图书介绍
3D动画制作面部特征与表情pdf电子书版本下载
- (美)克维克著;谢?译 著
- 出版社: 上海:上海人民美术出版社
- ISBN:9787532270828
- 出版时间:2011
- 标注页数:413页
- 文件大小:69MB
- 文件页数:415页
- 主题词:三维-动画-设计
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图书目录
致谢 13
前言 15
第一部分 人类头部 23
第一章 解析头部构造 25
头骨结构 28
额骨 28
颞嵴 29
顶骨 29
鼻根 29
眼眶上缘 29
鼻骨 31
眼眶 32
眼眶下缘 32
颧骨 34
上颌骨 34
下颌骨 35
颏隆凸 38
头骨比例 39
头骨形状 40
本章小结 42
第二章 头部各种比例 43
头骨结构各组成部分 45
头盖 45
眼眶上缘 45
颧骨肌肉附着结构 45
下颌骨 45
头骨深度 45
眉弓 46
犬齿 46
头部结构 46
外在面部器官 50
比例的计量单位 51
眉脊 51
眼睛 52
鼻子 57
颊骨 58
嘴巴 60
下巴 66
下颌 67
耳朵 68
本章小结 72
第三章 面部肌肉 73
面部肌肉 74
颌部肌肉 75
口部肌肉 76
眼部肌肉 81
眉部/颈部肌肉 83
表情范例——哭泣 85
本章小结 86
第二部分 表情 87
第四章 各种面部器官和表情 89
疑问型表情 90
常见的疑问型表情 92
陈述型表情 92
回答型表情 94
产生表情的各个器官 96
基础部分——嘴巴 96
修饰部分——眼睛 98
修饰部分——眉毛 101
制作面部表情动画 103
面部动画制作的原则 104
本章小结 106
第三部分 动画制作 107
第五章 实现语音和口型同步 109
音位&语音与口型同步 110
可视音位 113
音位的分类 116
发音部位 116
发音方法 117
辅音的气流受阻方式 117
清音和浊音 118
元音音位 119
单音 119
复合元音 120
滑音 120
流音 120
首先录制对白 121
根据发音对音位进行动画处理 121
元音——单元音 121
辅音 121
鼻音 121
摩擦音 122
塞音 122
塞擦音 122
切忌先同步处理,后制作动画 122
切忌夸张 123
在桌上放一面镜子 123
按照发音制作动画 123
实现语音和口型同步的过程 124
制作口型动画的步骤 124
第一步:录制对白 125
第二步:把对白转换为语音 125
第三步:找出可视音位 127
第四步:设置关键帧 129
第五步:添加“按发音分类的音位类别” 130
关于省略某些音位的指导原则 130
切忌省略位于词首的音位 131
省略鼻音音位 131
本章小结 133
第六章 运用加权变形制作动画 135
加权变形 136
分割变形 137
运用分割变形对颌部进行动画处理 138
建立一个分割变形目标库 139
运用分割变形目标创作表情 140
建立眉毛的变形目标 140
建立嘴巴的变形目标 141
建立颌部的变形目标 142
将各个分割变形目标结合起来 145
调节滑动器 145
为分割变形建立可视音位变形目标 146
舌头的六个基本姿势 146
运用分割变形创作面部动画 148
颌部的运动 149
给分割变形动画设置关键帧 150
添加动画表情 150
本章小结 152
第七章用3ds Max软件制作面部表情动画 153
在3ds Max中运用变形目标 154
基本变形示例 154
Morpher(变形)修改器简介 155
建立变形目标 156
应用Morpher(变形)修改器 157
具体变形过程 158
运用Linked XForm制作面部动画 160
Linked XForm控制物体 160
应用Edit Poly(编辑多边形)修改器和Linked XForm 161
运用Physique制作面部动画 165
Physique的控制结构 165
转换样条曲线 167
把Control Spline(控制样条曲线)添加到Physique修改器 169
操控封套(Envelope) 169
用Physique操控网格状物体 172
用Spline IK(IK样条曲线)对舌头进行动画处理 173
简便就是最好的 173
创建样条曲线 173
创建骨骼 174
把Spline IK Solver添加到骨骼链 174
把Skin(蒙皮)修改器应用于舌头 177
在3ds Max中实现对白音轨和口型同步 178
导入声音文件 179
本章小结 181
第八章用Maya软件制作面部动画 183
选择想要创建的控制器 184
运用Blend shape(融合形状)产生变形 184
用更多融合形状来增强控制 186
起纠正作用的融合形状 189
逐步演变的融合形状 192
运用Joints(关节)制作面部动画 195
运用Clusters(簇)修改各个形状 197
运用Lattices(晶格)产生面部变形 198
运用Lattices制作次要动作的动画(Secondary Animation) 200
运用Spline IK(IK样条曲线)控制舌头 200
在Maya中处理音频 203
调整Timeline(时间线)的高度 205
删除音频 206
本章小结 206
附录A可作为加权变形目标的典型真人表情 207
附录B典型的可视音位(真人版) 233
附录C可作为加权变形目标的典型卡通表情 251
附录D典型的可视音位(卡通版) 275
附录E面部表情范例 281
附录F卡通表情范例——仅供娱乐 363
附录G关于本书随附的CD光盘 397
索引 399