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新媒体动画概论
  • 李四达编著 著
  • 出版社: 北京:清华大学出版社
  • ISBN:9787302314752
  • 出版时间:2013
  • 标注页数:376页
  • 文件大小:220MB
  • 文件页数:423页
  • 主题词:多媒体-动画-高等学校-教材

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图书目录

第1章 新媒体动画概论 1

1.1 新媒体是人类发展的未来 2

1.1.1 瓦尔特·本雅明的预言 2

1.1.2 虚拟正在改变着现实 3

1.1.3 无处不在的新媒体幽灵 6

1.1.4 未来的生活靠云端 8

1.1.5 从达尔文到动画进化论 11

1.2 新媒体改变着精神生活 13

1.2.1 从You Tube说起 13

1.2.2 阅读的变迁与书籍的危机 15

1.2.3 日本动漫杂志的萎缩趋势 17

1.2.4 智能化娱乐方式的革命 19

1.3 新媒体:历史性变革的工具 20

1.3.1 新媒体是现代人类的技术延伸 20

1.3.2 技术的膨胀与手艺的消逝 21

1.3.3 新媒体:线性历史的终结者 24

1.3.4 新媒体:传统叙事的杀手 25

1.3.5 对新媒体的忧虑和反思 28

1.3.6 童年的消逝与儿童成人化 30

1.3.7 手机宅族与“村上隆现象” 32

1.4 网络与新媒体动画 34

1.4.1 网络是动画的欢乐场 34

1.4.2 点击率的自然选择 37

1.4.3 反潮流和反传统的动画 38

1.4.4 《李献计历险记》的启示 39

1.4.5 网络动画值得研究 40

1.5 什么是新媒体动画 42

1.5.1 新媒体动画的定义 42

1.5.2 新媒体动画的范畴 44

1.5.3 新媒体动画与网络动画 46

1.5.4 新媒体网络动画的特征 48

1.5.5 新媒体动画的移植与原创 53

1.5.6 新媒体动画的传播 56

1.6 新媒体动画的优势 58

1.7 新媒体动画面临的问题 61

小结 64

练习及思考题 65

第2章 新媒体与动画变迁史 67

2.1 新媒体正在改变动画 68

2.1.1 动画是远古的艺术 68

2.1.2 动画与漫画的不解之缘 70

2.1.3 新媒体对动画的影响 73

2.2 动画的媒体变迁史 75

2.3 传统媒体时代的动画 78

2.3.1 赛璐珞和分层动画技术 78

2.3.2 弗莱舍兄弟与动画转描机 79

2.3.3 声音和色彩成就迪士尼 81

2.3.4 影院动画和动画工业化 84

2.3.5 汉纳-巴伯拉与电视动画 87

2.3.6 日本电视动画的发展轨迹 90

2.4 桌面电脑时代的动画 93

2.4.1 数字特效与奇观电影 95

2.4.2 数字特效改变了动画 97

2.4.3 三维动画与皮克斯传奇 100

2.4.4 立体视觉动画的兴起 104

2.4.5 快速剪辑与影院动画的困境 106

2.4.6 Kinect与动画智能化 108

2.5 互联网时代的主流动画 111

2.5.1 日本动漫市场的退潮 111

2.5.2 卡通代工业辉煌不再 113

2.5.3 国产动画的徘徊与探索 115

2.5.4 电视动画的题材局限 119

2.5.5 喜羊羊灰太狼的资本游戏 121

2.5.6 走向新媒体的主流动画 123

小结 126

练习及思考题 126

第3章 新媒体动画产业 129

3.1 动画生产过程的变革 130

3.1.1 跨界的动画个体户 130

3.1.2 新媒体环境下的制作人 131

3.2 有限动画:并非偷工减料 133

3.2.1 电视媒体与有限动画 133

3.2.2 新媒体与有限动画 134

3.2.3 一切从短片开始 135

3.2.4 宅男们的动画梦 136

3.3 动画风格的多样性 138

3.3.1 风格各异的动画形式 138

3.3.2 新媒体的“泛动画”特征 139

3.4 动画内容的多样性 140

3.4.1 新媒体动画的草根性 140

3.4.2 丰富和多元化的动画 141

3.5 有限投资与精打细算 143

3.5.1 影院动画的投资与收益 143

3.5.2 定格动画《小胖妞》的启示 144

3.5.3 时尚路线与隐性广告 146

3.6 网络动画的盈利模式 148

3.6.1 从热播剧集到版权转让 148

3.6.2 衍生品打造良性循环 149

3.6.3 风险投资来帮忙 150

3.6.4 和虚拟儿童社区捆绑 151

3.6.5 政府补贴和新媒体营销 152

3.7 美国与日本的动画产业链 153

3.7.1 动漫产业与动漫衍生品 153

3.7.2 美国的迪士尼模式 154

3.7.3 日本的制作委员会制 156

小结 158

练习及思考题 159

第4章 新媒体动画类型 161

4.1 网络原创短片动画 162

4.1.1 饺克力和《打,打个大西瓜》 162

4.1.2 网络原创动画面面观 163

4.2 新媒体网络原创剧集 165

4.2.1 《哐哐日记》和《泡芙小姐》 165

4.2.2 网络动画剧集势头强劲 167

4.3 《绿豆蛙》与地铁公益动画 168

4.4 非剧情类新媒体动画 169

4.5 恶搞另类的新闻动画 173

4.5.1 时事媒体搞笑动画 173

4.5.2 媒体动画与虚拟主持人 175

4.6 《我叫mt》与游戏引擎动画 176

4.6.1 什么是游戏引擎 176

4.6.2 从Quake到Unreal3的历程 177

4.6.3 游戏引擎制作网络动画 179

4.7 兔斯基与网络表情动画 182

4.8 由网络漫画转型的动画 184

4.8.1 张小盒:由漫画到动画 184

4.8.2 悠嘻猴:从游戏到动画 186

4.9 走向现场的动画装置 187

4.9.1 杜尚与装置艺术 187

4.9.2 当代艺术的媒体化 188

4.9.3 数字媒体和交互艺术 189

4.9.4 谭力勤的动画装置艺术 191

小结 192

练习及思考题 193

第5章 新媒体动画风格 195

5.1 运动影像风格动画 196

5.1.1 构成主义与运动影像 197

5.1.2 运动影像新媒体动画 201

5.1.3 动感元素片头动画 203

5.1.4 装饰性运动影像风格 204

5.2 音乐视幻风格动画 205

5.2.1 音乐与动画的不解之缘 205

5.2.2 混合媒体音乐动画 209

5.2.3 草间弥生与视觉迷幻 210

5.2.4 新媒体视幻风格动画 212

5.3 萌系可爱风格动画 213

5.3.1 日本宅族与萌文化 213

5.3.2 轻音少女与萌系动画 214

5.4 哥特暗黑风格动画 217

5.4.1 哥特文化与艺术 217

5.4.2 日本哥特动画 218

5.4.3 网络哥特风格动画 219

5.5 未来主义风格动画 220

5.5.1 机甲科幻类动画 221

5.5.2 新媒体科幻动画 223

5.6 版画表现主义风格 224

5.6.1 德国表现主义电影 224

5.6.2 新媒体黑色风动画 225

5.7 波普涂鸦风格动画 227

5.7.1 街头涂鸦定格动画 227

5.7.2 涂鸦风格动画特征 228

5.7.3 标新立异与时尚 229

5.8 唯美表现风格动画 230

5.8.1 唯美主义绘画风格 230

5.8.2 复古潮:唯美与动画 232

5.9 简约漫画风格动画 235

5.9.1 迪士尼写实主义 235

5.9.2 欧洲的传统手绘动画 236

5.9.3 网络时代的简约动画 236

小结 238

练习及思考题 239

第6章 新媒体动画的形式创新 241

6.1 混合媒体与动画革命 242

6.1.1 毕加索与拼贴绘画 242

6.1.2 拼贴艺术的后现代特征 244

6.1.3 拼贴媒体与数字波普 246

6.1.4 早期媒体混搭动画 248

6.1.5 新媒体拼贴混搭动画 252

6.2 新媒体剪纸动画 254

6.2.1 皮影与早期剪纸动画 254

6.2.2 欧洲轮廓剪纸动画 256

6.2.3 新媒体时代的剪纸动画 257

6.2.4 数字剪纸短片的创新 260

6.3 数字定格动画 262

6.3.1 定格动画概念及分类 262

6.3.2 定格动画的早期探索 263

6.3.3 传统定格动画的局限 267

6.3.4 数字定格与综合媒体 267

6.3.5 定格动画的创新之路 269

6.4 非真实感渲染动画 272

6.4.1 什么是非真实感渲染 272

6.4.2 走向自动化的描线动画 274

6.4.3 NPR技术动画的优劣和思考 275

6.5 全息影像与VJ动画 278

6.5.1 激光视幻与电音的崛起 278

6.5.2 混搭技术与VJ动画 280

6.5.3 虚拟现场动画——初音未来 281

6.6 网络Flash实验动画 283

6.6.1 Flash动画的来龙去脉 283

6.6.2 互联网与早期闪客动画 284

6.6.3 Flash动画与网络一代 287

6.6.4 Flash:技术还是艺术 289

6.7 数字时代的偶动画 291

6.7.1 粘土材料与早期偶动画 291

6.7.2 史云梅耶:综合媒体大师 294

6.7.3 奎氏兄弟和《鳄鱼街》 296

6.7.4 川本喜八郎的偶动画 298

6.7.5 数字偶动画的发展与创新 300

6.8 数字仿水墨动画 302

6.8.1 特伟与早期水墨动画 302

6.8.2 水墨动画的特点和局限 304

6.8.3 数字水墨动画的探索 305

6.8.4 跨媒体数字水墨动画 307

小结 310

练习及思考题 311

第7章 新媒体与现代动画美学 313

7.1 现代动画的观念变革 314

7.1.1 动画观念性与象征性 314

7.1.2 《动物庄园》与严肃动画 315

7.1.3 战争、革命与另类主题动画 317

7.1.4 现代动画的类型学 321

7.2 网络时代的黑色动画 324

7.2.1 黑色电影与黑色动画 324

7.2.2 黑色音乐动画《诡异空间》 327

7.2.3 动画《复活》的黑色风格 328

7.2.4 网络黑色动画秀《欢乐树的朋友们》 329

7.2.5 多元拼贴动画《暗夜恐惧》 332

7.3 波普艺术与非主流动画 334

7.3.1 学潮、嬉皮士和独立电影 334

7.3.2 波普艺术和《黄色潜水艇》 336

7.3.3 屌丝文化与新媒体动画 338

7.3.4 政治与意识形态的动画 340

7.3.5 反主流文化与调侃动画 343

7.4 潜意识理论与超现实动画 345

7.4.1 超现实主义动画之路 346

7.4.2 潜意识动画《原始星球》 348

7.4.3 荣格的原型理论与动画 351

7.4.4 超自然崇拜与魔幻动画 353

7.5 现代动画的成人意识 357

7.5.1 文艺作品与性心理学 357

7.5.2 巴克希与《怪猫弗里茨》 359

7.5.3 手冢治虫与日本情色动画 360

7.5.4 比尔·普林姆顿的动画 366

7.5.5 宅族与新媒体成人动画 370

小结 373

练习及思考题 374

参考文献 376

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