图书介绍

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3ds Max 2009完全自学教程
  • 曹茂鹏,瞿颖健编著 著
  • 出版社: 北京:人民邮电出版社
  • ISBN:9787115216229
  • 出版时间:2009
  • 标注页数:552页
  • 文件大小:247MB
  • 文件页数:564页
  • 主题词:三维-动画-图形软件,3DS MAX 2009-教材

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图书目录

Chapter 01进入3ds Max 2009的世界 1

1.1认识3ds Max 2009 1

1.2新功能及改进 1

1.2.1视图导航工具和视图菜单 1

1.2.2信息中心 1

1.2.3图像保存格式 1

1.2.4 Photometric(光度学)灯光 2

1.2.5 Biped工作流程 2

1.2.6工作轴心 2

1.2.7 UV纹理编辑 2

1.2.8 Composite(合成)贴图 2

1.2.9颜色校正贴图 2

1.2.10 SDK中的NET支持 2

1.2.11 ProMaterials(增强型建筑材质)材质库 3

1.2.12程序贴图 3

1.2.13 Reveal渲染系统 3

1.3 3ds Max 2009的工作界面 3

1.3.1标题栏 4

1.3.2菜单栏 4

1.3.3主工具栏 7

实战:显示隐藏的工具 7

实战:链接机器人的腿部和足部 8

实战:断开机器人的腿部和足部链接 9

实战:将Wind(风力)绑定到Snow(雪)粒子 10

实战:使用过滤器选择场景中的灯光 11

实战:使用“按名称选择”工具选择场景中的对象 11

实战:使用“选择区域”工具选择场景中的对象 12

实战:使用“选择并移动”工具将对象移动精确的距离 13

实战:使用“镜像”工具镜像对象 16

实战:使用“对齐”工具对齐对象 17

1.3.4视图区 19

1.3.5命令面板 20

实战:创建没有盖子的茶壶 21

1.3.6时间尺 23

实战:调节“时间滑块”来观察动画效果 23

1.3.7状态栏 24

1.3.8时间控制按钮 24

1.3.9视图导航控制按钮 24

实战:使用所有视图中可用的控件 25

实战:使用透视图和正交视图控件 26

实战:使用摄像机视图控件 27

Chapter 02 基础建模 28

2.1建模常识 28

2.1.1为什么要建模 28

2.1.2“参数化对象”与“可编辑对象” 28

实战:修改参数化对象 28

实战:改变环行结的形状 29

2.1.3建模的常用方法 31

2.2创建内置模型 33

2.2.1标准基本体 34

实战:用Box(长方体)创建储物架 34

实战:创建圆锥体 36

实战:创建不同的圆环 38

2.2.2扩展几何体 39

实战:创建5种类型的异面体 40

实战:用Capsule(胶囊)制作药品胶囊 41

实战:用挤出扩展基本体创建简单户型图 43

实战:利用扩展几何体制作冷饮杯 46

2.2.3创建mental ray物体——mental ray代理对象 46

实战:使用mental ray代理对象创建教室的座椅 48

2.2.4内置的门模型 50

2.2.5内置的窗户模型 52

2.2.6 AEC扩展对象 53

实战:创建一条林荫小道 54

实战:使用Railing(栏杆)创建公路护栏 57

实战:创建异型护栏 59

2.2.7内置的楼梯模型 61

实战:使用L形楼梯创建别墅内部的楼梯 63

2.3创建VRay物体 65

2.3.1 VRayProxy(VRay代理) 66

实战:使用VRay代理创建多面数场景 66

2.3.2 VRayFur(VRay毛发) 67

2.3.3 VRayPlane(VRay平面) 68

2.3.4 VRaySphere(VRay球体) 68

2.4创建复合物体 68

2.4.1Boolean(布尔)运算 69

实战:使用布尔运算制作胶囊包装 70

2.4.2 Loft(放样) 72

实战:使用Loft(放样)创建花瓶模型 72

2.5二维图形建模 75

2.5.1创建Spline(样条线) 75

2.5.2创建Extended Splines(扩展样条线) 77

实战:使用Extended Splines(扩展样条线)创建迷宫 77

2.5.3编辑样条线 79

实战:使用二维建模的方法制作卡通章鱼 80

实战:制作卡通小熊 83

实战:使用Extrude(挤出)修改器制作窗帘 89

实战:使用Bevel(倒角)修改器制作三维字 91

实战:使用Lathe(车削)修改器创建高脚杯 92

Chapter 03高级建模 94

3.1修改器堆栈 94

3.1.1修改器堆栈工具按钮 94

实战:为物体添加修改器 95

3.1.2修改器的排序 96

3.1.3启用与禁用修改器 96

3.1.4编辑修改器 97

3.1.5塌陷修改器堆栈 97

3.1.6修改器的种类 98

3.2常用修改器 99

3.2.1 Bend(弯曲)和Twist(扭曲)修改器 99

实战:使用Bend(弯曲)修改器创建扇子 99

3.2.2 Displace(置换)修改器 100

实战:使用Displace(置换)修改器制作海面 101

3.2.3 Noise(噪波)修改器 103

3.2.4 FFD (box)(自由变形(长方体))修改器 103

实战:使用FFD (box)(自由变形(长方体))修改器制作变形椅 104

3.2.5 Lattice(晶格)修改器 106

实战:使用Lattice(晶格)修改器创建方形水晶吊灯 107

3.2.6平滑修改器 109

实战:使用不同的平滑修改器制作苹果 110

3.2.7 Optimize(优化)修改器 111

实战:使用Optimize(优化)修改器减少转椅的面数 112

3.3多边形建模 113

3.3.1塌陷多边形对象 113

3.3.2编辑多边形对象 114

实战:多边形建模之欧式床 116

实战:多边形建模之餐具 125

实战:多边形建模之玻璃圆桌 133

实战:多边形建模之单人沙发 136

实战:多边形建模之欧式梳妆台 140

实战:多边形建模之欧式单人椅 147

实战:多边形建模之座便器 157

实战:多边形建模之落地灯 162

实战:多边形建模之酒柜 165

实战:多边形建模之欧式吊灯 170

3.4网格建模 177

3.4.1网格对象 177

3.4.2编辑网格对象 178

实战:网格建模之抱枕 178

实战:网格建模之中式圆桌 180

3.5.1认识NURBS 182

3.5.2创建NURBS对象 182

3.5.3转换NURBS对象 182

3.5.4编辑NURBS对象 183

实战: NURBS建模之室内植物 184

3.5.5 NURBS工具箱 185

实战:使用Create Lathe Surface(创建车削曲面)创建水杯 186

实战:使用Create U Lort Surtace(创建U向放样曲面)制作饮料瓶 187

Chapter 04灯光与摄像机 190

4.1灯光 190

4.1.1灯光的重要性 190

4.1.2 Photometric(光度学)灯光 191

实战:开启与关闭Target Light(目标灯光)的效果对比 191

实战:使用Target Light(目标灯光)照明旋转椅 192

实战:Target Light(目标灯光)光域网的应用 194

实战:mr Sky Portal(mr Sky门户)灯光的应用 196

4.1.3 Standard(标准)灯光 198

实战:测试Target Spot(目标聚光灯)的阴影效果 201

实战:测试灯光排除效果 202

实战:使用Projector Map(投影贴图)制作魔幻灯光特效 203

实战:测试Light Affects Shadow Color(灯光影响阴影颜色) 205

实战:测试Shadow Map Params(阴影贴图参数) 207

实战:使用Target Spot(目标聚光灯)制作手电筒灯光 208

实战:使用Target Direct(目标平行光)模拟日光 211

实战:使用Omni(泛光灯)制作阵列烛光 213

实战:mr Area Omni(mr区域泛光灯)的应用 217

实战:三点照明 218

实战:mental ray焦散 219

4.1.4 VRay灯光 221

实战:测试VRayLight(VRay灯光)的双面发光与不可见 222

实战:VRayLight(VRay灯光)全局光 224

实战:商业布光的运用 226

实战:商业楼梯场景的布光 229

实战:VRayLight(VRay灯光)球形灯的运用 232

实战:使用VRaySun(VRay太阳光)制作卧室灯光 235

4.2摄像机 236

4.2.1Target Camera(目标摄像机) 237

实战:测试多过程景深 239

实战:使用VRay渲染器制作景深桃花 240

实战:过程运动模糊 242

4.2.2 VRayPhysicalCamera(VRay物理摄像机) 243

Chapter 05材质技术 246

5.1认识材质 246

5.1.1什么是材质 246

5.1.2材质的制作流程 246

5.2材质编辑器 247

5.2.1材质编辑器菜单 247

5.2.2材质球窗口 248

5.2.3工具按钮栏 249

5.2.4参数控制区 250

实战:使用Oren-Nayar-Blinn明暗器模拟布料沙发材质 251

5.3材质类型 252

5.3.1 Blend(融合)材质 253

实战:使用Blend(融合)材质制作破油罐 254

实战:使用Blend(融合)材质制作生锈的螺丝 256

5.3.2 Double Side(双面)材质 258

实战:使用Double Side(双面)材质制作扑克 259

5.3.3 Ink' n Paint(墨水油漆)材质 260

实战:使用Ink' n Paint(墨水油漆)材质制作卡通兔 261

5.3.4 Shellac(壳)材质 263

实战:使用Shellac(壳)材质制作钻石戒指 263

5.3.5Top/Bottom(顶部与底部)材质 265

实战:使用Top/Bottom(顶部与底部)材质制作花盆 265

5.3.6 Car Paint Material(汽车车漆材质) 268

实战:使用Car Paint Material(汽车车漆材质)制作汽车材质 269

5.3.7 Glass(physics_phen)(玻璃材质) 272

实战:使用Glass(physics_phen)(玻璃材质)制作玻璃管 272

5.3.8 VRayLightMtl(VRay灯光材质) 273

实战:使用VRayLightMtl(VRay灯光材质)制作发光宝剑 274

5.3.9 VRayMtl(VRay材质) 275

实战:使用VRayMtl(VRay材质)制作塑料材质 278

实战:使用VRayMtl(VRay材质)制作皮质沙发 280

实战:表现VRayMtl(VRay材质)的反射模糊 281

实战:使用VRayMtl(VRay材质)制作玻璃香水瓶 282

实战:使用VRayMtl(VRay材质)制作厨房(综合运用) 285

5.4贴图类型 287

5.4.1 Opacity(不透明度)贴图 290

实战:使用Opacity(不透明度)贴图制作玫瑰花 290

5.4.2 Checker(棋盘格)贴图 292

实战:使用Checker(棋盘格)贴图制作国际象棋 293

5.4.3 Bitmap(位图)贴图 295

实战:使用Bitmap(位图)贴图制作桌子材质 295

5.4.4 Gradient(渐变)程序贴图 297

实战:使用Gradient(渐变)程序贴图制作渐变材质 297

5.4.5 Falloff(衰减)程序贴图 299

实战:使用Falloff(衰减)程序贴图制作绒布材质 299

5.4.6 Noise(噪波)程序贴图 301

实战:使用Noise(噪波)程序贴图制作拉丝金属杯 301

实战:使用Noise(噪波)程序贴图表现轮胎质感 303

5.4.7 Speckle(斑点)程序贴图 305

实战:使用Speckle(斑点)程序贴图制作铜锈材质 305

5.4.8 Splat(油彩)程序贴图 306

实战:使用Splat(油彩)程序贴图制作巧克力 307

5.4.9 Mix(混合)程序贴图 309

实战:使用Mix(混合)程序贴图制作纸箱 309

5.4.10 Color Correction(颜色校正)程序贴图 310

实战:使用Color Correction(颜色校正)程序贴图调整贴图色调 311

5.4.11 NormalBump(法线凹凸)程序贴图 313

实战:使用NormalBump(法线凹凸)程序贴图制作钱币 313

Chapter 06环境与特效 316

6.1环境 316

6.1.1背景与全局光照 316

实战:使用背景颜色与贴图 317

实战:测试Global Lighting(全局照明) 318

6.1.2 Exposure Control(曝光控制) 319

实战:测试Automatic Exposure Control(自动曝光控制) 319

实战:测试Linear Exposure Control(线性曝光控制) 320

实战:测试Logarithmic Exposure Control(对数曝光控制) 321

实战:测试Pseudo Color Exposure Control(伪彩色曝光控制) 322

6.1.3 Atmosphere(大气) 323

实战:使用Fire Effect(火效果)制作火柴燃烧效果 324

实战:使用Fog(雾)效果制作雪山雾场景 327

实战:使用Fog(雾)效果制作雪山景深场景 328

实战:使用Volume Fog(体积雾)制作雾场景 331

实战:使用Volume Light(体积光)为场景添加体积光 333

实战:使用AfterBurn插件制作浓烟 335

6.2特效 338

实战:使用Lens Effects(镜头效果)制作镜头特效 339

实战:制作各种类型的镜头特效 341

实战:使用Blur(模糊)制作模糊的烛光 345

实战:使用Brightness and Contrast(亮度对比度)制作桌球 347

实战:使用ColorBalance(色彩平衡)调整图像的色调 349

实战:使用Film Grain(胶片颗粒)制作电影胶片特效 351

Chapter 07灯光/材质/渲染综合运用 352

7.1渲染的基本常识 352

7.1.1显示器的校色 352

7.1.2渲染的基本概念 353

7.1.3渲染工具 353

7.2默认扫描线渲染器 355

实战:使用默认扫描线渲染器渲染水墨画 355

7.3 mental ray渲染器 357

7.3.1 Indirect Illumination(间接照明) 358

7.3.2 Renderer(渲染器) 359

实战:使用mental ray渲染金属打火机 359

7.4 VRay渲染器 360

7.4.1 VRay基本参数 361

7.4.2 VRay间接照明参数 366

7.4.3 VRay Settings(VRay设定)参数 369

实战:VRay渲染综合运用之书房 371

实战:VRay渲染综合运用之餐厅 376

实战:VRay渲染综合运用之室内夜景表现 380

实战:VRay渲染综合运用之室内日景表现 384

实战:VRay渲染综合运用之别墅(室外场景) 388

实战:VRay渲染综合运用之高速公路(室外场景) 391

7.5效果图综合表现——欧式卧室 395

7.5.1室内效果图风格解析 395

7.5.2测试渲染参数设置 395

7.5.3摄像机设置 397

7.5.4灯光设置 397

7.5.5材质设置 401

7.5.6最终渲染参数设置 406

7.5.7后期处理 407

7.6建筑外观表现——现代别墅 407

实战:渲染傍晚时分现代别墅的表现效果 407

7.6.1场景测试 407

7.6.2主体材质设置 410

7.6.3灯光设置 412

7.6.4渲染参数设置 413

7.6.5后期处理 414

7.7 CG综合表现——恐龙时代 416

7.7.1场景剖析 417

7.7.2设置测试渲染参数 417

7.7.3灯光设置 417

7.7.4材质设置 418

7.7.5添加景深效果 423

7.7.6最终渲染参数设置 423

7.7.7制作体积光 425

Chapter 08粒子系统与空间扭曲 426

8.1粒子系统 426

8.1.1 PF Source(粒子流源) 426

实战:使用PF Source(粒子流源)制作文字动画 428

8.1.2 Spray(喷射) 431

实战:使用Spray(喷射)制作雨天场景 432

8.1.3 Snow(雪) 433

实战:使用Snow(雪)制作飘落的雪花 433

8.1.4 Blizzard(暴风雪) 435

实战:使用Blizzard(暴风雪)制作飘落的树叶 436

8.1.5 PArray(粒子阵列) 438

实战:使用PArray(粒子阵列)制作爆炸特效 438

8.1.6 PCloud(粒子云) 439

8.1.7 Super Spray(超级喷射) 440

实战:使用Super Spray(超级喷射)制作五彩泡泡 440

8.2空间扭曲 442

8.2.1 Forces(力) 443

实战:使用Path Follow(路径跟随)制作粒子跟随动画 444

实战:使用G ravity(重力)制作礼花 445

实战:使用Wind(风)制作蚊香烟雾 448

8.2.2 Deflectors(导向器) 449

实战:使用SDeflector(导向球)制作蝴蝶吹散动画 449

8.2.3 Geometric/Deformable(几何/可变形) 453

8.2.4 Modifier-Based(基于修改器) 453

Chapter 09动力学 454

9.1了解动力学 454

9.2使用动力学集合 455

9.2.1 Rigid Body Collection(刚体集合) 455

实战:刚体集合运用之物体下落动画 456

实战:刚体集合运用之锁链摆动动画 458

实战:刚体集合运用之多米诺骨牌动画 460

实战:刚体集合运用之桌球动画 461

9.2.2 Cloth Collection(布料集合) 463

实战:布料集合之桌布下落动画 464

实战:刚体集合与布料集合运用之碰撞动画 466

9.2.3 Soft Body Collection(软体集合) 467

实战:软体集合运用之融化动画 468

9.2.4 Rope Collection(绳索集合) 469

实战:绳索集合运用之飘舞的毛巾 470

9.2.5 Deforming Mesh Collection(变形网格集合) 471

9.3创建动力学对象 471

9.3.1 Wind(风) 471

实战:使用Wind(风)制作旗帜飘扬动画 472

9.3.2 Plane(平面) 474

9.3.3 Spring(弹簧) 474

实战:使用Spring(弹簧)制作绕行动画 475

9.3.4 Linear Dashpot(线性缓冲器)/Angular Dashpot(角度缓冲器) 476

9.3.5 Motor(马达) 476

9.3.6Toy Car(玩具车) 477

实战:使用Toy Car(玩具车)制作卡车运动动画 477

9.3.7 Fracture(破裂) 480

9.3.8 Water(水) 480

实战:使用Water(水)制作苹果掉进水中的动画 481

9.3.9 Constraint Solver(约束解算器) 482

9.3.10 Rag Doll Constraint(碎布玩偶约束) 482

9.3.11 Hinge Constraint(铰链约束) 482

9.3.12 Point-Point Constraint(点到点约束) 483

实战使用Point-Point Constraint(点到点约束)制作风扇转动动画 483

Chapter 10毛发与动画 486

10.1毛发 486

10.1.1 Hair and Fur(WSM)(头发和毛发修改器) 486

实战:使用Hair and Fur(WSM)制作扫帚 491

实战:使用Hair and Fur(WSM)制作毛笔 492

实战:使用Hair and Fur(WSM)制作小狗的皮毛 494

实战:使用Hair and Fur(WSM)制作头发 495

10.1.2 VRayFur(VRay毛发) 496

实战:使用VRayFur(VRay毛发)制作草地 497

实战:使用VRayFur(VRay毛发)制作毛毯 498

10.2基本动画 499

10.2.1动画的基本知识 499

实战:制作跳跃的卡通动画 500

10.2.2 Curve Editor(曲线编辑器) 502

实战:使用Curve Editor(曲线编辑器)制作足球动画 504

10.2.3 Constraints(约束) 506

实战:使用Path Constraint(路径约束)制作路径跟随动画 506

实战:使用LookAt Constraint(注视约束)制作人物眼神动画 507

10.2.4 Morpher(变形) 508

实战:使用Morph(变形)修改器制作变形动画 509

实战:使用Morpher(变形)修改器制作角色面部表情动画 510

10.3高级动画(骨骼、蒙皮) 512

10.3.1 Bones(骨骼) 513

实战:创建线性IK 514

实战:为骨骼对象建立父子关系 515

10.3.2Biped 516

实战:使用Biped制作步迹动画 518

实战:使用Biped制作步迹、跑步和跳跃动画 519

实战:使用Bip动作库制作搬箱子和醉酒动画 520

10.3.3 Skin(蒙皮) 522

实战:蒙皮的基本操作 523

10.4动画综合运用——金鱼的骨骼、蒙皮与动画制作 525

10.4.1创建骨骼 525

10.4.2为对象蒙皮 527

10.4.3创建动画 528

10.5动画综合运用——人体的骨骼、蒙皮与动画制作 529

10.5.1创建骨骼 529

10.5.2为对象蒙皮 530

10.5.3创建行走动画 532

10.5.4使用Bip动作库制作开门动画 534

索引:3ds Max 2009中英文命令对照 535

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