图书介绍

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游戏策划与开发方法
  • 张辉,董健编著 著
  • 出版社: 北京:清华大学出版社
  • ISBN:9787302449802
  • 出版时间:2016
  • 标注页数:273页
  • 文件大小:44MB
  • 文件页数:288页
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图书目录

第1章 常见游戏类型 1

1.1 动作类游戏 1

1.1.1 表现形式 1

1.1.2 设计要求 2

1.1.3 呈现视角 2

1.1.4 内容设计 2

1.1.5 设计中需要思考的问题 2

1.2 策略类游戏 3

1.2.1 表现形式 4

1.2.2 设计要求 5

1.2.3 呈现视角 5

1.2.4 内容设计 6

1.2.5 设计中需要思考的问题 6

1.3 角色扮演类游戏 6

1.3.1 表现形式 7

1.3.2 设计要求 8

1.3.3 呈现视角 8

1.3.4 内容设计 8

1.3.5 设计中需要思考的问题 9

1.4 模拟经营类游戏 9

1.4.1 表现形式 9

1.4.2 设计要求 9

1.4.3 呈现视角 9

1.4.4 内容设计 10

1.4.5 设计中需要思考的问题 10

1.5 冒险类游戏 11

1.5.1 表现形式 11

1.5.2 设计要求 11

1.5.3 呈现视角 11

1.5.4 内容设计 12

1.5.5 设计中需要思考的问题 12

1.6 益智类游戏 13

1.6.1 表现形式 13

1.6.2 设计要求 13

1.6.3 呈现视角 13

1.6.4 内容设计 14

1.6.5 设计中需要思考的问题 14

1.7 体育类游戏 14

1.7.1 表现形式 15

1.7.2 设计要求 15

1.7.3 呈现视角 15

1.7.4 内容设计 15

1.7.5 设计中需要思考的问题 16

1.8 射击类游戏 16

1.8.1 表现形式 16

1.8.2 设计要求 17

1.8.3 呈现视角 17

1.8.4 内容设计 18

1.8.5 设计中需要思考的问题 18

1.9 竞速类游戏 18

1.9.1 表现形式 19

1.9.2 设计要求 19

1.9.3 呈现视角 19

1.9.4 内容设计 19

1.9.5 设计中需要思考的问题 20

1.10 解谜类游戏 20

1.10.1 表现形式 20

1.10.2 设计要求 20

1.10.3 呈现视角 21

1.10.4 内容设计 21

1.10.5 设计中需要思考的问题 21

1.11 本章小结 21

1.12 思考与练习 22

第2章 游戏策划概述 23

2.1 什么是游戏策划 23

2.2 游戏策划的任务 23

2.3 游戏策划的素质要求 24

2.3.1 持续创新能力 24

2.3.2 知识运用能力 24

2.3.3 市场调研能力 24

2.3.4 工程营销能力 25

2.3.5 艺术鉴赏能力 25

2.3.6 部门协调能力 25

2.3.7 发散思维能力 25

2.3.8 软件操作能力 26

2.3.9 游戏分析能力 26

2.3.10 文案表述能力 26

2.4 游戏策划职责与分工 26

2.4.1 游戏策划职责 26

2.4.2 游戏策划分工 27

2.4.3 交叉职位分工 28

2.5 优秀游戏团队组成 29

2.5.1 游戏制作人 29

2.5.2 创意总监 30

2.5.3 软件开发工程师 30

2.5.4 美术设计师 30

2.5.5 质量保证工程师 33

2.5.6 运营推广团队 33

2.6 游戏创意的来源 35

2.6.1 收集创意 35

2.6.2 加工创意 36

2.6.3 维持创意 37

2.7 本章小结 37

2.8 思考与练习 37

第3章 玩家的游戏心理 39

3.1 游戏玩家的类型 39

3.2 游戏玩家心理需求 40

3.2.1 生理需求 40

3.2.2 安全需求 40

3.2.3 社交需求 41

3.2.4 体验需求 42

3.2.5 尊重需求 44

3.2.6 自我实现需求 44

3.3 游戏玩家心理引导 45

3.3.1 设置认知失调 45

3.3.2 利用归因错误 46

3.3.3 突破固有印象 47

3.3.4 迎合心理满足 48

3.3.5 自我服务偏见 48

3.4 游戏设计的情感元素 48

3.4.1 游戏设计本质 49

3.4.2 游戏情感划分 52

3.5 游戏中的奖励机制 53

3.5.1 奖励激发效能分析 53

3.5.2 奖励需求层次及用法 55

3.5.3 奖励的心理学原理 55

3.5.4 游戏外部奖励设定 56

3.5.5 奖励类型和增强方法 57

3.5.6 风险与奖励平衡机制 59

3.6 本章小结 59

3.7 思考与练习 60

第4章 游戏世界观与背景 61

4.1 什么是游戏世界观 61

4.2 游戏世界观的构成 61

4.2.1 世界形成背景 62

4.2.2 世界元素构成 62

4.2.3 完善世界 63

4.3 游戏世界观的层次 63

4.3.1 表象层次 63

4.3.2 规则层次 64

4.3.3 思想层次 66

4.4 游戏世界架构 69

4.4.1 架构类型 69

4.4.2 架构题材 70

4.5 游戏世界规则 75

4.5.1 规则位置 75

4.5.2 规则建立 76

4.5.3 世界相关规则 77

4.6 世界观的作用 77

4.6.1 世界观特点 77

4.6.2 世界观作用 78

4.6.3 世界观构建 79

4.6.4 世界观案例 80

4.7 游戏世界元素 82

4.7.1 自然元素 82

4.7.2 人文元素 83

4.8 游戏故事背景 85

4.8.1 故事背景的设计 85

4.8.2 故事背景与情节的关系 87

4.9 本章小结 88

4.10 思考与练习 88

第5章 游戏元素设计 89

5.1 游戏元素的含义 89

5.1.1 游戏元素的编写 90

5.1.2 游戏元素的设计要素 90

5.1.3 游戏元素属性的设计原则 92

5.2 游戏场景设计 92

5.2.1 设计准备工作 93

5.2.2 世界地图设计 94

5.2.3 片区地图设计 97

5.3 道具的设计方法 98

5.3.1 道具的分类 98

5.3.2 道具设计内容 99

5.3.3 场景设计文档 100

5.3.4 道具产出和设定 101

5.3.5 道具平衡性 103

5.3.6 道具相关规则 104

5.3.7 道具获取方式 104

5.4 游戏角色设计 105

5.4.1 主角设计 105

5.4.2 NPC设定 109

5.4.3 角色相关规则 112

5.4.4 角色的职业设计 114

5.5 游戏音效设计 114

5.5.1 游戏音效的作用 114

5.5.2 游戏音效的强化 116

5.5.3 游戏音效的执行 117

5.6 游戏界面设计 118

5.6.1 界面设计的内容 118

5.6.2 界面设计的作用 119

5.6.3 界面设计的原则 119

5.6.4 界面设计的方法 123

5.6.5 界面设计的效能 126

5.6.6 界面设计文档 127

5.7 游戏原型设计 127

5.7.1 游戏原型的特点 127

5.7.2 游戏原型的分类 128

5.7.3 游戏原型与游戏设计 128

5.8 本章小结 129

5.9 思考与练习 129

第6章 游戏数值设计 131

6.1 数值策划的作用 131

6.2 数值策划的工作流程 131

6.3 数值策划的内容 132

6.3.1 角色属性 132

6.3.2 技能系统 133

6.3.3 道具系统 133

6.4 游戏数值建模 134

6.4.1 宏观设定 134

6.4.2 社会体系 134

6.4.3 经济体系 134

6.4.4 养成体系 136

6.4.5 战斗体系 138

6.5 数值案例分析 139

6.5.1 经验值系统分析 139

6.5.2 经验值公式设计 146

6.6 本章小结 148

6.7 思考与练习 148

第7章 游戏任务情节与关卡 150

7.1 游戏任务情节结构 150

7.1.1 直线型结构 151

7.1.2 多分支结构 151

7.1.3 无结局结构 151

7.2 游戏任务情节设计 152

7.2.1 任务情节框架化 152

7.2.2 任务情节障碍化 152

7.2.3 任务情节预示化 153

7.2.4 任务情节个性化 153

7.2.5 任务情节共鸣化 153

7.2.6 任务情节戏剧化 154

7.3 游戏任务情节执行方式 155

7.3.1 移动型任务 155

7.3.2 重复型任务 156

7.3.3 解谜型任务 156

7.3.4 挑战型任务 157

7.3.5 叙事型任务 158

7.3.6 收集型任务 158

7.3.7 狩猎型任务 158

7.4 什么是关卡 159

7.5 关卡设计类型 159

7.6 关卡设计要素 160

7.7 关卡设计的原则 161

7.7.1 明确目标导向 161

7.7.2 注意关卡步调 161

7.7.3 逐步展开内容 162

7.7.4 控制任务难度 162

7.7.5 善用任务提示 162

7.7.6 满足玩家期待 163

7.7.7 时间就是质量 163

7.8 关卡构图设计 163

7.8.1 构图种类 164

7.8.2 构图层次 164

7.8.3 观察参数 166

7.8.4 视觉平衡 169

7.8.5 视觉中心 169

7.8.6 空间元素 172

7.9 关卡系统设计 176

7.9.1 游戏性 176

7.9.2 挑战类型 176

7.9.3 设计挑战 177

7.9.4 节奏与流程 177

7.10 关卡结构分析 179

7.10.1 典型竞赛关卡结构分析 179

7.10.2 塔防游戏关卡结构分析 180

7.11 本章小结 183

7.12 思考与练习 184

第8章 游戏设计文档 185

8.1 设计文档功能 185

8.2 设计文档关键词 186

8.3 常用文档类型 187

8.3.1 提案式文档 188

8.3.2 概念设计文档 188

8.3.3 游戏设计文档 189

8.3.4 市场评估与测试计划 189

8.4 游戏设计文档模板 190

8.4.1 标题页 190

8.4.2 文档结构 191

8.5 文档的格式和风格 194

8.6 本章小结 194

8.7 思考与练习 194

第9章 游戏开发方法 195

9.1 游戏程序开发理念 195

9.2 游戏项目开发流程 196

9.2.1 筹备阶段 197

9.2.2 原型阶段 198

9.2.3 发布阶段 199

9.2.4 迭代阶段 199

9.3 游戏编辑工具 201

9.3.1 地图编辑器 201

9.3.2 事件编辑器 203

9.3.3 声音编辑器 204

9.3.4 物体编辑器 206

9.3.5 战役编辑器 206

9.4 游戏开发算法 207

9.4.1 游戏常用算法 207

9.4.2 游戏算法设计 211

9.5 游戏开发设计模式 233

9.5.1 观察者模式 233

9.5.2 单件模式 234

9.5.3 迭代器模式 234

9.5.4 访问者模式 235

9.5.5 外观模式 236

9.5.6 抽象工厂模式 237

9.6 游戏开发版本与里程碑 238

9.6.1 里程碑计划定制 239

9.6.2 里程碑与版本问题 240

9.7 游戏中的人工智能 241

9.7.1 游戏AI的基本元素 241

9.7.2 游戏AI的设计目的 242

9.7.3 游戏AI设计与实施 244

9.8 游戏引擎技术介绍 250

9.8.1 游戏引擎功能 250

9.8.2 著名游戏引擎 251

9.9 本章小结 256

9.10 思考与练习 257

第10章 游戏测试 258

10.1 游戏测试概述 258

10.1.1 游戏测试的特性 258

10.1.2 游戏测试的流程 259

10.2 游戏测试种类与内容 260

10.2.1 游戏测试的种类 260

10.2.2 游戏测试的内容 262

10.3 本章小结 263

10.4 思考与练习 264

第11章 游戏运营与推广 265

11.1 游戏运营工作内容 265

11.1.1 游戏接入 265

11.1.2 新游首服 266

11.1.3 日常开服 267

11.1.4 运营事故 267

11.1.5 合服管理 267

11.1.6 沟通管理 267

11.2 游戏营销推广 268

11.2.1 常规游戏产品推广 268

11.2.2 市场导向产品推广 271

11.2.3 游戏大作推广 271

11.2.4 特定游戏推广 271

11.3 本章小结 271

11.4 思考与练习 272

参考文献 273

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