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Cocos2D X权威指南 第2版pdf电子书版本下载

Cocos2D  X权威指南  第2版
  • 满硕泉著 著
  • 出版社: 北京:机械工业出版社
  • ISBN:7111477143
  • 出版时间:2014
  • 标注页数:418页
  • 文件大小:71MB
  • 文件页数:437页
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图书目录

第一部分 基础篇 2

第1章 认识Cocos2D-X 2

1.1 什么是Cocos2D 2

1.1.1 Cocos2D的特点 2

1.1.2 Cocos2D的主要功能 3

1.1.3 Cocos2D的应用 5

1.2 什么是Cocos2D-X 6

1.2.1 Cocos2D-X的特点 6

1.2.2 Cocos2D-X的主要功能 6

1.2.3 “百花齐放”的辅助工具链 7

1.2.4 Cocos2D-X主导的3.0时代 8

1.2.5 Cocos2D-X的应用 9

1.3 Cocos2D-X与Cocos2D-iPhone的比较 10

1.4 本章小结 12

第2章 搭建跨平台的开发环境 13

2.1 Cocos2D-X的安装和配置 13

2.1.1 Cocos2D-X的运行编译环境 13

2.1.2 需要安装或配置的工具 14

2.2 Cocos2D-X代码集成调试工具Cocos Code IDE 15

2.2.1 安装和配置 15

2.2.2 在Cocos Code IDE中调试代码 15

2.3 搭建Windows开发环境 19

2.4 搭建Android开发环境 20

2.4.1 编译和运行 21

2.4.2 Cocos2D-X的工程目录介绍 25

2.5 搭建iOS开发环境 27

2.6 Cocos2D-X调试 28

2.6.1 Visual Studio的调试方法 28

2.6.2 Eclipse的调试方法 28

2.6.3 Xcode的调试方法 31

2.7 多语言混编Cocos2D-X 35

2.7.1 在Cocos2D-X中调用Objective-C 35

2.7.2 在Cocos2D-X中调用Java 36

2.8 使用doxygen获得Cocos2D-X的最新文档 37

2.9 启动文件和适配 39

2.10 本章小结 41

第3章 Cocos2D-X中的核心类 42

3.1 坐标系简介 43

3.1.1 OpenGL坐标系 43

3.1.2 世界坐标系 43

3.1.3 节点坐标系 44

3.1.4 仿射变换 44

3.2 Cocos2D-X渲染 45

3.2.1 渲染树 45

3.2.2 渲染原理 45

3.3 节点类 46

3.3.1 Node类的成员数据 47

3.3.2 Node类的函数 48

3.3.3 实战:通过节点控制屏幕中的全体渲染对象 51

3.4 导演类 54

3.4.1 Director类的成员数据 54

3.4.2 Director类的函数 54

3.4.3 实战:Director类的使用 56

3.5 场景类 57

3.5.1 如何新建一个场景 58

3.5.2 场景的切换 59

3.5.3 场景间切换的动画 61

3.6 布景层类 63

3.6.1 Layer类的函数 64

3.6.2 颜色布景层类LayerColor 65

3.6.3 菜单类Menu 68

3.7 图形绘制类 70

3.8 时间调度的使用 73

3.9 Ref类和内存管理 73

3.10 本章小结 74

第4章 Cocos2D-X中的图片渲染类 75

4.1 精灵类 75

4.1.1 Sprite类的成员及函数 75

4.1.2 贴图类Texture2D 77

4.1.3 精灵批处理类SpriteBatchNode 77

4.1.4 精灵帧类SpriteFrame 79

4.1.5 精灵帧缓存类SpriteFrameCache 80

4.1.6 九宫格精灵Scale9Sprite 80

4.1.7 实战:精灵类及其相关类的使用 81

4.2 裁剪节点类 88

4.3 图片异步加载 91

4.4 Cocos2D-X中如何节约图片空间 92

4.4.1 图片打包器TexturePacker 92

4.4.2 通过优化降低游戏尺寸的方法 95

4.5 本章小结 96

第5章 Cocos2D-X中的动作、特效与动画 97

5.1 动作类 97

5.1.1 Action类的主要成员数据和函数 97

5.1.2 基本动作 98

5.1.3 摄像机动作类 108

5.1.4 基本样条动作 110

5.1.5 缓冲动作 114

5.1.6 组合动作 117

5.1.7 跟随动作 118

5.1.8 可调整速度动作 119

5.1.9 动作延时 120

5.1.10 改变动作执行对象 121

5.1.11 函数回调动作 121

5.1.12 过程动作 123

5.2 动作管理类 125

5.2.1 动作管理类的主要函数 126

5.2.2 动作管理类的使用 126

5.3 Cocos2D-X中的网格动作 127

5.3.1 Cocos2D-X中的网格 127

5.3.2 网格动作 127

5.3.3 清除网格 129

5.4 Cocos2D-X中的动画 130

5.4.1 Cocos2D-X中与动画相关的类 130

5.4.2 Cocos2D-X中的动画实例 131

5.4.3 使用plist配置文件实现动画 133

5.4.4 Flash动画的转换 135

5.5 本章小结 137

第6章 Cocos2D-X中的菜单项和文本渲染系统 138

6.1 菜单项 138

6.1.1 标签菜单项 138

6.1.2 精灵菜单项 139

6.1.3 触发器菜单项 140

6.1.4 菜单项的使用 140

6.2 文本渲染系统 141

6.2.1 LableAtlas类 142

6.2.2 LabelTTF类 143

6.2.3 LabelBMFont类 147

6.2.4 Label标签类 151

6.2.5 FreeType字体库 152

6.2.6 富文本类RichText 153

6.3 本章小结 154

第7章 Cocos2D-X中的事件处理机制和UI控件 155

7.1 Cocos2D-X中的事件处理机制 155

7.2 Cocos2D-X中的触屏事件 156

7.2.1 触点类Touch 156

7.2.2 单点触摸函数 157

7.2.3 多点触摸函数 157

7.2.4 加入单点触摸 158

7.2.5 加入多点触摸 159

7.2.6 实战:主角随手指移动 161

7.2.7 实战:缩放 164

7.3 Cocos2D-X中的加速度传感器事件 165

7.3.1 Acceleration结构体 165

7.3.2 实战:加速度传感器事件的使用 166

7.4 Cocos2D-X中的按键事件 167

7.5 UI控件 168

7.5.1 按钮控件 169

7.5.2 选择框 170

7.5.3 滚动列表 171

7.5.4 输入框 172

7.6 本章小结 172

第8章 Cocos2D-X中的瓦片地图集 173

8.1 瓦片地图集及编辑器简介 173

8.1.1 瓦片地图的种类及用途 173

8.1.2 地图编辑器Tiled 174

8.1.3 用Tiled编辑地图 175

8.1.4 设置地形 179

8.1.5 添加对象层 180

8.2 Cocos2D-X中和Tiled相关的类 181

8.2.1 Tiled数据文件 181

8.2.2 瓦片地图集类TMXTiledMap 182

8.2.3 地图层类TMXLayer 183

8.2.4 地图精灵组类TMXObjectGroup 184

8.3 Cocos2D-X中使用地图和地图相关类 184

8.3.1 新建地图类并在地图中显示 184

8.3.2 普通视角地图获得对应位置图素 185

8.3.3 45度角地图获得对应位置图素 187

8.3.4 GID值的使用 188

8.3.5 地图块属性的获得 189

8.3.6 在地图中加入精灵 190

8.3.7 精灵层的操作 192

8.4 本章小结 193

第9章 Cocos2D-X中的声音、存储和网络 194

9.1 Cocos2D-X中的声音 194

9.1.1 Cocos2D-X在不同平台下支持的声音 194

9.1.2 SimpleAudioEngine类的常用函数 195

9.1.3 实战:SimpleAudioEngine类的使用 196

9.2 Cocos2D-X中的游戏存档 197

9.2.1 UserDefault类的常用函数 197

9.2.2 实战:UserDefault类的使用 198

9.3 Cocos2D-X中的网络连接 200

9.3.1 cURL基础知识 200

9.3.2 HttpClient类 203

9.3.3 Socket类 204

9.4 本章小结 205

第10章 Cocos2D-X中的物理引擎 206

10.1 物理引擎 206

10.1.1 物理引擎简介 206

10.1.2 物理引擎的作用 206

10.1.3 认识Box2D和Chipmunk 207

10.2 Cocos2D-X中的Box2D 207

10.2.1 Box2D中的重要概念 207

10.2.2 Box2D的使用步骤 208

10.3 Cocos2D-X中的Chipmunk 213

10.4 物理精灵类PhysicsSprite 215

10.5 本章小结 216

第二部分 高级篇 218

第11章 Cocos2D-X中的脚本语言——Lua 218

11.1 Lua基本介绍 218

11.1.1 Lua的变量及内置类型 219

11.1.2 Lua的操作符和控制结构 221

11.1.3 Lua中的全局函数 222

11.1.4 在Lua中实现面向对象 223

11.2 Lua与Cocos2D-X的结合 225

11.2.1 C++调用Lua 225

11.2.2 Lua调用C++ 226

11.3 Cocos2D-X的Lua相关框架 230

11.4 本章小结 231

第12章 Cocos2D-X中的脚本语言——JavaScript 232

12.1 认识HTML5 232

12.2 JavaScript基本介绍 233

12.2.1 JavaScript的变量和内置类型 234

12.2.2 JavaScript的操作符和控制结构 236

12.2.3 在JavaScript中实现面向对象 237

12.3 搭建HTML5开发环境 238

12.4 Cocos2D-JS的HTML5运行原理 240

12.5 JavaScript与Cocos2D-X的结合 244

12.5.1 C++调用JavaScript 245

12.5.2 JavaScript调用C++ 246

12.6 本章小结 248

第13章 游戏中常用算法在Cocos2D-X中的实现 249

13.1 A星算法 249

13.1.1 启发式搜索算法原理 249

13.1.2 什么是A星搜索 250

13.1.3 A星算法在Cocos2D-X中的实现 251

13.2 碰撞检测算法 263

13.2.1 碰撞检测的基本思想 264

13.2.2 碰撞检测在Cocos2D-X中的实现 265

13.3 本章小结 271

第14章 粒子系统 272

14.1 什么是粒子系统 272

14.1.1 粒子系统的特点 273

14.1.2 粒子系统的构成 273

14.2 Cocos2D-X中的粒子系统 273

14.2.1 粒子批处理类ParticleBatchNode 274

14.2.2 粒子系统基类ParticleSystem 275

14.2.3 粒子系统子类ParticleSystemQuad 276

14.2.4 ParticleSystem中的属性介绍 278

14.3 在Cocos2D-X中使用粒子系统 279

14.3.1 新建一个粒子系统ParticleSystemQuad类 279

14.3.2 直接使用ParticleSystemQuad类的子类 281

14.3.3 使用粒子编辑器创建粒子系统 282

14.3.4 “清理”粒子系统 283

14.4 支持Cocos2D-X的粒子编辑器 283

14.4.1 Windows粒子编辑器Cocos2d Particle Editor 283

14.4.2 粒子编辑器Particle Designer 287

14.4.3 粒子编辑器V-Play 293

14.5 实战:使用编辑器设计下雨效果 294

14.6 本章小结 296

第15章 Cocos2D-X中的着色器 297

15.1 什么是着色器语言 297

15.2 着色器语言概览 297

15.2.1 着色器语言的特点 298

15.2.2 使用着色器可以为我们带来什么 300

15.2.3 如何学习着色器语言 301

15.3 在Cocos2D-X中使用shader 303

15.3.1 shader程序的编译执行流程 303

15.3.2 shader执行者GLProgram类 303

15.3.3 shader管理者ShaderCache类 304

15.3.4 在Cocos2D-X中创建并使用shader 305

15.4 实战:图片灰化 306

15.5 本章小结 308

第16章 Cocos2D-X相关的编辑器 309

16.1 CocosBuilder简介 309

16.1.1 CocosBuilder菜单操作 309

16.1.2 对象属性编辑 313

16.1.3 CocosBuilder在Cocos2D-X中常用的相关类 318

16.1.4 实战:CocosBuilder应用 319

16.2 CocoStudio简介 325

16.2.1 数据编辑器 326

16.2.2 场景编辑器 327

16.2.3 界面编辑器 329

16.2.4 动画编辑器 331

16.3 本章小结 332

第三部分 实战篇 334

第17章 纵版射击游戏:喵星战争 334

17.1 纵版射击游戏的特点 334

17.2 喵星战争简介 334

17.3 主游戏模块组成元素的实现 336

17.3.1 主角小猫的实现 336

17.3.2 敌人狗博士的实现 340

17.3.3 鱼骨子弹的实现 343

17.3.4 试管子弹的实现 345

17.3.5 游戏分数的实现 345

17.4 喵星战争的实现 347

17.4.1 游戏主模块的实现 347

17.4.2 游戏主菜单的实现 352

17.4.3 关于界面实现 355

17.5 本章小结 357

第18章 横版动作游戏:萝莉快跑 358

18.1 横版动作游戏的特点 358

18.2 萝莉快跑简介 359

18.3 主游戏模块组成元素的实现 361

18.3.1 主角萝莉的实现 361

18.3.2 星星的实现 366

18.3.3 地图的实现 367

18.4 萝莉快跑的实现 373

18.4.1 游戏主模块的实现 373

18.4.2 游戏主菜单的实现 376

18.4.3 关于界面的实现 378

18.5 本章小结 379

第19章 物理体育游戏:迷你世界杯 380

19.1 物理游戏的特点 380

19.2 迷你世界杯简介 380

19.3 迷你世界杯的实现 384

19.3.1 主角的实现 384

19.3.2 游戏主模块的实现 387

19.3.3 游戏主菜单的实现 393

19.3.4 关于界面的实现 396

19.4 本章小结 397

第20章 消除游戏:天天消豆豆 398

20.1 消除游戏的特点 398

20.2 天天消豆豆简介 398

20.3 天天消豆豆的实现 399

20.3.1 Lua游戏框架实现 399

20.3.2 开始界面模块的实现 402

20.3.3 游戏主逻辑的实现 405

20.4 本章小结 415

附录 Cocos2D-X中常见的宏 416

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