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- 安迪·法内尔(Andy Farnell)著;夏田译 著
- 出版社: 北京:人民邮电出版社
- ISBN:9787115447487
- 出版时间:2017
- 标注页数:409页
- 文件大小:66MB
- 文件页数:425页
- 主题词:音质设计
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图书目录
第1章 绪论 1
1.1关于本书 1
目标 1
读者 1
1.2使用本书 1
要求 1
结构 2
写作惯例 2
第一部分 理论 5
第2章 理论介绍 5
2.1声音设计的三个支柱 5
物理学 5
数学 5
心理学 5
技术与设计 5
第3章 物理的声音 7
3.1初等物理学 7
能量 7
力 7
压强 7
功 7
系统 7
功率 8
能量源 8
物质与质量 8
力、距离和加速度 8
位移、运动和自由度 8
激励 8
3.2材料 9
弹性与复原 9
密度 11
塑性 11
结构与强度 11
3.3波 12
波的模型 12
力的交换 12
传播 13
波的类型 13
幅度 14
速度 14
群速度和相速度 14
波长 15
频率与周期 15
简单的波算术 15
相位 15
叠加与相位对消 16
3.4界面 17
在固体界面处弯曲波的相位 17
耦合 18
反射和驻波 18
振动模态 19
对声波进行可视化 19
形状 20
熵与热 20
耗散与阻尼 20
3.5模拟(analogue) 20
势 21
能量输入口 21
流动 21
阻抗 21
抽头或输出口 22
容抗 22
实例网络类比 22
实例系统分析 22
3.6致谢 23
3.7参考文献 23
第4章 振动 25
4.1振荡器 25
周期与频率 25
自旋物体的频率 25
弛豫 26
弛豫系统的频率 27
量化 27
4.2简谐振荡器 28
在一根弹簧上的物块的频率 28
摆的频率 28
LC网络的频率 29
4.3复杂的谐振荡器 30
弦的振荡 30
一根棒子的振动 30
锥形、薄膜和薄板的振荡 32
4.4受激振荡和谐振 32
4.5参考文献 33
第5章 声学 35
5.1声学系统 35
空气中的振动 35
辐射 35
辐射图样 35
球面波、柱面波和平面波 36
5.2强度与衰减 36
声压级 36
位置与相关性 37
声学声音强度 37
几何衰减 38
传导和吸收 38
5.3其他传播效应 39
反射 39
散射 39
弥散 39
折射 39
衍射 40
漫射 41
地面效应 41
间接界面耗散 42
风切变 42
像差 42
多普勒效应 42
室内声学 42
混响时间 43
室外声学 43
5.4声学振荡 44
湍流 44
雷诺数 44
湍流的声音 44
管腔 44
来自管腔和喇叭的辐射 45
赫尔姆霍茨振荡器 45
5.5致谢 46
5.6参考文献 46
教科书 46
论文 46
在线资源 46
第6章 心理声学 47
6.1感知声音 47
人耳 47
人类听觉的频率范围 47
非线性 47
听觉门限 48
最小可觉差 48
定位 48
耳间时间差 48
耳间强度差 48
头响应传输函数 49
距离 49
声源身份特征 49
对响度的感知 49
响度标度与计权 49
持续时间和响度 50
疲劳 50
响度的改变 50
对频率的感知 51
纯音的分辨 51
临界频带 51
音域 51
分辨率 51
彼此接近的各个成分的平均值 52
幅度的快速变化 52
幻象基频 52
哈金斯双耳音高 52
Bi lsen频带边缘音高 53
对频谱的感知 53
对谐波和非谐波频谱的感知 53
协和、和声和粗糙 53
明亮度、灰暗度和频谱质心 53
共振、平坦度和共振峰 54
对时域结构的感知 54
颗粒度 54
事件与流 54
包络 54
起音 54
瞬变时间和上升时间 55
缓慢的起音 55
衰减 55
延音 55
释音 55
作用力与运动 55
先入为主与归属 55
持续时间的Gabor极限 56
先后顺序的Hirsh极限 56
分流 56
通过音高进行的分流 56
范诺登模糊度 56
频谱分流与空间分流 56
6.2声音识别 57
格式塔效应 57
辨别 57
定标 57
相似性 57
匹配 58
分类 58
识别 58
认可 58
关注 58
对应 59
非同步声音 59
盲听声音 59
视听合约 59
缺席 59
同时遮蔽 60
时域相邻遮蔽 60
6.3听觉场景分析 60
分离 60
图式激活 61
原初特征 61
调和性 61
连续性 61
动量 62
单调性 62
时域相关 62
相干性 62
场景分析的过程 62
6.4听觉记忆 63
短时记忆与长时记忆 63
听觉流水线 63
文字记忆与非文字记忆 63
视觉增强 63
6.5聆听策略 63
聆听的层级结构 64
反身的 64
隐含的 64
因果的 64
移情的 64
功能的 64
语义的 64
批判式的 65
减化的 65
分析式聆听 65
成分分析 65
导因聆听 65
占用的 65
6.6对声音的生理反应 66
镫骨反射 66
吃惊反应 66
朝向反应 66
狂喜反应 66
应激反应 66
双耳差拍诱导 66
心理疗法的运用和艺术 67
交叉模态感知 67
6.7声音、语言和知识 67
想象中的声音 67
谈论声音 67
名词描述 67
形容词和附加词描述 68
动名词描述 68
拟声法和头韵法 68
参考点 68
过程式知识 68
陈述性领域知识 68
命令性知识 68
诗歌性知识 68
分类知识 69
弱文化领域知识 69
强文化领域知识 69
6.8练习 69
练习1——感知 69
练习2——语言 69
练习3——知识与沟通 69
6.9致谢 69
6.10参考文献 69
书籍 69
论文 70
在线资源 72
第7章 数字信号 73
7.1信号 73
换能器 73
连续的电子信号 73
声音换能器 73
信息 73
表示信号 73
数字编码 74
数字-模拟转换 74
模拟-数字转换 75
数字信号处理 75
浮点归一化形式 76
对采样样点进行平滑 76
7.2图表 77
频谱 77
声谱图 77
瀑布图 77
7.3生成数字波形 78
生成各个样点 78
缓冲区 78
零的声音(静音) 79
1的声音(常数) 79
运动的信号 80
正弦波 80
复谐运动 81
随机运动的信号 82
突然移动的信号 82
慢速移动的信号 84
信号编程抽象 84
7.4致谢 85
7.5参考文献 85
书籍 85
论文 85
在线资源 86
第二部分 工具 89
第8章 工具介绍 89
8.1你需要什么 89
8.2用于声音设计的工具 89
8.3支撑工具 89
第9章 从Pure Data开始 91
9.1 Pure Data 91
Pure Data的安装与运行 91
测试Pure Data 91
9.2 Pure Data是如何工作的? 92
对象(Object) 92
连接(Connection) 92
数据(Data) 92
音色接线图(Patch) 93
对Pd的深入考察 93
Pure Data软件结构 93
你的第一个音色接线图 93
创建一个画布 93
新对象的放置 93
编辑模式与接线 94
初始参数 95
调整各个对象 95
数字输入和输出 95
进入和退出编辑模式 95
更多的编辑操作 95
音色接线图文件 96
9.3消息数据和GUI块 96
选择器 96
bang消息 96
bang块 96
浮点消息 96
数字块 97
开关块 97
滑块和其他数值型GUI元件 97
普通消息 97
消息块(Message Box) 97
符号消息 97
符号块 98
列表 98
指针 98
表格、数组和图 98
9.4获取Pure Data帮助 99
9.5练习 99
练习1 99
练习2 99
练习3 99
9.6参考文献 99
第10章 使用Pure Data 101
10.1基本对象和操作原则 101
热输入口和冷输入口 101
不好的赋值顺序 101
触发器对象 101
让冷输入口变热 102
浮点数对象 102
整型数对象 102
符号和列表对象 102
合并消息连接 102
10.2使用时间和事件工作 102
节拍器 103
计数器时间基准 103
计时对象 103
Select 104
10.3数据流控制 104
Route 104
Moses 104
Spigot 104
Swap 104
Change 105
Send和Receive对象 105
广播消息 105
特殊消息目的地 105
消息序列 106
10.4列表对象和操作 106
列表的打包与解包 106
替换 106
留存 107
列表分发 107
更高级的列表操作 107
10.5输入和输出 107
打印(Print)对象 108
MIDI 108
10.6数字的使用 109
算术对象 109
三角运算对象 109
随机数 109
算术运算示例 109
比较对象 110
布尔逻辑对象 110
10.7常见的习惯用法 110
约束计数器 110
累加器 110
舍入 111
缩放 111
用Until进行循环 111
消息补数和倒数 112
随机选择 112
加权随机选择 112
延时级联 112
最后的浮点值和平均值 112
滑动最大值(或最小值) 113
浮点低通滤波 113
第11章 Pure Data的音频 115
11.1音频对象 115
音频连接 115
音频块 115
音频对象对CPU的使用 115
11.2音频对象与原则 116
输出端与合并 116
时间与分辨率 116
音频信号块到消息 116
发送和接收音频信号 116
音频发生器 116
音频线段对象 117
音频输入和输出 117
示例:一个简单的MIDI单音合成器 117
音频滤波器对象 118
音频算术对象 118
三角和数学对象 118
音频延时对象 119
11.3参考文献 119
第12章 抽象 121
12.1子接线图 121
复制子接线图 121
子接线图的嵌套 122
抽象 122
作用域和$0 122
12.2实例化 123
12.3编辑 123
12.4参数 124
12.5默认值与状态 124
12.6常用的抽象技巧 124
在父图中显示图表 125
使用列表输入 125
打包和解包 125
控制的归一化 126
加总链 126
被路由的输入 126
第13章 声音整形 127
13.1幅度相关的信号整形 127
简单的信号算术 127
上下界 128
波形整形 128
平方与方根 129
曲线化包络 130
13.2周期函数 130
对值域进行折回 130
余弦函数 130
13.3其他函数 131
多项式 131
表达式 131
13.4时间相关的信号整形 132
延时 132
相位对消 132
滤波器 132
用户容易掌握的滤波器 133
积分 133
微分 133
13.5参考文献 134
第14章 Pure Data的基本部件 135
14.1通道条 135
信号开关 135
简单的电平控制 135
使用对数规律的推子 135
MIDI推子 136
静音按钮和平滑淡化 136
声像定位 136
简单的线性声像定位器 137
平方根声像定位器 137
余弦声像定位器 137
交叉淡化器 138
多路分配器 138
14.2音频文件工具 139
单音采样器 139
文件录音机 139
循环播放器 140
14.3事件与音序 140
时间基准 140
选择音序器 140
分割时间 141
时间除法 141
与事件同步的LFO 141
列表音序器 142
文本文件控制 142
14.4效果器 143
立体声合唱/镶边效果 143
简单的混响 143
14.5练习 144
练习1 144
练习2 144
练习3 144
练习4 144
14.6致谢 144
14.7参考文献 144
网络资源 144
第三部分 技术 147
第15章 技术介绍 147
15.1声音设计的技术 147
层叠式的方法 147
中间层 148
15.2参考文献 148
第16章 基本策略 149
16.1工作方法 149
聆听 149
刺激 149
使用缩放 149
改变视野 149
保持感动 149
平衡各种优先级 149
各种成功技术的重复利用和分享 150
创造一个舒适的工作空间 150
欢迎观点的输入 150
16.2软件工程方法 150
结构化方法概述 150
16.3需求分析过程 152
达成一致看法 152
需求规格说明的文档 152
编写需求规格说明 153
占位符与依恋 153
目标媒体 153
16.4研究 153
报刊、书籍、电视纪录片 153
原理图与平面图 153
解析式的、局部的录音 154
冲激和测试激励 154
物理拆解 154
16.5创建一个模型 155
模型抽象 155
16.6分析 155
波形分析 155
频谱分析 155
物理分析 156
运算分析 156
模型参数化 156
16.7方法 156
分段函数 157
纯加性方式 157
混合式的加性方式 157
波表方式 157
减性方式 157
非线性方式 157
粒子方式 158
物理方式 158
16.8实现 158
封装 158
内部控制 158
接口 159
16.9参数化 159
去耦合 159
正交性与参数空间 159
参数空间的效率 159
因数分解/塌缩 159
16.10实践与心理学 160
设计流程 160
对象化 160
方便性 161
涌流 161
专心、熟悉、简单 161
时间与想象 162
16.11 参考文献 162
在线资源 162
第17章 技术1——加法 163
17.1加性合成 163
17.2离散求和合成 165
17.3预计算 166
17.4参考文献 166
第18章 技术2——波表 167
18.1波表合成 167
18.2实际的波表 168
18.3矢量合成 168
18.4波形扫描合成 169
18.5参考文献 170
第19章 技术3——非线性函数 171
19.1波形整形 171
波表转移函数 171
19.2切比雪夫多项式 172
19.3参考文献 174
第20章 技术4——调制 175
20.1幅度调制 175
20.2加入边带 176
20.3与其他频谱级联的AM 177
20.4单边带调制 178
20.5频率调制 178
负频率 181
相位调制 182
20.6参考文献 182
第21章 技术5——粒子 183
21.1粒子合成 183
粒子发生器 183
粒子合成的类型 185
声音杂混 185
粒子材质源 186
21.2时间与音高的变更 187
21.3参考文献 188
教科书 188
论文 188
第22章 游戏音频 189
22.1虚拟现实基础 189
游戏对象 189
对象方法 189
对象视图 189
对象的行为 189
玩家 189
世界几何 190
场景 190
平台 190
游戏逻辑 190
行事者与相关性 190
22.2采样样本还是过程式音频? 191
事件对行为 191
基于样本的音频的种种局限 191
22.3传统游戏音频引擎的各种功能 191
切换 191
序列和随机化 191
混合 191
编组与母线 191
实时控制器 192
定位 192
环境氛围 192
衰减与阻尼 192
复制与对齐 192
音乐对白和菜单 192
22.4过程式音频的种种优势 192
延期的形式 192
默认形式 193
多样性 193
可变的代价 193
动态LOAD 193
22.5新游戏音频系统的种种挑战 194
动态的图形组态 194
反常与漂移等偶发事件 194
自动代码翻译 194
嵌入一个Pd解释器 195
插件 195
代价规格 195
混合结构 195
硬声音 195
22.6参考文献 195
书籍 195
论文 196
在线资源 196
第四部分 实战 199
第23章 实战介绍 199
实战系列——人工声音 201
第24章 实战1——人行横道 203
第25章 实战2——电话铃音 207
第26章 实战3——DTMF拨号音 211
第27章 实战4——警报发生器 213
第28章 实战5——警笛 217
实战系列——非膜质打击乐器 223
第29章 实战6——电话铃 225
第30章 实战7——弹跳 235
第31章 实战8——滚动 239
第32章 实战9——吱吱作响 243
第33章 实战10——啵嘤 247
实战系列——自然 251
第34章 实战11——火 253
第35章 实战12——冒泡 259
第36章 实战13——流动的水 265
第37章 实战14——灌浇 271
第38章 实战15——雨 275
第39章 实战16——电 281
第40章 实战17——雷 287
第41章 实战18——风 295
实战系列——机器 301
第42章 实战19——开关 303
第43章 实战20——钟表 307
第44章 实战21——电动机 311
第45章 实战22——汽车 315
第46章 实战23——风扇 321
第47章 实战24——喷气式发动机 325
第48章 实战25——直升机 329
实战系列——生命体 339
第49章 实战26——脚步 341
第50章 实战27——昆虫 347
第51章 实战28——鸟 357
第52章 实战29——哺乳动物 363
实战系列——破坏 369
第53章 实战30——枪 371
第54章 实战31——爆炸 381
第55章 实战32——火箭筒 389
实战系列——科学幻想 395
第56章 实战33——传送器 397
第57章 实战34——R2D2 401
第58章 实战35——红色警报 405
封面图片来源 409