图书介绍

Unity关卡设计pdf电子书版本下载

Unity关卡设计
  • (美)VolodymyrGerasimov著;刘鹏译 著
  • 出版社: 北京:清华大学出版社
  • ISBN:7302453994
  • 出版时间:2016
  • 标注页数:203页
  • 文件大小:61MB
  • 文件页数:217页
  • 主题词:

PDF下载


点此进入-本书在线PDF格式电子书下载【推荐-云解压-方便快捷】直接下载PDF格式图书。移动端-PC端通用
下载压缩包 [复制下载地址] 温馨提示:(请使用BT下载软件FDM进行下载)软件下载地址页

下载说明

Unity关卡设计PDF格式电子书版下载

下载的文件为RAR压缩包。需要使用解压软件进行解压得到PDF格式图书。

建议使用BT下载工具Free Download Manager进行下载,简称FDM(免费,没有广告,支持多平台)。本站资源全部打包为BT种子。所以需要使用专业的BT下载软件进行下载。如 BitComet qBittorrent uTorrent等BT下载工具。迅雷目前由于本站不是热门资源。不推荐使用!后期资源热门了。安装了迅雷也可以迅雷进行下载!

(文件页数 要大于 标注页数,上中下等多册电子书除外)

注意:本站所有压缩包均有解压码: 点击下载压缩包解压工具

图书目录

第1章 Unity初探 1

1.1 启动项目 1

1.2 窗口 2

1.2.1 Scene窗口 3

1.2.2 Game窗口 6

1.2.3 Project窗口 10

1.2.4 Console窗口 12

1.2.5 窗口控制 13

1.3 Main Camera对象的功能 16

1.4 本章小结 17

第2章 道具的导入和配置 18

2.1 对象的操控方式 18

2.1.1 对齐机制 19

2.1.2 灰块 20

2.2 组件 21

2.2.1 添加组件 21

2.2.2 禁用组件 22

2.2.3 组件选项 22

2.3 将道具导入至Unity中 23

2.3.1 所支持的格式 24

2.3.2 从Blender中导出 24

2.3.3 导入处理 26

2.4 配置网格 27

2.4.1 模型-网格选项 27

2.4.2 双面法线 28

2.4.3 标记 29

2.5 预制组件 29

2.6 父对象机制 31

2.6.1 父对象和预制组件 31

2.6.2 轴心点 32

2.7 配置纹理 32

2.7.1 所支持的格式 32

2.7.2 纹理导出的准备工作 32

2.7.3 纹理类型的设置 33

2.8 材质 35

2.8.1 Unity中的材质 36

2.8.2 创建材质 37

2.8.3 着色器类型 38

2.9 在Unity中使用LOD 41

2.9.1 LOD的准备方式 41

2.9.2 在Unity中设置LOD 42

2.9.3 LODBias 44

2.10 碰撞器 44

2.11 本章小结 45

第3章 创建地形 46

3.1 地形规划 46

3.2 画刷 48

3.2.1 创建画刷 48

3.2.2 导入画刷对象 50

3.3 利用高度图创建地形 51

3.3.1 绘制高度图 51

3.3.2 导出高度图 52

3.3.3 在地形中使用高度图 53

3.4 关卡网格 55

3.5 对象层 55

3.6 地形纹理 57

3.6.1 导入纹理 57

3.6.2 地形的纹理化 59

3.7 Unity中的水面效果 59

3.8 向关卡中添加树木 62

3.9 使用Unity Tree editor 65

3.10 绘制细节内容 69

3.11 设置细节 69

3.11.1 草皮 70

3.11.2 其他细节 71

3.12 自定义地形设置条件 73

3.12.1 基础地形 73

3.12.2 树木和细节对象 74

3.12.3 分辨率 75

3.13 天空盒 76

3.14 本章小结 77

第4章 动画基础 78

4.1 动画的基础内容 78

4.2 使用Animation编辑器 78

4.3 创建自定义动画 79

4.4 编辑器控制选项 80

4.5 Curve编辑器 82

4.6 使用曲线工具 84

4.7 自定义动画和世界空间 85

4.8 利用动画触发事件句柄 85

4.9 向Unity中导入道具动画 88

4.10 本章小结 92

第5章 Unity中的游戏角色 93

5.1 配置游戏角色 93

5.2 从Blender中导出角色 93

5.2.1 模型概览 94

5.2.2 导出为FBX格式 95

5.2.3 导入参考动画 96

5.3 在Unity中配置游戏角色 98

5.3.1 通用模型和人物模型之间的差异 98

5.3.2 人物动画模型 101

5.3.3 错误的拓扑示例 104

5.4 附加选项 106

5.5 本章小结 107

第6章 基于高级动画的Mecanim系统 108

6.1 动画控制器 108

6.2 动画状态 110

6.3 参数 111

6.4 设置转换条件 112

6.5 混合树 113

6.5.1 概述 113

6.5.2 构建混合树 114

6.5.3 混合树内部 114

6.5.4 其他混合树选项 117

6.6 调整时间缩放值 118

6.7 分层 118

6.7.1 构建过程 118

6.7.2 挥舞手臂 119

6.8 2D混合机制 121

6.8.1 混合变化 121

6.8.2 调整运动行为 122

6.9 创建运动行为 124

6.9.1 设置 124

6.9.2 行走 125

6.9.3 转向 126

6.9.4 射击 127

6.10 本章小结 130

第7章 场景光照 131

7.1 光照组件 131

7.2 光照类型 133

7.2.1 点光源 133

7.2.2 聚光灯 134

7.2.3 有向光源 135

7.2.4 区域光源 136

7.3 环境光源 137

7.4 全局光照 138

7.4.1 配置环境 138

7.4.2 静态对象和动态对象 139

7.4.3 修复缝隙中的光照 141

7.4.4 自发光材质 142

7.4.5 阴影 142

7.5 光照贴图 144

7.5.1 静态光源和动态光源 144

7.5.2 动态阴影和静态阴影 146

7.6 光照选项 147

7.7 将光照应用于关卡中 149

7.8 光照探测器 149

7.9 反射探测器 151

7.9.1 反射探测器的类型 152

7.9.2 反射探测器的设置 154

7.10 连续烘焙 155

7.11 投影仪 156

7.11.1 基本应用 156

7.11.2 其他应用 158

7.12 光照效果 160

7.12.1 光照Cookies 160

7.12.2 光晕和火焰 164

7.13 本章小结 167

第8章 音频 168

8.1 音频资源和接收对象 168

8.1.1 音频监听器 169

8.1.2 音频资源 169

8.1.3 音频剪辑 171

8.1.4 2D和3D音频 172

8.2 混音器 174

8.2.1 混音器的工作方式 174

8.2.2 运行期内的调整 176

8.3 滤波器和混响区 177

8.4 本章小结 179

第9章 粒子系统 180

9.1 何为粒子系统 180

9.2 粒子编辑器 181

9.3 创建瀑布效果 183

9.4 配置粒子系统 184

9.4.1 发射方向 185

9.4.2 配置粒子 186

9.4.3 调整 188

9.4.4 纹理层动画 188

9.5 硬币粒子 189

9.6 本章小结 190

第10章 最后的编辑和构建操作 191

10.1 刚体 191

10.2 项目设置 194

10.3 场景配置 198

10.4 关卡加载和流机制 199

10.5 关卡载入时的限制条件 200

10.6 发布关卡 201

10.7 本章小结 203

精品推荐