1.2 游戏概述 5
1.2.1 愉悦性 6
1.2.2 学习性 6
1.2.3 沉浸性 7
1.2.4 社交性 7
1.3 数字游戏概述 8
1.4 数字游戏的分类 10
1.4.1 游戏平台分类法 10
1.4.2 游戏内容分类法 12
1.4.3 游戏四分类法 16
1.5 数字游戏的特征 18
1.5.1 数据化特征 18
1.5.2 拟真化特征 19
1.5.3 智能化特征 19
1.5.4 黑箱性特征 20
1.5.5 网络化特征 21
1.5.6 窄带性特征 21
1.6 游戏策划概述 22
1.7 游戏策划的素质要求 23
1.7.1 专业热情 24
1.7.2 创新能力 24
1.7.3 想象能力 25
1.7.4 技术意识 25
1.7.5 艺术能力 26
1.7.6 调研能力 26
1.7.7 善于沟通 26
1.7.8 社会责任 27
1.8 游戏团队的分工 28
1.8.1 游戏策划的阶段分工 28
1.8.2 游戏策划的岗位分工 29
1.8.3 游戏程序的分工 30
1.8.4 游戏美术的分工 31
1.9 游戏策划文档 32
1.9.1 策划文档概述 32
1.9.2 策划文档的基本内容 34
1.9.3 策划文档的细化 37
1.9.4 策划文档注意事项 38
课外阅读 39
习题 41
第2章 游戏性与游戏体验 43
2.1 游戏性的概念 44
2.1.1 游戏性概念溯源 44
2.1.2 游戏性概念辨析 45
2.1.3 游戏性概念剖析 47
2.1.4 游戏性概念界定 48
2.2 玩家基本类型 50
2.2.1 核心玩家 50
2.2.2 普通玩家 51
2.3 玩家性别差异 53
2.3.1 男性玩家 53
2.3.2 女性玩家 54
2.4 玩家游戏动机 56
2.4.1 寻求体验 56
2.4.2 调整情绪 57
2.4.3 表达宣泄 57
2.4.4 好奇探究 57
2.4.5 解决难题 58
2.4.6 自我证实 58
2.4.7 社会交流 58
2.5 游戏动机分析 59
2.5.1 游戏动机与游戏体验 59
2.5.2 游戏动机与性别差异 61
2.6 游戏体验分析 63
2.6.1 游戏性 64
2.6.2 画面 65
2.6.3 故事 66
2.6.4 界面 67
2.6.5 音频 68
2.7 游戏体验的评估标准 69
2.7.1 沉浸度 69
2.7.2 愉悦度 70
2.7.3 操作性 71
2.7.4 重复可玩性 72
2.7.5 可用性 73
2.7.6 艺术性 74
课外阅读 75
习题 77
第3章 游戏的要素 79
3.1 游戏的结构 80
3.1.1 游戏系统的结构 80
3.1.2 游戏系统的层次 82
3.1.3 游戏设计的组成 83
3.1.4 游戏性层次分析 85
3.2 游戏的基础 87
3.2.1 规则性 87
3.2.2 系统性 88
3.2.3 佯信性 89
3.2.4 不确定性 90
3.2.5 冲突性 91
3.2.6 安全性 92
3.2.7 非效率性 93
3.2.8 平衡性 93
3.2.9 文化性 94
3.3 游戏元素 96
3.3.1 沉浸元素 96
3.3.2 情节元素 97
3.3.3 扮演元素 98
3.3.4 竞争元素 98
3.3.5 任务元素 99
3.3.6 动作元素 100
3.3.7 益智元素 100
3.3.8 创造元素 101
3.3.9 探索元素 102
3.3.10 成长元素 103
3.3.11 权力元素 103
3.3.12 群聚元素 104
3.4 游戏设计要点 105
3.4.1 游戏目标 105
3.4.2 游戏难度 108
3.4.3 多样变化 111
3.4.4 自由度 115
3.4.5 一致性 117
课外阅读 119
习题 121
第4章 游戏策划通论 123
4.1 游戏概念设计 124
4.1.1 游戏核心概念 124
4.1.2 创新性原则 125
4.1.3 游戏性原则 126
4.2 游戏背景设计 127
4.2.1 背景的题材 127
4.2.2 背景的内容 128
4.2.3 背景故事结构 128
4.2.4 背景故事写作要点 130
4.2.5 背景与游戏性 131
4.3 游戏角色设计 132
4.3.1 角色设计策略 133
4.3.2 角色外观 136
4.3.3 角色属性 138
4.3.4 角色情感维度 141
4.3.5 人工智能 142
4.4 游戏关卡设计 145
4.4.1 关卡要素 146
4.4.2 关卡布局 147
4.4.3 关卡设计要点 150
4.4.4 关卡设计流程 153
4.5 游戏数值设计 156
4.5.1 基本概念 156
4.5.2 平衡模型 160
4.5.3 数值基础 166
4.5.4 数值设计分析 169
4.6 游戏界面设计 171
4.6.1 界面设计内容 171
4.6.2 界面设计原则 172
4.6.3 界面设计流程 175
4.7 游戏视角与时间 176
4.7.1 游戏视角 176
4.7.2 游戏时间 179
4.8 游戏成瘾的防治 182
4.8.1 游戏成瘾 182
4.8.2 游戏疲劳 183
4.8.3 精神扭曲 183
4.8.4 针对游戏负面影响的设计 184
课外阅读 187
习题 189
第5章 类型游戏策划 191
5.1 动作游戏策划 192
5.1.1 动作游戏简介 192
5.1.2 动作游戏案例分析 193
5.1.3 动作游戏的设计要素 195
5.1.4 动作游戏的发展趋势 199
5.2 益智游戏策划 201
5.2.1 益智游戏简介 201
5.2.2 益智游戏案例分析 202
5.2.3 益智游戏的设计要素 203
5.2.4 益智游戏的设计步骤 205
5.2.5 益智游戏的发展趋势 207
5.3 策略游戏策划 208
5.3.1 策略游戏简介 208
5.3.2 策略游戏案例分析 208
5.3.3 策略游戏的设计要素 210
5.3.4 策略游戏的发展趋势 214
5.4 角色扮演游戏策划 214
5.4.1 角色扮演游戏简介 214
5.4.2 角色扮演游戏案例分析 216
5.4.3 角色扮演游戏的设计要素 218
5.4.4 角色扮演游戏的发展趋势 223
5.5 大型网络游戏策划 224
5.5.1 大型网络游戏简介 224
5.5.2 大型网络游戏案例分析 226
5.5.3 大型网络游戏的设计要素 228
5.5.4 大型网络游戏的发展趋势 233
5.6 严肃游戏策划 234
5.6.1 严肃游戏简介 234
5.6.2 严肃游戏的设计要素 235
5.6.3 严肃游戏的发展趋势 237
课外阅读 238
习题 241
第6章 游戏项目管理概述 243
6.1 游戏项目管理的重要性 244
6.2 项目管理概述 245
6.2.1 项目的概念 245
6.2.2 项目管理的概念 247
6.2.3 项目管理的要素 249
6.2.4 项目管理的内容 249
6.3 游戏项目管理要点 252
6.3.1 非实体化 253
6.3.2 目标定位 253
6.3.3 阶段划分 253
6.3.4 “金三角”法则 254
6.3.5 开发计划 254
6.3.6 团队合作 255
6.3.7 管理内容 255
6.4 游戏项目管理层 256
6.4.1 项目经理 257
6.4.2 产品经理 257
6.4.3 制作人 257
课外阅读 259
习题 261
第7章 游戏项目管理 263
7.1 游戏项目的管理模型 264
7.1.1 游戏项目生命周期的划分 264
7.1.2 瀑布模型 265
7.1.3 原型模型 266
7.1.4 螺旋模型 267
7.2 游戏可行性研究 269
7.2.1 可行性研究概述 269
7.2.2 项目定位 270
7.2.3 市场研究 271
7.2.4 创新点 272
7.2.5 可行性评估 273
7.2.6 可行性研究报告 274
7.3 游戏项目计划管理 277
7.3.1 确定游戏项目目标 277
7.3.2 游戏项目范围管理 278
7.4 游戏项目管理表述 280
7.4.1 工作分解结构(WBS) 280
7.4.2 活动定义及时间表示 282
7.4.3 生命周期 283
7.4.4 游戏项目里程碑 284
7.4.5 甘特图 286
7.4.6 游戏项目计划书 287
7.5 游戏团队 288
7.5.1 游戏项目人力资源管理概述 288
7.5.2 团队成员 289
7.5.3 团队领导 291
7.5.4 冲突管理 293
7.6 游戏项目的团队激励 295
7.6.1 麦克里兰模型 295
7.6.2 期望理论 295
7.6.3 赫茨伯格模型 296
7.6.4 士气补救 296
7.6.5 注意事项 297
课外阅读 298
习题 301
附录 303
附录A 游戏策划文档模版 303
附录B 数字游戏设计简史 310
附录C 名词解释 314
附录D 游戏项目的WBS文档 322
附录E 团队成员行为模式评估范例 325
参考书目 335