图书介绍
高等学校数字媒体专业规划教材 数字媒体技术导论 第2版pdf电子书版本下载
- 丁向民主编 著
- 出版社: 北京:清华大学出版社
- ISBN:7302452386
- 出版时间:2016
- 标注页数:325页
- 文件大小:56MB
- 文件页数:349页
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高等学校数字媒体专业规划教材 数字媒体技术导论 第2版PDF格式电子书版下载
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图书目录
第1章 计算机基础概述 1
1.1 计算机技术概述 1
1.1.1 计算机发展简史 1
1.1.2 计算机的应用 3
1.1.3 电子计算机的分类 5
1.2 数字技术基础 6
1.2.1 计算机中的数据 7
1.2.2 计算机中常用的几种记数制 8
1.2.3 几种数制之间的转换 9
1.2.4 二进制数的运算 12
1.3 计算机中数据的表示 15
1.3.1 数值数据的表示 15
1.3.2 非数值数据的表示 18
1.4 计算机系统 21
1.4.1 硬件系统概述 21
1.4.2 软件系统概述 22
思考与练习 23
第2章 计算机硬件系统 25
2.1 计算机硬件系统的组成 25
2.1.1 CPU 26
2.1.2 存储器 27
2.1.3 主板 29
2.1.4 输入设备 30
2.1.5 输出设备 31
2.2 微机的接口 31
2.2.1 微机接口概述 31
2.2.2 标准接口 32
2.2.3 扩展槽接口 34
2.3 计算机外设 34
2.3.1 键盘 34
2.3.2 鼠标 35
2.3.3 打印机 36
2.3.4 扫描仪 37
2.3.5 数码相机 37
2.3.6 数码摄像机 38
2.3.7 录音笔 41
2.3.8 MP系列播放器 41
2.4 智能手机和平板电脑 43
2.4.1 智能手机 43
2.4.2 平板电脑 45
思考与练习 46
第3章 计算机软件及其技术 47
3.1 系统软件 47
3.1.1 操作系统 47
3.1.2 语言处理程序 52
3.1.3 数据库管理工具 55
3.1.4 服务程序 56
3.2 应用软件 56
3.2.1 办公自动化软件 56
3.2.2 下载工具软件 56
3.2.3 即时通信软件 58
3.2.4 防毒杀毒软件 59
3.2.5 图形图像处理软件 61
3.2.6 媒体播放软件 61
3.2.7 多媒体及动画制作软件 62
3.2.8 文件压缩/解压缩软件 62
3.3 数据库系统 62
3.3.1 数据库系统简介 62
3.3.2 数据库系统的特点 63
3.3.3 数据模型 64
3.3.4 SQL语句的使用 66
3.4 软件开发方法 73
3.4.1 结构化开发方法 73
3.4.2 面向对象的开发方法 75
思考与练习 77
第4章 网络基础 79
4.1 概述 79
4.1.1 计算机网络的定义 79
4.1.2 计算机网络的功能 79
4.1.3 计算机网络的组成 80
4.1.4 计算机网络的分类 81
4.1.5 计算机网络的拓扑结构 82
4.2 网络体系架构 83
4.2.1 协议三要素 84
4.2.2 OSI/RM体系结构 85
4.2.3 TCP/IP体系结构 86
4.2.4 OSI与TCP/IP体系结构的比较 87
4.3 Internet及其应用 87
4.3.1 IP地址和域名 88
4.3.2 万维网 91
4.3.3 Internet上的服务 92
4.4 计算机网络安全 94
4.4.1 计算机网络安全概念 94
4.4.2 计算机网络安全的威胁 94
4.4.3 Internet的安全隐患 96
4.4.4 计算机网络信息安全的预防措施 96
思考与练习 97
第5章 数字媒体概述 99
5.1 媒体与数字媒体 99
5.1.1 信息及其数字化 99
5.1.2 媒体 100
5.1.3 数字媒体 101
5.2 数字媒体的界定 102
5.2.1 多媒体 103
5.2.2 新媒体 103
5.2.3 数字内容产业 104
5.3 数字媒体的特点 104
5.3.1 以数字化为基础 104
5.3.2 以多媒体形式呈现 105
5.3.3 以多渠道方式分发 107
5.3.4 以个性化方式传播 108
5.3.5 以技术和艺术相融合为需要 109
思考与练习 110
第6章 数字媒体的技术体系 111
6.1 数字媒体产业角度的技术体系 111
6.1.1 内容生成技术 112
6.1.2 内容服务技术 113
6.2 数字媒体流通过程角度的技术体系 114
6.2.1 数字信息获取与输出技术 115
6.2.2 数字信息存储技术 117
6.2.3 数字信息处理与生成技术 118
6.2.4 数字传播技术 133
6.2.5 数字信息管理 135
6.2.6 数字信息安全 138
思考与练习 141
第7章 数字动画 143
7.1 动画概述 143
7.1.1 动画基本概念 143
7.1.2 动画分类 144
7.2 动画的制作过程 146
7.2.1 传统笔绘动画的制作过程 146
7.2.2 二维数字动画的制作过程 147
7.2.3 三维数字动画的制作过程 148
7.3 二维数字动画的制作技术 148
7.3.1 时间轴和层 148
7.3.2 帧 149
7.3.3 动画类型 149
7.4 三维数字动画的制作技术 150
7.4.1 三维视图 150
7.4.2 建模 151
7.4.3 贴图 153
7.4.4 灯光 154
7.4.5 渲染 155
7.4.6 动画类型 156
7.5 数字动画的应用 158
7.5.1 影视特技 158
7.5.2 科学研究仿真 159
7.5.3 产品设计 159
7.5.4 教学 159
7.6 数字动画系统 159
7.6.1 硬件系统 160
7.6.2 软件平台 160
7.7 常用动画制作软件 161
7.7.1 Flash 161
7.7.2 Softimagel TOONZ 164
7.7.3 3ds Max 165
7.7.4 Maya 166
思考与练习 167
第8章 数字游戏 168
8.1 数字游戏概述 168
8.1.1 数字游戏的界定 168
8.1.2 数字游戏的发展阶段 169
8.1.3 数字游戏的分类 171
8.1.4 数字游戏的功能 172
8.2 数字游戏开发 173
8.2.1 数字游戏开发团队 173
8.2.2 数字游戏开发流程 177
8.3 数字游戏开发相关技术 179
8.3.1 计算机图形学 181
8.3.2 DirectX/OpenGL 182
8.3.3 游戏引擎技术 185
8.4 网络游戏 188
8.4.1 网络游戏的分类 188
8.4.2 网络游戏体系结构 190
8.5 手机游戏 193
8.5.1 手机游戏的特点 193
8.5.2 手机游戏的分类 194
8.5.3 常见的手机游戏平台 195
思考与练习 197
第9章 数字影音 199
9.1 数字影音概况 199
9.1.1 影音概述 199
9.1.2 数字影音概述 201
9.1.3 数字影音属性 204
9.1.4 数字影音文件格式 207
9.1.5 数字影音编辑软件 209
9.2 数字电视技术 213
9.2.1 电视制式简介 213
9.2.2 数字电视系统 214
9.2.3 视频信号接口 215
9.3 数字电影技术 217
9.3.1 数字电影的制作流程 217
9.3.2 视频拍摄 218
9.3.3 编辑视频 219
9.3.4 数字电影发行系统 221
9.4 数字音频技术 222
9.4.1 数字音频系统 222
9.4.2 音频编辑 223
9.4.3 MIDI数字音乐 224
思考与练习 227
第10章 数字出版 229
10.1 数字出版概况 230
10.1.1 我国数字出版的现状 230
10.1.2 我国主要数字出版商 231
10.1.3 数字出版的业务结构 231
10.2 数字版权管理技术 232
10.2.1 数字版权管理系统框架 232
10.2.2 数字版权管理技术基础 234
10.3 光盘存储技术 239
10.3.1 光盘存储器概况 241
10.3.2 光盘数据的读写机制 242
10.4 平面设计技术 243
10.4.1 设计软件 243
10.4.2 平面设计的一般流程 247
10.4.3 职位定义 248
思考与练习 251
第11章 数字学习 252
11.1 数字学习概述 252
11.1.1 数字学习体系结构 252
11.1.2 数字学习的特点 254
11.2 数字学习平台 255
11.2.1 数字学习平台概述 255
11.2.2 国内外优秀的数字学习平台案例 255
11.2.3 MOOCs学习平台 258
11.2.4 SPOC学习平台 261
11.3 数字学习通信与网络技术 261
11.3.1 光纤通信技术 261
11.3.2 数字蜂窝移动通信技术 264
11.3.3 卫星通信技术 268
11.3.4 下一代网络NGN技术 270
11.4 数字学习工具技术 272
11.4.1 HTML 272
11.4.2 HTML5 274
11.4.3 XML 277
11.4.4 XML Schema语言 279
11.4.5 XML文档的显示方法 282
思考与练习 287
第12章 数字展示 289
121数字展示概况 289
12.1.1 数字展示的发展及现状 289
12.1.2 数字展示系统的组成 293
12.1.3 数字展示的特征 294
12.2 虚拟现实技术 295
12.2.1 虚拟现实技术的发展史 295
12.2.2 虚拟现实技术的概念与特征 296
12.2.3 虚拟现实系统的分类 297
12.2.4 虚拟现实技术的应用领域 298
12.3 数字展示技术及应用案例 298
12.3.1 多点触摸系统 298
12.3.2 全息成像系统 299
12.3.3 互动投影系统 300
12.3.4 多通道立体环幕投影系统 302
思考与练习 303
第13章 数字媒体服务技术 304
13.1 内容转码技术 304
13.1.1 内容转码技术概要 304
13.1.2 CPDT视频转码技术原理 305
13.1.3 常用视频转码工具介绍 305
13.2 内容聚合技术 308
13.2.1 RSS的历史 308
13.2.2 RSS的原理 309
13.2.3 RSS文件内容 309
13.3 内容搜索技术 310
13.3.1 基于内容的图像检索原理 311
13.3.2 一些成功的系统 311
13.4 元数据技术 313
13.4.1 元数据概述 313
13.4.2 元数据的分类 314
13.4.3 多媒体元数据的发展 314
13.5 数字媒体公共库 316
思考与练习 317
附录A 项目驱动案例 319
A.1 项目1 数字媒体技术应用领域发展现状调查 320
A.2 项目2 二维动画制作 321
A.3 项目3 游戏策划文档撰写 322
A.4 项目4 数字电影制作原理 322
A.5 项目5 自学DirectX和OpenGL 323
参考文献 324