图书介绍

3ds Max 2016完全自学教程pdf电子书版本下载

3ds Max 2016完全自学教程
  • 田蕴琦,张会旺编著 著
  • 出版社: 北京:中国铁道出版社
  • ISBN:9787113210977
  • 出版时间:2016
  • 标注页数:533页
  • 文件大小:300MB
  • 文件页数:547页
  • 主题词:三维动画软件-教材

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图书目录

CHAPTER 01 认识3ds Max 2016软件 2

1.1 认识3ds Max软件 2

1.2 3ds Max在行业领域中的应用 3

1.3 3ds Max的安装与使用 4

1.4 3ds Max的工作流程 7

1.5 3ds Max 2016的新功能 10

1.6 体验3ds Max 2016的新功能 12

CHAPTER 02 掌握3ds Max的界面 14

2.1 3ds Max的界面组成 14

2.1.1 标题栏 14

2.1.2 菜单栏 15

2.1.3 主工具栏 16

2.1.4 命令面板 17

2.1.5 视口 19

2.1.6 状态栏和时间控件 19

2.2 使用3ds Max的视口 20

2.2.1 视口控制工具 20

2.2.2 自定义视口布局 22

2.2.3 改变视口的显示方式 23

2.2.4 了解视口选项 25

2.2.5 改变视口背景 26

2.3 自定义用户界面 27

2.3.1 配置用户界面 28

2.3.2 改变界面的样式 29

2.3.3 使用ViewCube视口导航 31

CHAPTER 03 3ds Max场景对象的操作 33

3.1 使用场景文件 33

3.1.1 新建场景文件 33

3.1.2 场景文件的保存 34

3.1.3 场景文件的合并与导入 37

3.2 场景对象的选择 40

3.2.1 使用场景浏览器 41

3.2.2 场景对象的筛选 44

3.2.3 按颜色选择对象 48

3.2.4 对象的冻结与隐藏 51

3.3 对象的操作 52

3.3.1 移动、旋转和缩放 52

3.3.2 组对象的使用 57

3.3.3 对齐工具 58

3.3.4 镜像工具 60

3.3.5 阵列工具 63

3.3.6 间隔工具 66

3.4 综合应用——制作花车 67

CHAPTER 04 创建几何体模型 72

4.1 二维图形 72

4.1.1 样条线与扩展样条线 72

4.1.2 可编辑样条线 74

4.1.3 NURMS曲线 84

4.2 三维几何体 85

4.2.1 标准几何体模型 85

4.2.2 扩展几何体模型 90

4.2.3 楼梯、门窗及AEC扩展对象 94

4.2.4 实战——创建一张桌子 100

4.3 复合对象 102

4.3.1 布尔运算 102

4.3.2 放样 105

4.3.3 散布对象 117

4.3.4 图形合并 120

4.3.5 实战——制作一个椅子 123

4.4 综合应用——制作左轮手枪 125

CHAPTER 05 对象修改器 132

5.1 修改器的使用 132

5.1.1 给对象添加修改器 132

5.1.2 使用修改器堆栈 132

5.1.3 实战——制作石桥模型 134

5.2 对象空间修改器 138

5.2.1 挤出和倒角修改器 138

5.2.2 弯曲修改器 140

5.2.3 扭曲修改器 143

5.2.4 壳修改器 143

5.2.5 锥化修改器 144

5.2.6 影响区域修改器 146

5.2.7 补洞修改器 148

5.2.8 置换修改器 149

5.2.9 车削修改器 150

5.2.10 噪波修改器 152

5.2.11 融化修改器 154

5.2.12 自由变形修改器 155

5.2.13 面挤出和球形化修改器 159

5.2.14 实战——制作台阶模型 161

5.3 世界空间修改器 166

5.3.1 摄影机贴图 166

5.3.2 路径变形修改器 168

5.3.3 毛发修改器 170

5.3.4 实战——制作竞技场模型 175

5.4 综合应用——制作气垫船 180

CHAPTER 06 高级建模工具 190

6.1 了解可编辑网格与多边形 190

6.1.1 使用多边形创建复杂模型的流程 190

6.1.2 什么是网格与多边形 191

6.1.3 将对象转换为可编辑多边形 192

6.1.4 实战——制作矿车模型 193

6.2 使用可编辑多边形 198

6.2.1 多边形的子对象 198

6.2.2 子对象的选择 199

6.2.3 编辑几何体卷展栏 202

6.2.4 多边形的子对象命令详解 207

6.2.5 实战——制作海螺模型 224

6.3 多边形的细分 228

6.3.1 细分工具 229

6.3.2 细分是如何进行的 232

6.3.3 布线对细分效果的影响 233

6.3.4 实战——制作动物残骸模型 234

6.4 综合应用——制作鲨鱼模型 237

CHAPTER 07 材质与贴图的艺术 250

7.1 熟悉材质编辑器 250

7.1.1 材质编辑器的种类 250

7.1.2 材质编辑器菜单 251

7.1.3 常用材质编辑器工具 252

7.1.4 如何使用新的节点形式来编辑材质 256

7.1.5 实战——制作海螺模型贴图 258

7.2 材质的设置 262

7.2.1 材质的物理属性 262

7.2.2 材质的基本参数与扩展参数 264

7.2.3 明暗器的选择 267

7.2.4 实战——制作骨头材质 270

7.3 材质种类 275

7.3.1 标准材质 275

7.3.2 光线跟踪 277

7.3.3 混合材质 279

7.3.4 多维/子对象材质 282

7.3.5 卡通材质 282

7.3.6 无光/投影材质 285

7.3.7 实战——制作矿石贴图 286

7.4 使用贴图 288

7.4.1 贴图的重要性 288

7.4.2 使用贴图与贴图通道 289

7.4.3 常用3ds Max贴图类型 292

7.4.4 如何将贴图正确覆盖模型的表面 300

7.4.5 实战——绘制石头容器贴图 304

7.5 综合应用——制作国王的盔甲 309

CHAPTER 08 灯光与摄影机的运用 317

8.1 标准灯光的使用 317

8.1.1 标准灯光的分类 317

8.1.2 灯光的参数 320

8.1.3 灯光的阴影控制 321

8.2 光度学灯光的使用 326

8.2.1 什么是光度学灯光 326

8.2.2 光度学灯光的分布方式 327

8.2.3 控制光源的发射形状 329

8.3 摄影机的使用 330

8.3.1 3ds Max摄影机的分类 330

8.3.2 摄影机的控制 332

8.3.3 摄影机参数 333

8.3.4 使用景深效果 336

8.3.5 使用运动模糊效果 338

8.4 综合应用——制作公路隧道 339

CHAPTER 09 渲染 345

9.1 渲染的基础设置 345

9.1.1 渲染器的选择 345

9.1.2 渲染的常规设置 348

9.1.3 扫描线渲染器的使用 352

9.1.4 渲染区域的选择 354

9.2 高级光照 355

9.2.1 光能传递 355

9.2.2 光跟踪器 358

9.3 VRay渲染器 360

9.3.1 VRay渲染器的使用 360

9.3.2 VRay的全局光照 361

9.3.3 VRay的焦散 364

9.3.4 VRay的灯光 366

9.3.5 VRay的材质 372

9.4 综合应用——制作海边的小屋 379

CHAPTER 10 环境与特效 385

10.1 环境设置 385

10.1.1 改变环境的颜色和背景 385

10.1.2 曝光控制 387

10.1.3 实战——制作太阳升起效果 389

10.2 大气环境 392

10.2.1 体积光 392

10.2.2 雾与体积雾 395

10.2.3 火焰 398

10.2.4 实战——制作灯光闪烁效果 400

10.3 特效 404

10.3.1 模糊特效 405

10.3.2 胶片颗粒特效 407

10.3.3 镜头特效 408

10.3.4 色彩平衡特效 412

10.3.5 景深特效 413

10.3.6 运动模糊特效 415

10.3.7 Video Post视频后期处理特效 416

10.4 综合应用——制作丛林落叶特效 420

CHAPTER 11 3ds Max动画详解 424

11.1 动画基础知识 424

11.1.1 什么是动画 424

11.1.2 动画的时间控制 425

11.1.3 制作关键帧动画 427

11.1.4 使用曲线编辑器 429

11.1.5 实战——制作篮球动画 433

11.2 动画控制器和约束 437

11.2.1 添加线性控制器 437

11.2.2 添加限制控制器 438

11.2.3 添加噪波控制器 440

11.2.4 添加曲面约束 441

11.2.5 添加注视约束 442

11.2.6 实战——制作秋千动画 443

11.3 层级动画 446

11.3.1 正向运动知识 446

11.3.2 反向运动知识 448

11.3.3 层级的管理和控制 449

11.3.4 实战——制作树叶飘落动画 451

11.4 综合应用——制作飞机起飞动画 454

CHAPTER 12 粒子与空间扭曲 464

12.1 粒子对象 464

12.1.1 粒子对象的分类 464

12.1.2 粒子的基本参数与常规设置 467

12.1.3 粒子的旋转与繁殖 471

12.1.4 实战——制作下雨动画 477

12.2 空间扭曲对象 479

12.2.1 力空间扭曲 479

12.2.2 导向器 484

12.2.3 几何变形体 488

12.2.4 实战——制作小船动画 491

12.3 综合应用——制作邮轮动画 493

CHAPTER 13 弹钢琴的玩偶 498

13.1 创建钢琴模型 498

13.2 制作钢琴材质 509

13.3 设置渲染环境 514

CHAPTER 14 欧式地铁站 519

14.1 制作场景材质 519

14.2 灯光和渲染设置 530

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