图书介绍
游戏机制 高级游戏设计技术pdf电子书版本下载
- 亚当斯(ErnestAdams),多尔芒(JorisDormans)著;石曦译 著
- 出版社: 北京:人民邮电出版社
- ISBN:9787115340498
- 出版时间:2014
- 标注页数:320页
- 文件大小:58MB
- 文件页数:336页
- 主题词:游戏-软件设计
PDF下载
下载说明
游戏机制 高级游戏设计技术PDF格式电子书版下载
下载的文件为RAR压缩包。需要使用解压软件进行解压得到PDF格式图书。建议使用BT下载工具Free Download Manager进行下载,简称FDM(免费,没有广告,支持多平台)。本站资源全部打包为BT种子。所以需要使用专业的BT下载软件进行下载。如 BitComet qBittorrent uTorrent等BT下载工具。迅雷目前由于本站不是热门资源。不推荐使用!后期资源热门了。安装了迅雷也可以迅雷进行下载!
(文件页数 要大于 标注页数,上中下等多册电子书除外)
注意:本站所有压缩包均有解压码: 点击下载压缩包解压工具
图书目录
第1章 设计游戏机制 1
1.1规则定义游戏 1
1.1.1游戏是不可预测的 2
1.1.2从规则到机制 3
1.1.3机制是独立于媒介的 4
1.1.4五种游戏机制 5
1.1.5机制和游戏类型 6
1.2离散机制vs.连续机制 8
1.2.1理解物理机制 8
1.2.2将物理机制和策略性玩法相结合 9
1.2.3利用离散机制进行创新 10
1.3机制和游戏设计过程 11
1.3.1游戏设计流程概述 11
1.3.2尽早设计机制 13
1.3.3找对方法 14
1.4原型制作技术 14
1.4.1一些术语 14
1.4.2软件原型 15
1.4.3纸面原型 16
1.4.4物理原型 18
1.4.5原型聚焦点 18
本章总结 20
练习 20
第2章 突现和渐进 21
2.1突现和渐进的历史 21
2.2将突现和渐进进行对比 22
2.3突现型游戏 24
2.3.1复杂系统中的简单部分 24
2.3.2游戏玩法和游戏状态 25
2.3.3实例:《文明》 26
2.4渐进型游戏 28
2.4.1游戏教程 29
2.4.2游戏中的叙事 30
2.4.3实例:《塞尔达传说》 31
2.5结构差异 34
2.6将突现和渐进相结合 36
本章总结 39
练习 39
第3章 复杂系统和突现结构 40
3.1作为游戏突现特性的可玩性 40
3.1.1秩序和混沌之间 42
3.1.2突现现象是否可以设计? 44
3.2复杂系统的结构特性 44
3.2.1活跃并相互关联的组成部分 44
3.2.2反馈循环可促进系统稳定也可使系统失稳 47
3.2.3不同的规模级别生发出不同的行为模式 49
3.2.4对突现进行分类 51
3.3驾驭游戏中的突现特性 52
本章总结 53
练习 53
第4章 内部经济 54
4.1内部经济的构成要素 55
4.1.1资源 55
4.1.2实体 56
4.1.3经济系统中的四个功能 56
4.2经济结构 57
4.2.1经济走势图 57
4.2.2一局国际象棋的走势图 59
4.2.3从机制到走势图 60
4.3内部经济在游戏中的应用 65
4.3.1用内部经济补强物理机制 65
4.3.2用内部经济影响游戏进程 66
4.3.3通过内部经济引入策略性玩法 67
4.3.4用内部经济创造出大概率空间 68
4.3.5经济构建型游戏的一些设计技巧 70
本章总结 71
练习 71
第5章 Machinations 72
5.1 Machinations框架 72
5.1.1 Machinations工具 73
5.1.2 Machinations工具如何运作 74
5.1.3 Machinations的表现范畴和细节程度 74
5.2 Machinations示意图的基本元件 75
5.2.1池和资源 75
5.2.2资源通路 76
5.2.3激活模式 78
5.2.4资源的推送和牵引 79
5.2.5时间模式 80
5.2.6状态变化 82
5.3高级节点类型 86
5.3.1门 87
5.3.2来源 89
5.3.3消耗器 89
5.3.4转换器 90
5.3.5交易器 91
5.3.6结束条件 91
5.4模拟《吃豆人》 92
5.4.1游戏中的资源 92
5.4.2豆子 93
5.4.3水果机制 94
5.4.4鬼怪产生危险度 95
5.4.5被鬼怪抓住并损失生命 96
5.4.6大力丸 97
5.4.7完整的机制示意图 98
本章总结 98
练习 99
第6章 常见机制 101
6.1 Machinations的更多概念 101
6.1.1寄存器 101
6.1.2间隔 102
6.1.3倍增数 103
6.1.4延迟器和队列 104
6.1.5反向触发器 105
6.1.6颜色编码功能 106
6.2游戏中的反馈结构 107
6.2.1闭合环路形成反馈机制 107
6.2.2通过影响输出端来形成反馈 109
6.2.3正反馈篮球赛与负反馈篮球赛 110
6.2.4多个反馈循环的情况 111
6.2.5反馈的面貌 115
6.2.6反馈的七个属性 116
6.2.7反馈机制的可确定性 118
6.3随机vs.突现 119
6.3.1利用随机性迫使玩家随机应变 120
6.3.2利用随机性制约统治性策略 121
6.4机制示例 124
6.4.1动作游戏中的增益道具和可收集道具 124
6.4.2竞速游戏与皮筋约束机制 127
6.4.3 RPG元素 128
6.4.4 FPS经济机制 130
6.4.5 RTS采集机制 131
6.4.6 RTS建造机制 132
6.4.7 RTS战斗机制 133
6.4.8科技树 136
本章总结 137
练习 138
第7章 设计模式 140
7.1设计模式介绍 140
7.1.1设计模式简史 141
7.1.2游戏中的设计语汇库 142
7.1.3游戏中的设计模式 143
7.2 Machinations设计模式语言 144
7.2.1模式描述信息 144
7.2.2类型:引擎 145
7.2.3类型:阻碍力 147
7.2.4类型:渐增 149
7.2.5其他模式 151
7.2.6将设计模式进行组合 153
7.2.7细化作用和模式嵌套 154
7.2.8对模式语言进行扩展 156
7.3用模式支持设计 159
7.3.1改进你的设计 159
7.3.2利用设计模式开展头脑风暴 159
本章总结 160
练习 161
第8章 模拟并平衡游戏 162
8.1对玩测活动进行模拟 162
8.1.1 Machinations中的人工玩家 163
8.1.2利用Multiple Runs模式采集数据 167
8.1.3设计人工玩家策略 168
8.2模拟《地产大亨》 170
8.2.1对模拟玩测进行分析 171
8.2.2运气效果 172
8.2.3地租与收入的平衡 174
8.2.4加入动态阻碍力 176
8.3平衡《Sim War》 178
8.3.1建立《SimWar》模型 179
8.3.2将所有机制组合起来 180
8.3.3定义人工玩家 181
8.3.4调节游戏平衡 183
8.4从模型到游戏 185
本章总结 185
练习 186
第9章 构建游戏经济 187
9.1经济构建型游戏 187
9.2剖析《凯撒大帝Ⅲ》 188
9.2.1支配性经济结构 191
9.2.2经济构件 193
9.3设计《月球殖民地》 196
9.3.1游戏规则(第一版原型) 196
9.3.2基本经济结构 200
9.3.3经济构件 202
9.3.4障碍和事件 205
9.3.5其他经济策略 207
本章总结 208
练习 208
第10章 将关卡设计和游戏机制融合起来 209
10.1从玩具到游乐场 209
10.1.1构筑玩乐活动 209
10.1.2构筑游戏进度 211
10.1.3侧重于机制中的不同结构 213
10.1.4讲述故事 215
10.2任务和游戏空间 216
10.2.1将机制映射到主任务中 218
10.2.2将机制映射到游戏空间中 222
10.3学习玩游戏 225
10.3.1技能原子 225
10.3.2习武法则 227
本章总结 231
练习 231
第11章 渐进机制 232
11.1锁—钥匙机制 232
11.1.1将主任务映射到游戏空间中 233
11.1.2用角色能力作为钥匙 236
11.1.3用Machinations来表现锁—钥匙机制 237
11.1.4动态的锁—钥匙机制 240
11.1.5围绕着动态的锁—钥匙机制来构筑关卡 242
11.2突现型渐进 243
11.2.1把进度看作资源 244
11.2.2间接生产进度 247
11.2.3突现型进度和玩法阶段 250
11.2.4构筑玩法阶段 252
本章总结 254
练习 254
第12章 有意义的机制 256
12.1严肃游戏 256
12.1.1早期严肃游戏 257
12.1.2严肃电子游戏 259
12.2传播理论 261
12.2.1媒介如何影响信息 263
12.2.2机制如何发送信息 264
12.2.3设计挑战 265
12.3游戏和模拟系统中的符号学 267
12.3.1游戏和模拟系统 269
12.3.2类比模拟 273
12.3.3象征模拟 275
12.3.4少即是多 276
12.4意义的多个层次 279
12.4.1不相关的意义 279
12.4.2表面形式和机制之间的对比 280
12.4.3互文讽刺 283
本章总结 284
练习 284
附录A Machinations速查手册 286
资源通路 286
状态通路 286
节点 287
激活模式牵引和推送模式 287
门的类型和其他元件 288
附录B 设计模式库 289
B.1静态引擎 289
B.2动态引擎 291
B.3转换引擎 293
B.4引擎构建 297
B.5静态阻碍力 299
B.6动态阻碍力 301
B.7阻碍机制 304
B.8耗损 306
B.9渐增型挑战 309
B.10渐增型复杂度 311
B.11军备竞赛 314
B.12玩法风格强化 316
B.13多反馈 319
B.14交易 319
B.15劳力分配 319
B.16慢性循环 319
附录C Machinations入门指南 320