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Unity游戏开发入门经典
  • (美)吉格著 著
  • 出版社: 北京:人民邮电出版社
  • ISBN:9787115379122
  • 出版时间:2015
  • 标注页数:304页
  • 文件大小:66MB
  • 文件页数:321页
  • 主题词:游戏程序-程序设计

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图书目录

第1章 Unity简介 1

1.1 安装Unity 1

1.2 开始认识Unity编辑器 4

1.2.1 Project对话框 4

1.2.2 Unity界面 5

1.2.3 Project视图 7

1.2.4 Hierarchy视图 9

1.2.5 Inspector视图 10

1.2.6 Scene视图 11

1.2.7 Game视图 13

1.2.8 致敬:工具栏 14

1.3 导航Unity的Scene视图 15

1.3.1 Hand工具 15

1.3.2 Flythrough模式 16

1.4 小结 16

1.5 问与答 17

1.6 测验 17

1.6.1 问题 17

1.6.2 答案 17

1.6.3 练习 17

第2章 游戏对象 19

2.1 维度和坐标系统 19

2.1.1 在3D中放入一个维度 19

2.1.2 使用坐标系统 20

2.1.3 世界坐标与局部坐标 21

2.2 游戏对象 22

2.3 变换 23

2.3.1 平移 23

2.3.2 旋转 24

2.3.3 缩放 25

2.3.4 变换的风险 26

2.3.5 变换和嵌套的对象 27

2.4 小结 27

2.5 问与答 27

2.6 测验 27

2.6.1 问题 28

2.6.2 答案 28

2.6.3 练习 28

第3章 模型、材质和纹理 29

3.1 模型的基础知识 29

3.1.1 内置的3D对象 30

3.1.2 导入模型 31

3.1.3 模型和Asset Store 32

3.2 纹理、着色器和材质 33

3.2.1 纹理 34

3.2.2 着色器 35

3.2.3 材质 35

3.2.4 再论着色器 36

3.3 小结 38

3.4 问与答 38

3.5 测验 38

3.5.1 问题 38

3.5.2 答案 38

3.5.3 练习 39

第4章 地形 40

4.1 地形生成 40

4.1.1 在项目中添加地形 40

4.1.2 高度图雕刻 42

4.1.3 Unity地形雕刻工具 44

4.2 地形纹理 46

4.2.1 导入地形资源 46

4.2.2 纹理化地形 47

4.3 小结 49

4.4 问与答 49

4.5 测验 49

4.5.1 问题 49

4.5.2 答案 49

4.5.3 练习 50

第5章 环境 51

5.1 生成树木和青草 51

5.1.1 绘制树木 51

5.1.2 绘制青草 53

5.1.3 地形设置 55

5.2 环境效果 56

5.2.1 天空盒 56

5.2.2 把天空盒添加给摄像机 57

5.2.3 把天空盒添加到场景中 57

5.2.4 雾 58

5.2.5 镜头光晕 58

5.2.6 水 59

5.3 角色控制器 60

5.3.1 添加角色控制器 60

5.3.2 修正游戏世界 62

5.4 小结 62

5.5 问与答 62

5.6 测验 62

5.6.1 问题 63

5.6.2 答案 63

5.6.3 练习 63

第6章 灯光和摄像机 64

6.1 灯光 64

6.1.1 点光源 65

6.1.2 聚光灯 66

6.1.3 定向灯光 67

6.1.4 利用对象创建灯光 68

6.1.5 晕轮 68

6.1.6 Cookie 69

6.2 摄像机 71

6.2.1 摄像机的具体分析 71

6.2.2 多部摄像机 72

6.2.3 拆分屏幕和图片中的图片 73

6.3 图层 75

6.3.1 处理图层 75

6.3.2 使用图层 76

6.4 小结 78

6.5 问与答 78

6.6 测验 78

6.6.1 问题 78

6.6.2 答案 79

6.6.3 练习 79

第7章 第1款游戏:Amazing Racer 80

7.1 设计 80

7.1.1 理念 81

7.1.2 规则 81

7.1.3 需求 82

7.2 创建游戏世界 82

7.2.1 雕刻游戏世界 82

7.2.2 添加环境 83

7.2.3 角色控制器 84

7.3 游戏化 84

7.3.1 添加游戏控制对象 85

7.3 2添加脚本 87

7.3.3 把脚本连接在一起 88

7.4 游戏测试 89

7.5 小结 90

7.6 问与答 90

7.7 测验 90

7.7.1 问题 91

7.7.2 答案 91

7.7.3 练习 91

第8章 编写第1部分的脚本 92

8.1 脚本 93

8.1.1 创建脚本 93

8.1.2 附加脚本 95

8.1.3 一个基本脚本的详细分析 96

8.2 变量 98

8.2.1 创建变量 98

8.2.2 变量作用域 99

8.2.3 公共和私有 99

8.3 运算符 100

8.3.1 算术运算符 100

8.3.2 赋值运算符 101

8.3.3 相等性运算符 101

8.3.4 逻辑运算符 102

8.4 条件语句 103

8.4.1 if语句 103

8.4.2 if/else语句 104

8.4.3 if/else if语句 104

8.5 迭代 106

8.5.1 while循环 106

8.5.2 for循环 106

8.6 小结 107

8.7 问与答 107

8.8 测验 108

8.8.1 问题 108

8.8.2 答案 108

8.8.3 练习 108

第9章 编写第2部分的脚本 109

9.1 方法 109

9.1.1 方法的具体分析 110

9.1.2 编写方法 112

9.2 输入 114

9.2.1 输入的基础知识 114

9.2.2 编写输入脚本 115

9.2.3 特定的键输入 116

9.2.4 鼠标输入 117

9.3 访问局部组件 118

9.4 访问其他对象 119

9.4.1 查找其他时象 119

9.4.2 修改对象组件 122

9.5 小结 122

9.6 问与答 123

9.7 测验 123

9.7.1 问题 123

9.7.2 答案 123

9.7.3 练习 124

第10章 碰撞 125

10.1 刚体 125

10.2 碰撞 126

10.2.1 碰撞器 127

10.2.2 物理材质 129

10.3 触发器 130

10.4 光线投射 131

10.5 小结 133

10.6 问与答 133

10.7 测验 134

10.7.1 问题 134

10.7.2 答案 134

10.7.3 练习 134

第11章 第2款游戏:Chaos Ball 135

11.1 设计 135

11.1.1 理念 136

11.1.2 规则 136

11.1.3 需求 136

11.2 舞台 136

11.2.1 创建舞台 137

11.2.2 纹理化 138

11.2.3 超级弹性材质 139

11.2.4 完成舞台 140

11.3 游戏实体 140

11.3.1 玩家 140

11.3.2 混乱球 141

11.3.3 彩球 142

11.4 控制对象 143

11.4.1 球门 143

11.4.2 游戏控制器 145

11.5 改进游戏 147

11.6 小结 147

11.7 问与答 147

11.8 测验 148

11.8.1 问题 148

11.8.2 答案 148

11.8.3 练习 148

第12章 预设 149

12.1 预设的基础知识 149

12.1.1 预设的术语 150

12.1.2 预设的结构 150

12.2 处理预设 151

12.2.1 向场景中添加预设实例 153

12.2.2 继承 154

12.2.3 中断预设 155

12.3 通过代码实例化预设 156

12.4 小结 156

12.5 问与答 156

12.6 测验 157

12.6.1 问题 157

12.6.2 答案 157

12.6.3 练习 157

第13章 图形用户界面 159

13.1 GUI的基础知识 159

13.2 GUI控件 161

13.2.1 标签 162

13.2.2 方框 162

13.2.3 按钮 163

13.2.4 重复按钮 163

13.2.5 切换开关 164

13.2.6 工具栏 164

13.2.7 文本框 165

13.2.8 文本区 166

13.2.9 滑块 166

13.3 自定义 167

13.3.1 GUI样式 167

13.3.2 GUI皮肤 170

13.4 小结 172

13.5 问与答 172

13.6 测验 172

13.6.1 问题 172

13.6.2 答案 172

13.6.3 练习 173

第14章 角色控制器 174

14.1 角色控制器 174

14.1.1 添加角色控制器 175

14.1.2 角色控制器的属性 176

14.2 用于角色控制器的脚本 176

14.2.1 控制器脚本编程 177

14.2.2 CollisionFlags 178

14.2.3 碰撞 179

14.3 构建控制器 180

14.3.1 初始设置 180

14.3.2 运动 181

14.3.3 重力 182

14.3.4 跳跃 182

14.3.5 推动对象 183

14.3.6 完整的代码清单 183

14.4 小结 184

14.5 问与答 184

14.6 测验 185

14.6.1 问题 185

14.6.2 答案 185

14.6.3 练习 185

第15章 第3款游戏:Captain Blaster 186

15.1 设计 186

15.1.1 理念 187

15.1.2 规则 187

15.1.3 需求 187

15.2 游戏世界 187

15.2.1 摄像机 188

15.2.2 背景 188

15.2.3 游戏实体 189

15.2.4 玩家 189

15.2.5 流星 191

15.2.6 子弹 191

15.2.7 触发器 191

15.3 控制 192

15.3.1 游戏控制 192

15.3.2 流星脚本 193

15.3.3 流星再生 194

15.3.4 触发器脚本 195

15.3.5 玩家脚本 195

15.3.6 子弹脚本 198

15.4 改进 199

15.5 小结 199

15.6 问与答 199

15.7 测验 200

15.7.1 问题 200

15.7.2 答案 200

15.7.3 练习 200

第16章 粒子系统 201

16.1 粒子系统 201

16.1.1 粒子 201

16.1.2 Unity粒子系统 202

16.1.3 粒子系统控制选项 203

16.2 粒子系统模块 203

16.2.1 默认模块 204

16.2.2 Emission模块 205

16.2.3 Shape模块 205

16.2.4 Velocity over Lifetime模块 206

16.2.5 Limit Velocity over Lifetime模块 206

16.2.6 Force over Lifetime模块 206

16.2.7 Color over Lifetime模块 206

16.2.8 Color by Speed模块 207

16.2.9 Size over Lifetime模块 207

16.2.10 Size by Speed模块 207

16.2.11 Rotation over Lifetime模块 207

16.2.12 Rotation by Speed模块 208

16.2.13 External Forces模块 208

16.2.14 Collision模块 208

16.2.15 Sub Emitter模块 210

16.2.16 Texture Sheet模块 210

16.2.17 Renderer模块 210

16.3 曲线编辑器 211

16.4 小结 212

16.5 问与答 212

16.6 测验 212

16.6.1 问题 212

16.6.2 答案 213

16.6.3 练习 213

第17章 动画 214

17.1 动画的基本知识 214

17.1.1 绑定 215

17.1.2 动画 215

17.2 为动画准备模型 216

17.2.1 模型 217

17.2.2 动画资源 218

17.3 应用动画 220

17.3.1 添加动画 220

17.3.2 包装模式 221

17.4 编写动画的脚本 222

17.5 小结 223

17.6 问与答 223

17.7 测验 223

17.7.1 问题 224

17.7.2 答案 224

17.7.3 练习 224

第18章 动画器 225

18.1 动画器的基本知识 225

18.1.1 绑定模型 226

18.1.2 死亡的红色绑定 227

18.1.3 准备动画 228

18.2 创建动画 232

18.2.1 Animator视图 233

18.2.2 空闲动画 234

18.2.3 参数 235

18.2.4 状态和混合树 235

18.2.5 过渡 237

18.3 编写动画的脚本 237

18.4 小结 238

18.5 问与答 239

18.6 测验 239

18.6.1 问题 239

18.6.2 答案 239

18.6.3 练习 239

第19章 第4款游戏:Gauntlet Runner 240

19.1 设计 240

19.1.1 理念 241

19.1.2 规则 241

19.1.3 需求 241

19.2 游戏世界 241

19.2.1 场景 241

19.2.2 地面 242

19.2.3 滚动地面 242

19.3 实体 243

19.3.1 充电装置 243

19.3.2 障碍物 244

19.3.3 触发器区域 245

19.3.4 玩家 245

19.4 控制 248

19.4.1 触发器区域脚本 248

19.4.2 游戏控制脚本 249

19.4.3 玩家脚本 251

19.4.4 充电装置和障碍物的脚本 252

19.4.5 复活脚本 253

19.4.6 把游戏的各个部分结合起来 254

19.5 改进的空间 255

19.6 小结 255

19.7 问与答 255

19.8 测验 256

19.8.1 问题 256

19.8.2 答案 256

19.8.3 练习 256

第20章 音频 257

20.1 音频的基本知识 257

20.1.1 音频的组成部分 257

20.1.2 2D和3D音频 258

20.2 音频源 259

20.2.1 导入音频剪辑 259

20.2.2 在Scene视图中测试音频 260

20.2.3 3D音频 261

20.2.4 2D音频 262

20.3 编写音频的脚本 263

20.3.1 启动和停止音频 263

20.3.2 更改视频剪辑 264

20.4 小结 265

20.5 问与答 265

20.6 测验 265

20.6.1 问题 265

20.6.2 答案 265

20.6.3 练习 265

第21章 移动开发 268

21.1 为移动做准备 268

21.1.1 设置环境 269

21.1.2 UnityRemote 270

21.2 加速计 271

21.2.1 为加速计设计游戏 272

21.2.2 使用加速计 272

21.2.3 多触摸输入 273

21.3 小结 276

21.4 问与答 276

21.5 测验 276

21.5.1 问题 276

21.5.2 答案 276

21.5.3 练习 276

第22章 游戏修改 278

22.1 Amazing Racer游戏 278

22.1.1 移动和查看 279

22.1.2 跳跃 280

22.2 Chaos Ball游戏 281

22.3 Captain Blaster游戏 283

22.4 Gauntlet Runner游戏 285

22.5 小结 286

22.6 问与答 286

22.7 测验 286

22.7.1 问题 286

22.7.2 答案 287

22.7.3 练习 287

第23章 润色和部署 288

23.1 管理场景 288

23.1.1 建立场景顺序 289

23.1.2 切换场景 290

23.2 保留数据和对象 291

23.2.1 保存对象 291

23.2.2 保存数据 292

23.3 Unity玩家设置 294

23.3.1 跨平台的设置 294

23.3.2 每个平台的设置 295

23.4 编译游戏 296

23.4.1 Build Settings窗口 296

23.4.2 GameSettings窗口 297

23.5 小结 297

23.6 问与答 298

23.7 测验 298

23.7.1 问题 299

23.7.2 答案 299

23.7.3 练习 299

第24章 结束语 300

24.1 成果 300

24.1.1 19小时的学习时间 300

24.1.2 4款完整的游戏 301

24.1.3 58个场景 302

24.2 从这里去往何处 302

24.2.1 制作游戏 302

24.2.2 与人打交道 303

24.2.3 记录 303

24.3 可供使用的资源 303

24.4 小结 303

24.5 问与答 304

24.6 测验 304

24.6.1 问题 304

24.6.2 答案 304

24.6.3 练习 304

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