图书介绍
3D游戏编程入门经典pdf电子书版本下载
- (美)Tom Miller著;敖富江译 著
- 出版社: 北京:清华大学出版社
- ISBN:7302121672
- 出版时间:2006
- 标注页数:361页
- 文件大小:22MB
- 文件页数:374页
- 主题词:三维-动画-游戏-软件开发
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3D游戏编程入门经典PDF格式电子书版下载
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图书目录
第Ⅳ部分 间接图形、对等网、游戏 2
1.1 什么是.NET? 3
目录 3
第Ⅴ部分 高级绘图、客户/服务器网络和游戏 3
第Ⅰ部分 Microsoft.NET简介 3
第1章 游戏开发和托管代码 3
1.2 什么是托管代码 5
1.3 使用Microsoft Visual Studio.NET 2003 IDE编写代码 5
1.3.1 C#代码 6
1.3.2 VB.NET代码 8
1.4 在命令行中编译.NET代码 9
1.6 开发人员 10
1.5 游戏开发简述 10
1.7 游戏开发过程 11
1.8 工具 12
1.9 小结 16
第Ⅱ部分 图形和游戏1的介绍 19
2.1 提出游戏构想 19
第2章 策划第一个游戏 19
2.2 理解一个3D游戏的需求 21
2.3 游戏规范 24
2.4 小结 26
第3章 理解示例框架 27
3.1 创建项目 27
3.2 枚举所有设备选项 32
3.3 小结 39
4.1 创建设备 40
第4章 在屏幕上显示 40
4.2 开始绘图 47
4.3 加载并绘制网格 48
4.4 在场景中添加照相机 51
4.5 小结 54
第5章 完成代码 55
5.1 理解高分辨率计时器 55
5.2 处理丢失的设备 60
5.3 添加帧速率输出 63
5.4 设计UI界面 65
5.5 设计按钮 72
5.6 小结 75
第6章 实现用户界面 76
6.1 设计主菜单 76
6.2 插入到游戏引擎中 81
6.3 选择人物(Loopy) 84
6.4 利用新界面更新游戏引擎 91
6.5 小结 95
7.1 编写Player对象 96
第7章 实现玩家和块 96
7.2 设计块 104
7.3 小结 110
第8章 实现级别对象 111
8.1 实现级别 111
8.2 控制玩家的移动 116
8.3 处理级别的更新 119
8.4 小结 123
第9章 综合应用 124
9.1 包含玩家 124
9.2 挂钩级别 128
9.3 实现退出界面 132
9.4 结束工作 135
9.5 小结 140
10.1 2D与3D 145
第10章 3D数学快速入门 145
第Ⅲ部分 基本的数学规则 145
10.2 使用3D点 147
10.3 操作3D对象 148
10.3.2 缩放 149
10.3.1 平移(移动)对象 149
10.3.3 旋转 150
10.3.4 坐标系 150
10.4 数学结构 151
10.5 向量 151
10.6 矩阵 154
10.7 小结 157
第11章 开始创建游戏 161
11.1 Tankers——下一个游戏构想 161
11.2 创建Tankers项目 163
11.3 项目的图形绘制 169
11.4 为纹理构建对象池 171
11.5 小结 173
12.1 使用Blockers的基类(Base类) 174
第12章 开发更先进的用户界面 174
12.2 添加新的基类 179
12.3 实现主界面 182
12.4 利用用户界面绘制3D模型 189
12.5 小结 193
第13章 绘制真实的坦克 194
13.1 理解网格层次结构 194
13.2 加载坦克层次结构 197
13.3 绘制网格层次 199
13.4 操作坦克 201
13.5 坦克的属性 204
13.6 创建照相机类 207
13.7 小结 210
第14章 天空?级别?玩家! 211
14.1 没有天空的世界将是黑色的世界 211
14.2 有了一个天空,但坦克不能驱动到那里 214
14.3 控制坦克 216
14.4 IMoveableObiect接口 225
14.5 基本碰撞检测 231
14.6 小结 234
第15章 准备,瞄准,开火! 235
15.1 实现Ammunition类 235
15.2 Bullets集合 242
15.3 完成玩家 243
15.4 添加声音 245
15.5 小结 248
第16章 避免单人游戏的枯燥 249
16.1 使用DirectPlay 249
16.2 创建会话 255
16.3 加入会话 257
16.4 事件处理程序 258
16.5 发送及接收数据 260
16.6 小结 265
第17章 完成Tankers游戏 266
17.1 插入到游戏引擎中 266
17.2 绘制游戏 272
17.3 小结 275
第18章 添加特殊效果 279
18.1 实现基本粒子系统 279
18.2 绘制粒子系统 287
18.3 将各部分连接到一起 290
18.4 小结 292
第19章 构建自己的游戏 293
19.1 阐明思想 293
19.2 创建自己的项目 294
19.3 设计用户界面 300
19.4 小结 305
第20章 可编程流水线 306
20.1 定义可编程流水线 306
20.2 使用HLSL 307
20.3 编写Vertex Shader 309
20.4 使用着色增加逼真度 314
20.5 添加Pixel shader 315
20.6 小结 317
第21章 控制细节的级别 318
21.1 简化网格 318
21.2 使用简化的网格 322
21.3 使用渐进网格控制细节的级别 323
21.4 小结 324
22.1 绘制跑道和多辆卡丁车 325
第22章 使用绘图目标创建特效 325
22.2 创建绘图目标和表面 331
22.3 将场景绘制到绘图目标 333
22.4 演示后视镜 334
22.5 小结 335
第23章 理解高级渲染语言 336
23.1 理解老的shader模型的限制 336
23.2 添加卡丁车镜面高亮 337
23.3 逐pixel镜面高亮 340
23.4 小结 343
第24章 关于性能的注意事项 344
24.1 事件模型和Managed DirectX 344
24.2 生成本机程序集 345
24.3 Boxing恶梦 346
24.4 Managed DirectX的速度 348
24.5 理解方法的开销 349
24.6 小结 350
第Ⅵ部分 附录 353
附录A 开发级别创建器 353