图书介绍
Blender权威指南pdf电子书版本下载
- 罗聪翼著 著
- 出版社: 北京:机械工业出版社
- ISBN:9787111340737
- 出版时间:2011
- 标注页数:646页
- 文件大小:294MB
- 文件页数:664页
- 主题词:三维-动画-图形软件,Blender
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图书目录
第一部分 基础篇 3
第1章 Blender概 3
1.1开源简介 3
1.1.1Blender是什么 3
1.1.2Blender的发展与历史 3
1.1.3社区支持 6
1.2用Blender的艺术家们 8
1.2.1AndrewPrice 8
1.2.2AnnaCelarek 10
1.2.3BarathEndre 12
1.2.4BenDansie 12
1.2.5ColinLevy 14
1.2.6EnricoValenza 15
1.2.7KamilKuklo 16
1.2.8KevinHays 17
1.2.9MathiasHelmuthPedersen 18
1.2.10MattEbb 20
1.2.11MikePan 23
1.2.12PabloVazquez 24
1.2.13RobeJ.Tiess 25
1.2.14SebastianK6nig 26
1.2.15SoenkeMaeter 27
1.2.16TonyMullen 28
1.2.17VitorBalbio 30
1.2.18AHMeTpKanHHH(DmitryKalinin) 30
1.2.19黄海 31
1.2.20玉永海 33
1.3Blender的安装与配置 35
1.3.1系统要求 35
1.3.2快速安装 37
1.3.3本地编译 37
第2章基本操作与界面 40
2.1Blender基础概念与基本操作 40
2.1.1鼠标操作与键盘常用功能键 40
2.1.2物体与原心 40
2.1.3Blender的界面操作 41
2.2用户参数设置 43
2.2.1用户界面设置 43
2.2.2编辑设置 44
2.2.3输入控制设置 46
2.2.4附加脚本设置 48
2.2.5主题设置 48
2.2.6文件系统 49
2.2.7系统设置 50
2.3窗口类型 52
2.3.1三维视图 52
2.3.2时间轴窗口 63
2.3.3曲线图形编辑器 65
2.3.4动作编辑器 69
2.3.5非线性动画编辑器 70
2.3.6图片编辑器 73
2.3.7视频序列编辑器 75
2.3.8文字编辑器 77
2.3.9结点编辑器 79
2.3.10逻辑编辑器 81
2.3.11工具面板 81
2.3.12大纲管理器 81
2.3.13信息窗口 82
2.3.14文件浏览器 84
2.3.15控制台窗口 85
第3章建模 86
3.1新建物体 87
3.1.1网格物体 87
3.1.2曲线物体 88
3.1.3骨骼/空物体/摄像机物体 89
3.1.4灯光物体 89
3.2编辑模式 90
3.2.1点线面结构 90
3.2.2法线结构 92
3.2.3选择菜单 92
3.2.4网格菜单 95
3.3基础网格建模 106
3.3.1网格快捷工具栏 106
3.3.2平滑工具 106
3.3.3使用关联复制实现镜像建模 107
3.3.4螺旋和细分工具 108
3.3.5精确切割工具 109
3.3.6基本建模工具的配合使用范例 109
3.4高级网格建模 112
3.4.1顶点组 112
3.4.2权重绘制 113
3.4.3雕刻模式 114
3.5曲线建模 121
3.5.1曲线的编辑 121
3.5.2Bezier曲线 124
3.5.3NURBS曲线 125
3.6文字建模 126
3.6.1文字的输入 126
3.6.2文字的编辑与修改 127
第4章修改器 129
4.1结构类修改器 130
4.1.1阵列修改器 130
4.1.2倒角修改器 135
4.1.3布尔运算修改器 137
4.1.4构造修改器 138
4.1.5精简修改器 139
4.1.6硬边修改器 139
4.1.7遮罩修改器 140
4.1.8镜像修改器 142
4.1.9细分修改器 144
4.1.10实体化修改器 144
4.1.11多重解析修改器 146
4.1.12UV投影修改器 147
4.1.13螺旋修改器 147
4.2形变类修改器 148
4.2.1骨骼修改器 148
4.2.2塑性修改器 148
4.2.3曲线修改器 149
4.2.4置换修改器 150
4.2.5晶格修改器 152
4.2.6钩镰修改器 153
4.2.7网格造型修改器 154
4.2.8收缩修改器 155
4.2.9快速形变修改器 157
4.2.10平滑修改器 158
4.2.11波浪修改器 159
4.3模拟类修改器 160
4.3.1布料修改器 160
4.3.2碰撞修改器 160
4.3.3爆破修改器 160
4.3.4流体修改器 161
4.3.5粒子实体修改器 161
4.3.6粒子系统修改器 163
4.3.7烟雾/软体模拟修改器 163
第5章灯光 164
5.1光线的属性 164
5.1.1光源属性 165
5.1.2光线衰减 166
5.1.3贴图灯光 171
5.1.4体积光 171
5.1.5灯光的常规控制面板 173
5.2阴影类型 173
5.2.1光线追踪阴影 174
5.2.2缓冲阴影 175
5.3灯光类型 180
5.3.1点灯光 180
5.3.2日光 181
5.3.3聚光灯 185
5.3.4半球灯 186
5.3.5面光源 187
5.4环境属性 188
5.4.1环境与背景 189
5.4.2环境光吸收 189
5.4.3环境光照 192
5.4.4间接光照 192
5.4.5迷雾与星辰 193
5.4.6HDRI照明 194
5.5色彩管理和线性工作流 194
第6章材质与贴图 196
6.1着色器 196
6.1.1材质的渲染原理 196
6.1.2材质选项 197
6.1.3多材质应用 199
6.2着色器选项 200
6.2.1漫反射着色器 200
6.2.2高光着色器 203
6.2.3渐变着色选项 205
6.2.4光线追踪反射 206
6.2.5光线追踪透明 208
6.2.6子面散射着色器 212
6.2.7体积着色器 214
6.2.8光晕着色器 216
6.2.9顶点着色器 217
6.3纹理贴图 218
6.3.1通用贴图参数 219
6.3.2映射输入 222
6.3.3通道输出 226
6.4UV贴图 229
6.4.1UV坐标系 229
6.4.2UV解算和图层管理 230
6.4.3UV编辑器 233
6.4.4贴图绘制模式 237
6.4.5网格UV拆分实例 239
第7章渲染 241
7.1渲染设置 241
7.1.1着色选项 242
7.1.2规格选项 243
7.1.3运动模糊选项 245
7.1.4抗锯齿 245
7.1.5烘焙 246
7.1.6命令行渲染 248
7.2输出设置 250
7.2.1格式选项 250
7.2.2性能选项 252
7.2.3后期合成选项 253
7.2.4标记选项 254
7.3层输出属性 254
7.3.1分层渲染 254
7.3.2通道输出 258
7.4摄像机 262
7.4.1显示面板 263
7.4.2镜头面板 263
7.5网络渲染 264
7.5.1渲染农场 264
7.5.2服务器端 266
7.5.3负载端 267
7.5.4工作站端 267
7.5.5搭建实例 267
7.6如何提升渲染的性能 270
7.6.1工作环境 270
7.6.2工程配置 270
第二部分高级篇 275
第8章动画工具 275
8.1基本动画工具 275
8.1.1曲线编辑器 275
8.1.2创建关键帧 276
8.1.3编辑曲线 277
8.1.4通道管理 279
8.1.5时间轴 279
8.2物体动画 280
8.2.1关键帧动画 280
8.2.2路径动画 281
8.3形变动画 283
8.3.1形变关键帧 283
8.3.2形变驱动器 286
8.3.3晶格形变 287
8.3.4钩镰形变 289
8.4骨骼系统 289
8.4.1编辑模式 290
8.4.2姿势模式 292
8.4.3骨骼物体数据选项 293
8.4.4骨头选项 296
8.5骨骼动画 299
8.5.1动作编辑器 299
8.5.2非线性编辑器 299
8.6约束控制 300
8.6.1变形约束 300
8.6.2跟随约束 305
8.6.3关系约束 311
第9章物理特效与仿真 315
9.1粒子仿真系统 315
9.1.1粒子系统 316
9.1.2发射器选项 317
9.1.3物理效果选项 319
9.1.4可视化选项 325
9.1.5渲染选项 325
9.1.6速率控制选项 330
9.1.7旋转控制选项 331
9.1.8子粒子系统选项 331
9.1.9毛发选项 334
9.2烟雾仿真系统 338
9.2.1烟雾域选项 339
9.2.2烟雾发射体选项 339
9.2.3碰撞与障碍选项 340
9.2.4烟雾渲染选项 341
9.3软体仿真系统 342
9.3.1软体工作原理 342
9.3.2软体的外部作用力 343
9.3.3软体的碰撞计算 345
9.3.4软体的内部作用力 347
9.4布料仿真系统 351
9.4.1布料初始化 351
9.4.2布料碰撞选项 352
9.4.3布料硬度控制选项 353
9.4.4外力场选项 353
9.4.5烘焙选项 355
9.5流体仿真系统 355
9.5.1流体原理 356
9.5.2流体域设置 356
9.5.3流体设置 359
9.5.4交互控制 361
9.5.5流体仿真优化 363
9.6刚体仿真系统 364
9.6.1Bullet引擎简介 364
9.6.2环境配置 365
9.6.3物理选项 365
9.6.4仿真与记录 366
第10章后期合成 368
10.1结点系统 368
10.1.1结点编辑器 368
10.1.2结点基础 370
10.2着色器结点模式 372
10.2.1输入类结点 372
10.2.2输出类结点 376
10.2.3色彩类结点 376
10.2.4矢量类结点 386
10.2.5转换类结点 388
10.3纹理类结点 393
10.3.1输入类结点 393
10.3.2输出类结点 395
10.3.3色彩类结点 395
10.3.4图案类结点 395
10.3.5内置纹理结点 396
10.3.6转换类结点 397
10.3.7扭曲类结点 397
10.4合成类结点 398
10.4.1输入类结点 398
10.4.2输出类结点 399
10.4.3色彩类结点 400
10.4.4矢量类结点 404
10.4.5滤镜类结点 405
10.4.6转换类结点 409
10.4.7影像类结点 411
10.4.8变形类结点 414
10.5视频序列编辑器 415
10.5.1序列编辑器界面 415
10.5.2序列编辑 418
10.5.3特效 419
10.5.4序列输出 421
第11章Python脚本扩展 422
11.1Python脚本基础 422
11.1.1Python简介 422
11.1.2编辑与编译 423
11.2Blender的PythonAPI 424
11.2.1API基础 424
11.2.2事件查看 425
11.2.3数据访问 425
11.2.4操作符 426
11.2.5正文 429
11.2.6类型 432
11.2.7集成 433
11.3内置脚本 437
11.3.1插件脚本 437
11.3.2安装插件脚本 438
11.3.3齿轮生成脚本 438
11.3.4云生成脚本 439
11.4外置程序脚本 441
11.4.1YafaRay 441
11.4.2LuxRender 442
11.4.3Indigo 443
11.4.4VRay 443
11.4.5SunFlow 444
11.4.6Octane 445
第12章游戏引擎 446
12.1 BGE开发环境 446
12.1.1BGE系统 447
12.1.2GLSL高阶着色器 448
12.1.3逻辑编辑器 450
12.1.4Hello Game! 451
12.2物理属性 455
12.2.1无碰撞类 456
12.2.2静态类 456
12.2.3动态类 456
12.2.4刚体类 458
12.2.5软体类 458
12.2.6闭塞类 459
12.2.7触发类 461
12.3触发器 463
12.3.1触发器结构 463
12.3.2常用触发器 465
12.4控制器 466
12.4.1控制器逻辑 466
12.4.2Python逻辑控制器 467
12.5促动器 469
12.5.1运动促动器 469
12.5.2曲线动画促动器 470
12.5.3场景促动器 470
12.5.4编辑促动器 471
12.5.5镜头促动器 471
12.5.6声效促动器 471
12.6游戏开发与性能优化 472
12.6.1建模 472
12.6.2材质与贴图 472
12.6.3灯光 473
12.6.4物理与逻辑 474
12.6.5Python程序代码 474
第三部分实例篇 477
第13章汽车建模与机械绑定 477
13.1准备与分析 477
13.1.1添加背景参考图 477
13.1.2分析建模思路 479
13.2车头建模 480
13.2.1使用镜像修改器代替对称建模 480
13.2.2制作车头部分 481
13.3车身建模 489
13.3.1车身布线思路 489
13.3.2车身建模 490
13.3.3车窗建模 496
13.4附件建模 497
13.4.1挤压厚度 497
13.4.2制作车头护栏 498
13.4.3制作车灯 500
13.4.4制作车头网格护栏 502
13.4.5制作车门把手 504
13.4.6制作后视镜 505
13.5车轮建模 506
13.5.1制作轮毂 506
13.5.2利用修改器制作轮毂镜像 509
13.5.3制作轮胎 511
13.6硬边处理 513
13.6.1使用切割细分来制作硬边 513
13.6.2折痕工具制作硬边 515
13.7车轮机械约束设计 517
13.8材质设计 518
13.9灯光设计 521
13.10环境设置 522
13.11渲染与后期 523
13.12本章小结 525
第14章角色模型制作 526
14.1造型与布线基础 526
14.1.1面部造型基础 526
14.1.2布线基础 527
14.2人物建模 528
14.2.1建立参考图 528
14.2.2面部建模 529
14.2.3耳朵建模 533
14.2.4细分优化 534
14.3头骨建模 535
14.3.1制作面部缺陷效果 535
14.3.2制作口腔结构 538
14.3.3制作眼球控制器 540
14.4拆分UV 542
14.5模型雕刻 544
14.6烘焙贴图 547
14.7映射绘制 549
14.8毛发制作 553
14.9着色器设计 555
14.10灯光与环境设置 557
14.10.1三点式照明原理 557
14.10.2设计场景灯光和环境 557
14.11结点合成 559
14.12本章小结 565
第15章室内效果图应用 567
15.1场景建模 567
15.1.1制作桌子 567
15.1.2制作椅子 569
15.1.3制作衣柜和相框 572
15.1.4制作地板和墙体 574
15.2Yaf(a)ray的安装与配置 578
15.3材质与贴图 578
15.3.1着色器 579
15.3.2纹理贴图与通道映射 584
15.3.3设计场景材质 586
15.4灯光和镜头 587
15.4.1灯光参数 588
15.4.2镜头参数 590
15.4.3设计场景灯光与镜头 592
15.5照明模式和渲染设置 594
15.5.1照明模式 594
15.5.2照明的常规参数 600
15.5.3场景渲染设置 606
15.6后期处理 607
15.7本章小结 608
第16章角色动画 610
16.1角色模型制作 610
16.1.1头部与身体建模 610
16.1.2手臂建模 611
16.1.3腿部建模 612
16.2骨骼设计 613
16.2.1制作骨骼框架 614
16.2.2制作骨骼约束 617
16.2.3绑定模型与骨骼 630
16.3制作步行动画 631
16.3.1关键帧动画基础 631
16.3.2制作关键帧动画 632
16.4制作非线性动画 637
16.5本章小结 638
附录A Blender大事记 639
附录B Blender默认快捷键 641