图书介绍

App Store创赢艺术 Apple开发的赚钱机密pdf电子书版本下载

App Store创赢艺术  Apple开发的赚钱机密
  • (美)麦卡恩著;苏健译 著
  • 出版社: 北京:清华大学出版社
  • ISBN:9787302305019
  • 出版时间:2013
  • 标注页数:389页
  • 文件大小:133MB
  • 文件页数:399页
  • 主题词:移动电话机-应用程序-程序设计

PDF下载


点此进入-本书在线PDF格式电子书下载【推荐-云解压-方便快捷】直接下载PDF格式图书。移动端-PC端通用
下载压缩包 [复制下载地址] 温馨提示:(请使用BT下载软件FDM进行下载)软件下载地址页

下载说明

App Store创赢艺术 Apple开发的赚钱机密PDF格式电子书版下载

下载的文件为RAR压缩包。需要使用解压软件进行解压得到PDF格式图书。

建议使用BT下载工具Free Download Manager进行下载,简称FDM(免费,没有广告,支持多平台)。本站资源全部打包为BT种子。所以需要使用专业的BT下载软件进行下载。如 BitComet qBittorrent uTorrent等BT下载工具。迅雷目前由于本站不是热门资源。不推荐使用!后期资源热门了。安装了迅雷也可以迅雷进行下载!

(文件页数 要大于 标注页数,上中下等多册电子书除外)

注意:本站所有压缩包均有解压码: 点击下载压缩包解压工具

图书目录

第1章 App Store简史 1

1.1 App Store发展历程表 2

1.2 早期的App Store 5

1.2.1 触摸屏的新奇用法 6

1.2.2 简单取得成功,而复杂遭遇失败 9

1.3 与时俱进的App Store 9

1.3.1 朝着复杂应用步步为营 11

1.3.2 自早期App Store以来,应用环境发生了什么变化 12

1.4 本章小结 13

第2章 设定目标、成本和期望 15

2.1 克服“英雄发明综合症” 16

2.1.1 亲力亲为的优势 17

2.1.2 外包 18

2.1.3 避开单枪匹马的陷阱 25

2.2 考量基础成本 30

2.2.1 编程 32

2.2.2 游戏/应用设计的UI/UX中的要素 33

2.2.3 美工设计的要素 34

2.3 考虑可选成本 34

2.3.1 音频成本 35

2.3.2 特效成本 35

2.3.3 针对国外市场的本地化 37

2.3.4 质量保证/测试 37

2.3.5 公共关系和市场营销 39

2.3.6 广告成本 41

2.4 管理你的期望 41

2.4.1 App Store就像个拥挤的动物园 42

2.4.2 计划好成本超支的对策 43

2.4.3 制定日程时的铁腕政策 43

2.5 本章小结 44

第3章 App Store市场研究 45

3.1 数字和趋势分析 46

3.2 先研究后决策 49

3.2.1 机会大小:市场上有漏洞吗 51

3.2.2 选择应用环境 52

3.2.3 先下手为强 53

3.2.4 总结决策 55

3.3 分析成功应用 56

3.3.1 探寻流行的特性 65

3.3.2 探寻视觉风格 66

3.3.3 探寻社交网络集成 68

3.3.4 探寻iPhone的名品堂 69

3.3.5 避开挥之不去的自尊陷阱 69

3.3.6 游戏概念:新旧对抗 72

3.4 分析不成功的应用 76

3.4.1 从别人的错误中学习 80

3.4.2 从别人的意见中学习 81

3.5 混合与搭配 82

3.5.1 从主流应用程序/游戏中借鉴风格和功能 82

3.5.2 提炼成功的功能特性,换个角度 84

3.6 本章小结 84

第4章 了解你的客户 87

4.1 理解App Store的人口统计学 88

4.1.1 休闲和传统游戏的核心 91

4.1.2 iPhone休闲游戏与传统休闲游戏的比较 95

4.2 迎合客户的期望 96

4.2.1 视觉和画面 96

4.2.2 游戏玩法和功能特性 97

4.2.3 竞争性反馈研究 127

4.3 本章小结 127

第5章 策划开发的各个阶段 129

5.1 领导与团队 131

5.1.1 角色的假设 132

5.1.2 首发阵容 133

5.1.3 初期的控制概念 137

5.2 从概念到发布 139

5.2.1 通过敏捷开发完善应用 141

5.2.2 计划——构思你的设想 146

5.2.3 进度安排 150

5.2.4 制作和开发阶段 160

5.2.5 协调市场营销 168

5.3 本章小结 171

第6章 应用开发的准则和期望 173

6.1 潜在的风险和回报 174

6.1.1 付费应用都应所见即所得 174

6.1.2 当销量缩水时,你能提供哪些激励措施 175

6.1.3 你计划采用应用内购功能吗 175

6.1.4 你能够走免费这条路吗 175

6.1.5 就像中彩票 176

6.1.6 收益就像过山车 178

6.2 App Store的商业模式 179

6.2.1 免费应用 179

6.2.2 付费应用的收益模式和价格预期 182

6.3 创建适应多任务世界的应用 186

6.3.1 理解多任务处理对大脑的影响 187

6.3.2 将手机当作终极多任务处理工具 187

6.4 半秒窗口 188

6.4.1 理解典型用户对触摸屏应用的倾向 188

6.4.2 让初次交互充分利用“半秒窗口” 190

6.5 描绘实物世界 191

6.5.1 使用实物隐喻来取悦用户 192

6.5.2 策划/品牌建设练习:为应用创作隐喻 197

6.5.3 利用物理的力量:重力、天气、物体 203

6.5.4 在实物隐喻中,声音的重要性 204

6.6 本章小结 204

第7章 创作免费和免费增值应用 207

7.1 应用收入术语 208

7.1.1 微交易 208

7.1.2 可下载内容(DLC) 210

7.1.3 免费应用 211

7.1.4 免费增值应用 211

7.1.5 应用内购 212

7.1.6 免费试玩应用(F2P) 212

7.1.7 轻量级应用 213

7.1.8 长尾策略 213

7.2 收入模式背后的商业动机 214

7.2.1 免费应用的考量 214

7.2.2 免费增值应用的考量 215

7.2.3 轻量级应用的考量 219

7.3 考量风险和回报 222

7.3.1 免费应用 222

7.3.2 免费增值应用 223

7.3.3 轻量级应用 224

7.3.4 将应用的风险降至最低 224

7.4 免费应用如何取得成功 225

7.4.1 免费应用 225

7.4.2 轻量级应用 231

7.4.3 用广告支持应用 236

7.5 免费增值应用如何取得成功 241

7.5.1 微交易和长尾效应 242

7.5.2 实现收入的可靠方法 244

7.5.3 运用虚拟货币系统 246

7.5.4 免费增值模式的成功 251

7.6 本章小结 252

第8章 创建付费应用 253

8.1 收入模式背后的商业原因 254

8.1.1 付费应用的两种类型 255

8.1.2 在确定价位时,娱乐性与实用性或教育性的对比 256

8.1.3 对低价格付费应用的考量 257

8.1.4 对高价格付费应用的考量 260

8.2 考量风险和回报 262

8.2.1 低价格付费应用 263

8.2.2 高价格付费应用 264

8.3 付费应用如何取得成功 264

8.3.1 付费应用思维方式 264

8.3.2 集成轻量级版本 269

8.3.3 添加应用内购功能 275

8.4 本章小结 278

第9章 学习苹果公司的方法 279

9.1 全身心地关注 281

9.1.1 用户体验为王 282

9.1.2 细微之处见真章,而且比你想的更重要 286

9.1.3 增值的好处(不要止步于自己的期望) 289

9.1.4 顾客就是上帝 291

9.2 让应用适应iPad平台 294

9.3 案例研究:Tapbots 296

9.3.1 高对比度的呈现方式 297

9.3.2 制作精细、反应迅速、简单易懂的界面 298

9.3.3 无需过渡 299

9.3.4 标准惯例 299

9.4 本章小结 301

第10章 搭上社交网络的风潮 303

10.1 打造终极的病毒式市场营销:社交网络 304

10.1.1 集成应用内的社交网络 305

10.1.2 制作成就、奖章、徽章以及其他奖励 311

10.2 向Facebook取经 313

10.2.1 有了好友更有趣 314

10.2.2 跟着规律数据走——及时而频繁地调整价值 315

10.3 打破Facebook的惯例 318

10.3.1 等待一点都不有趣 319

10.3.2 千万不要强制添加好友 320

10.4 当用户帮助推广应用时,要奖励他们 321

10.4.1 赠送虚拟物品、免费道具 322

10.4.2 为用户提供社区感 325

10.5 提供社交互动功能 326

10.5.1 功能与额外功能的比较 326

10.5.2 设置用户竞争的舞台 327

10.6 为用户提供连接的工具 333

10.6.1 运用Facebook Connect和Twitter 333

10.6.2 打造应用内的用户社区 335

10.6.3 尽最大可能利用病毒式传播渠道 336

10.7 本章小结 345

第11章 反馈、维护与扩充 347

11.1 评估反馈 348

11.1.1 软发布前的准备 348

11.1.2 主要版本发布的反馈 350

11.1.3 取其精华,去其糟粕 351

11.1.4 将数据转化成行动 353

11.2 维护并不只是修复错误,而是市场营销 358

11.2.1 客户支持是关键 358

11.2.2 定期更新 361

11.3 扩充 362

11.3.1 发布新的内容 362

11.3.2 制作其他平台的版本 363

11.3.3 应用的未来 364

11.4 本章小结 366

附录A 推荐书目 367

附录B 在线资源 371

精品推荐