图书介绍

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交互设计概论
  • 李四达编著 著
  • 出版社: 北京:清华大学出版社
  • ISBN:9787302207740
  • 出版时间:2009
  • 标注页数:336页
  • 文件大小:124MB
  • 文件页数:355页
  • 主题词:软件设计-高等学校-教材

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图书目录

第1章 交互设计与交互媒体  2

1.1 交互与生活体验  2

1.1.1 什么是交互或互动  2

1.1.2 日常生活的体验  3

1.2 什么是交互设计  4

1.2.1 交互设计的学科范畴  4

1.2.2 交互设计的基本特征  7

1.3 交互设计的意义  9

1.4 从界面到交互设计  11

1.4.1 交互设计发展简史  11

1.4.2 从“软面”到交互设计  13

1.4.3 交互设计发展的三个阶段  14

1.4.4 交互设计目标:从工具走向时尚  15

1.4.5 交互设计的理论探索者  19

1.5 交互媒体的产生和发展  26

1.5.1 媒体和大众传媒  26

1.5.2 ITU对媒体的分类  27

1.5.3 数字媒体和交互媒体  29

1.6 交互设计的大学教育  31

1.7 交互媒体的主要特征  33

1.8 交互媒体的传播模式  37

1.9 新媒体与交互媒体  38

1.10 交互设计在中国  41

1.10.1 交互设计的理论研究  41

1.10.2 交互设计的社会影响  44

1.10.3 我国交互设计面临的问题  47

小结  52

思考题  53

第2章 交互设计的理论探索  56

2.1 非物质设计理论  56

2.2 用户体验的理论  57

2.3 用户需求层次论  61

2.4 功能可见性与交互设计  63

2.5 交互设计的美学研究  65

2.6 尼葛洛庞帝的预言  67

2.7 以人为本的人机交互  69

2.8 普适计算与交互设计  71

2.9 人机界面设计  74

2.9.1 UI和人机界面设计  74

2.9.2 界面设计的分类  75

2.9.3 界面设计的基本原则  75

2.10 可用性和情感体验  77

2.11 交互设计与Web设计标准  79

2.11.1 Web设计的可用性标准  79

2.11.2 交互设计与富媒体网站  83

2.12 MIT媒体实验室与交互设计  86

2.12.1 独特的产学研模式  87

2.12.2 崇尚创意的自由氛围  88

2.12.3 丰硕的人机交互研究成果  90

2.12.4 “科技让生活更简单”  91

小结  94

思考题  95

第3章 交互设计方法和流程  98

3.1 以用户为中心的设计  98

3.2 以活动为中心的设计  100

3.3 高瞻远瞩的设计  102

3.4 系统设计方法  106

3.5 用户模型与设计  108

3.6 IDEO:体验决定设计  110

3.6.1 IDEO的发展历史  110

3.6.2 用户体验引导创意  112

3.6.3 调研和头脑风暴法  114

3.7 以目标为导向的设计  117

3.7.1 交互设计非凭空猜测  117

3.7.2 目标导向设计的流程  118

3.8 交互设计的关键:原型设计  121

3.8.1 原型和原型构建  121

3.8.2 原型构建的隐喻  122

3 8 3 原型构建的主要方法  124

3.8.4 纸上原型的设计  127

小结  130

思考题  130

第4章 工业时代的人机交互  134

4.1 人类媒介演化的历程  134

4.2 机械时代的人机交互  134

4.2.1 汽车的发明  134

4.2.2 打字机和电传打字机  136

4.2.3 传真机  137

4.3 电子媒介的出现和意义  138

4.4 广播电视工业的兴起  139

4.4.1 广播电台和收音机  139

4.4.2 电视的发明  141

4.4.3 液晶显示器与遥控器  142

4.5 电话和自动交换台  143

4.5.1 电报和电话的发明  143

4.5.2 自动交换台与按键电话  145

4.6 麦克风与卡拉OK  146

4.7 早期计算机的人机交互  148

4.7.1 最古老的人机交互:穿孔卡  148

4.7.2 “旋风”计算机  148

4.7.3 伊凡·苏泽兰的“画板”  150

4.7.4 头盔显示器与虚拟现实  151

4.7.5 鼠标的发明  152

4.8 桌面GUI的设计历史  153

4.8.1 GUI:从理论探索到产品雏形  154

4.8.2 施乐PARC与阿尔托电脑  155

4.8.3 Smalltal k语言和“星”电脑  156

4.8.4 昙花一现的苹果丽萨电脑  158

4.8.5 麦金托什(Macintosh)改变世界  160

4.8.6 Windows成就微软帝国  162

4.8.7 三足鼎立的GUI时代  165

4.9 人机大战与机器智能的挑战  168

4.10 电脑与娱乐:数字游戏的起源  171

小结  176

思考题  177

第5章 后工业时代的交互设计  180

5.1 交互媒体时代的兴起  180

5.2 网络媒体的交互里程碑  182

5.2.1 阿帕网的诞生  182

5.2.2 Web浏览器  184

5.2.3 谷歌和搜索引擎  186

5.2.4 Web 2.0时代  189

5.2.5 扎克伯格的Facebook  192

5.3 走向时尚的交互设计  196

5.3.1 便携式媒体MP3  196

5.3.2 苹果iPod:流行与时尚  200

5.3.3 手机:从模拟到3G  203

5.3.4 苹果iPhone新潮  208

5.3.5 触控式智能手机  210

5.4 交互设计与数字化生活  216

5.4.1 GPS导航仪  216

5.4.2 电子词典  218

5.4.3 电子书阅读器  220

5.5 网络与虚拟“第二人生”  224

5.6 IPTV:新媒体电视  227

5.7 虚拟现实和互动艺术  231

5.8 QQ和MSN的“情感界面”  234

5.9 迪斯尼立体数字电影  238

5.10 任天堂和健身即景游戏  241

小结  245

思考题  246

第6章 设计心理学与交互设计  248

6.1 心理学与交互设计  248

6.1.1 “数字化生存”的尴尬  248

6.1.2 交互设计的心理学  251

6.1.3 认知心理学概述  252

6.2 记忆和遗忘  254

6.2.1 什么是记忆  254

6.2.2 记忆过程及其生理基础  255

6.2.3 记忆的分类和特性  257

6.2.4 遗忘的心理机制  259

6.3 思维和知觉  261

6.3.1 思维的基本特征  261

6.3.2 思维与知觉的形成  263

6.3.3 逻辑思维和形象思维  265

6.3.4 图形匹配与视错觉  267

6.3.5 图标的隐喻和认知  269

6.3.6 符号与产品语意学  273

6.4 注意与疲劳  276

6.4.1 什么是注意  276

6.4.2 注意的基本特征  277

6.4.3 疲劳与交互设计  278

6.4.4 人机要素的比较  280

6.5 情感体验和交互设计  281

6.5.1 情感和情绪  281

6.5.2 情感的生理基础  283

6.5.3 情感类型和表情  285

6.5.4 情感化设计  287

小结  290

思考题  291

第7章 交互设计的未来发展  294

7.1 自然用户界面之路  294

7.2 多重触控界面  297

7.3 语音交互界面  299

7.3.1 语音识别技术原理  300

7.3.2 语音识别的困难与对策  302

7.4 语言理解与自动翻译  304

7.5 图像、文字与表情识别  306

7.5.1 图像和人脸识别  306

7.5.2 文字和手写识别  307

7.5.3 表情识别  310

7.6 智能空间交互界面  313

7.7 交互界面的最终归宿:人本界面  315

小结  319

思考题  320

附录A 交互设计与创新思维的碰撞  321

A1 石井裕和“可触媒体”界面设计  321

A2 深泽直人的“直觉设计”思想  325

A3 唐纳德·诺曼与《情感化设计》  329

A4 创新思维与教育——来自美国的启迪  331

参考文献  336

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