图书介绍

OpenGL高级编程与可视化系统开发 系统开发篇pdf电子书版本下载

OpenGL高级编程与可视化系统开发 系统开发篇
  • 和平鸽工作室编著 著
  • 出版社: 北京:中国水利水电出版社
  • ISBN:7508413091
  • 出版时间:2003
  • 标注页数:405页
  • 文件大小:236MB
  • 文件页数:418页
  • 主题词:Source

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图书目录

第1章 三维场景编辑软件简介 1

1.1 软件功能介绍 1

1.2 软件界面与基本操作 2

1.2.1 菜单 2

1.2.2 工具条 4

1.2.3 基本操作 5

第2章 建立程序框架 11

2.1 利用MFC建立基于多文档的应用程序框架 11

2.1.1 创建一个新工程 11

2.1.2 设置编译环境 12

2.1.3 加入OpenGL库 13

2.2 设置OpenGL图形绘制环境 13

2.2.1 添加OpenGL头文件 13

2.2.2 添加成员变量与成员函数 14

2.2.3 添加函数的执行代码 14

2.3 各种数据结构定义 19

2.3.1 类Scene的定义 20

2.3.2 类ChunkFile的定义 22

2.3.3 3DS文件输入输出类的定义 22

第3章 实现3DS对象的输入与显示 27

3.1 添加“输入3DS”对话框 27

3.1.1 编辑“输入3DS”对话框 27

3.1.2 创建“输入3DS”对话框类 27

3.1.3 添加成员变量 29

3.1.4 添加消息处理成员函数 29

3.1.5 添加3DS文件名称处理类 32

3.2 添加“正在输入”对话框 33

3.2.1 编辑“正在输入”对话框 33

3.2.2 建立“输入3DS”对话框类 34

3.2.3 添加成员变量 34

3.2.4 添加消息处理成员函数 34

3.2.5 添加输入线程函数 37

3.3 添加对象的显示源代码 39

3.4 添加3DS输入菜单 43

3.4.1 编辑菜单资源 43

3.4.2 添加菜单响应函数 43

第4章 实现对象的编辑功能 47

4.1 添加“细节编辑”对话框 47

4.1.1 编辑“细节编辑”对话框 47

4.1.2 建立“细节编辑”对话框类 48

4.1.3 添加控件变量 49

4.1.4 添加消息处理成员函数 49

4.2 添加“材质编辑”对话框 60

4.2.1 编辑“材质编辑”对话框 60

4.2.2 建立“材质编辑”对话框类 62

4.2.3 添加控件变量 62

4.2.4 添加消息处理成员函数 63

4.3 添加“映射编辑”对话框 72

4.3.1 编辑“映射编辑”对话框 72

4.3.2 建立“映射编辑”对话框类 73

4.3.3 添加消息处理成员函数 73

4.4 添加菜单项 80

4.4.1 编辑菜单资源 80

4.4.2 添加菜单响应函数 81

4.5 添加对象选择功能 84

4.5.1 添加鼠标左键单击函数 84

4.5.2 选择功能的实现 85

第5章 实现场景的编辑功能 89

5.1 修改背景颜色 89

5.1.1 编辑菜单 89

5.1.2 添加菜单响应函数 90

5.1.3 添加背景修改源代码 92

5.2 修改环境光照 93

5.2.1 编辑菜单 93

5.2.2 添加菜单响应函数 94

5.2.3 添加环境光照设置源代码 96

第6章 增强显示功能 98

6.1 改变对象的显示模式 98

6.1.1 编辑菜单 98

6.1.2 添加菜单响应函数 99

6.1.3 添加对象的不同绘制模式源代码 101

6.2 改变观察视点 105

6.2.1 编辑菜单 105

6.2.2 添加菜单响应函数 106

6.2.3 添加不同视点的对象的绘制源代码 108

第7章 实现文档的存取功能 113

7.1 三维场景文档的数据结构 113

7.2 文档串行化机制 115

7.3 文档存取功能的具体实现 115

7.4 CObject类的读写 125

第8章 实现场景3DS文件输出 130

8.1 输出3DS文件的类的定义 130

8.2 添加菜单响应函数 144

8.2.1 编辑菜单 144

8.2.2 添加菜单响应函数 144

第9章 实现视频捕捉功能 148

9.1 捕捉静止图像 148

9.1.1 添加捕捉静止图像的类 148

9.1.2 添加菜单响应函数 155

9.2 捕捉动态图像 157

9.2.1 添加捕捉动态图像的类 157

9.2.2 添加“设置捕捉”对话框 162

9.2.3 添加菜单响应函数 164

第10章 实现三维场景的渲染输出 170

10.1 添加“光线追踪”对话框 170

10.1.1 编辑“光线追踪”对话框 170

10.1.2 建立“光线追踪”对话框类 171

10.1.3 添加成员变量 171

10.1.4 添加消息处理成员函数 172

10.2 添加“图形”对话框 176

10.2.1 编辑“图形”对话框 176

10.2.2 建立“图形”对话框类 177

10.2.3 添加消息处理成员函数 177

10.3 添加菜单响应 184

10.3.1 编辑菜单资源 184

10.3.2 添加菜单响应函数 184

第11章 其他功能的实现 187

11.1 全屏显示功能的实现 187

11.1.1 添加全屏显示菜单项 187

11.1.2 添加源代码 187

11.2 屏幕打印功能的实现 190

11.2.1 添加内存管理的类 191

11.2.2 添加打印源代码 194

11.3 添加软件封面 195

第12章 三维空战游戏实例 198

12.1 三维游戏概述 198

12.2 游戏内容简介 199

12.3 关键技术简介 201

12.4 数据结构定义 201

12.4.1 基本类的定义 201

12.4.2 星空背景的的定义 210

12.4.3 飞行器的定义 211

12.4.4 爆炸效果的定义 217

12.4.5 三维流星实体的定义 223

12.4.6 游戏类的定义 229

12.4.7 屏幕文字的绘制 241

12.5 声音效果处理 243

12.5.1 音频播放设备处理 244

12.5.2 音频文件处理 244

12.6 编程实现步骤 246

12.6.1 建立程序框架 246

12.6.2 宏定义与全局变量 247

12.6.3 添加成员变量与成员函数 247

12.6.4 添加成员函数的执行源代码 247

12.6.5 进入游戏 250

第13章 构建一个三维游戏引擎 251

13.1 三维游戏引擎简介 251

13.2 一个三维游戏引擎实例 252

13.2.1 引擎介绍 252

13.2.2 数据管理 253

13.2.3 输入系统 271

13.2.4 引擎核心和游戏循环 278

13.2.5 处理摄像机 282

13.2.6 音频系统 287

13.2.7 场景管理 295

13.2.8 其他数据的定义与处理 297

13.2.9 主程序 301

13.3 “恐怖之战”游戏制作实例 303

13.3.1 游戏介绍 303

13.3.2 添加“敌人” 303

13.3.3 添加游戏者 311

13.3.4 添加武器 312

13.3.5 处理爆炸效果 317

13.3.6 处理人机界面 321

13.3.7 编辑场景 324

13.3.8 编辑主程序 330

13.3.9 进入游戏 331

第14章 导弹试验模拟系统 333

14.1 设计思想介绍 334

14.2 导弹三维模型和纹理输入 335

14.2.1 BMP纹理数据的读取 335

14.2.2 MilkShape 3D模型的读取 338

14.3 编程实现步骤 347

14.3.1 建立程序框架 347

14.3.2 宏定义与结构体定义 348

14.3.3 添加成员变量与成员函数 350

14.3.4 导弹发射架的绘制 352

14.3.5 地形的绘制 353

14.3.6 导弹的绘制 354

14.3.7 目标靶的绘制 355

14.3.8 导弹尾焰的绘制 360

14.3.9 爆炸效果的绘制 361

14.3.10 爆炸碎片的绘制 362

14.3.11 视点的设置 363

14.3.12 数据初始化操作 366

14.3.13 场景绘制 367

14.3.14 编译运行 369

第15章 飞机地形漫游系统 370

15.1 设计思想介绍 370

15.2 编程实现步骤 370

15.2.1 建立程序框架 371

15.2.2 宏定义与结构体定义 371

15.2.3 添加成员变量与成员函数 373

15.2.4 地形的初始化与绘制 375

15.2.5 飞机数据的初始化 376

15.2.6 飞机飞行与绘制 377

15.2.7 子弹数据的初始化 378

15.2.8 子弹的飞行与绘制 379

15.2.9 飞机尾焰的初始化与计算 380

15.2.10 飞机尾焰的绘制 381

15.2.11 视点设置 382

15.2.12 场景绘制 384

15.2.13 编译运行 385

第16章 飞行动力学模拟系统 386

16.1 设计思想介绍 386

16.2 编程实现步骤 387

16.2.1 建立程序框架 387

16.2.2 宏定义与结构体定义 387

16.2.3 添加成员变量与成员函数 388

16.2.4 全局变量的定义 390

16.2.5 地形的初始化 391

16.2.6 粒子系统的初始化 392

16.2.7 线框模式绘制 393

16.2.8 纹理模式绘制 394

16.2.9 地形的绘制 394

16.2.10 天空的绘制 396

16.2.11 太阳的绘制 397

16.2.12 水的绘制 397

16.2.13 飞机与尾焰的绘制 398

16.2.14 添加按键响应函数 401

16.2.15 场景绘制 403

16.2.16 各种数据计算 404

16.2.17 编译运行 405

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