图书介绍

UNREAL ENGINE 4蓝图完全学习教程 典藏中文版pdf电子书版本下载

UNREAL ENGINE 4蓝图完全学习教程  典藏中文版
  • (日)掌田津耶乃编著;王娜,李利译 著
  • 出版社: 北京:中国青年出版社
  • ISBN:9787515345505
  • 出版时间:2017
  • 标注页数:444页
  • 文件大小:47MB
  • 文件页数:456页
  • 主题词:游戏程序-程序设计-教材

PDF下载


点此进入-本书在线PDF格式电子书下载【推荐-云解压-方便快捷】直接下载PDF格式图书。移动端-PC端通用
下载压缩包 [复制下载地址] 温馨提示:(请使用BT下载软件FDM进行下载)软件下载地址页

下载说明

UNREAL ENGINE 4蓝图完全学习教程 典藏中文版PDF格式电子书版下载

下载的文件为RAR压缩包。需要使用解压软件进行解压得到PDF格式图书。

建议使用BT下载工具Free Download Manager进行下载,简称FDM(免费,没有广告,支持多平台)。本站资源全部打包为BT种子。所以需要使用专业的BT下载软件进行下载。如 BitComet qBittorrent uTorrent等BT下载工具。迅雷目前由于本站不是热门资源。不推荐使用!后期资源热门了。安装了迅雷也可以迅雷进行下载!

(文件页数 要大于 标注页数,上中下等多册电子书除外)

注意:本站所有压缩包均有解压码: 点击下载压缩包解压工具

图书目录

前言 3

Chapter 1 试着使用蓝图! 12

1-1准备Unreal Engine 12

什么是Unreal Engine编程? 12

登录Unreal Engine账户 13

安装UnrealEngine 15

Mac版的安装 16

关于启动器 16

安装引擎 17

启动Unreal Engine 18

打开Unreal Engine关卡编辑器 19

关卡编辑器的基本操作 21

1-2试着使用蓝图 23

打开蓝图编辑器 23

打开关卡蓝图编辑器 24

运行程序! 25

图表编辑器的基本操作 27

连接节点 29

让程序运行起来! 31

最后保存! 33

本章重点知识 34

Chapter 2 掌握关于值的知识! 36

2-1掌握节点的基本知识 36

节点的种类 36

关于事件节点(event node) 37

关于命令节点 38

Begin Play事件节点 38

关于Print String 39

关于创建节点的菜单 40

关于情境关联 41

关于节点的注释 42

创建注释组 43

连接文本值 45

关于“Make Literal String”节点 46

用线连接节点 46

运行! 47

试着显示数字吧! 48

2-2变量与计算 51

值的类型! 51

一起来做加法! 52

关于加法运算节点 53

用加法运算节点计算 54

关于四则运算的节点 56

如何进行复杂的计算? 56

运用数学表达式节点 59

实际应用数学表达式节点 61

了解数学表达式的内容 62

使用“变量”! 63

设置变量 65

运用变量! 66

进行变量的设置 67

使用整型变量计算! 70

查看数学表达式的内容 73

2-3使用数组 74

什么是数组? 74

准备数组 74

设置数组的初始值 75

给数组设置值 76

关于“Set Array Elem”节点 77

从数组中取值 78

添加新项目 80

关于“ADD”节点 81

删除项目 83

关于“Remove Index”节点 84

在编程的过程中,创建数组! 85

关于“创建数组”节点 86

本章重点知识 89

Chapter 3 掌握流程控制! 92

3-1分支与开关 92

什么是流程控制? 92

关于“分支(Branch)” 93

关于“分支”节点 94

试着使用分支 95

值的比较! 95

关于“Equal”节点 96

确认值是否为偶数! 97

确认程序运行时的图表 99

可完成很多转移的“开关” 100

“开启字符串(Switch On String)”节点 100

创建转移 101

关于Default 104

3-2循环 107

通过“ForLoop”进行循环 107

关于“ForLoop”节点 108

连接文本 108

数组与ForEachLoop 111

使用ForEachLoop 112

创建以ForEachLoop进行的循环处理 114

准备Print String的内容 116

条件循环“WhileLoop” 118

关于“WhileLoop” 119

创建判定质数的计算程序 120

准备变量 120

为WhileLoop创建所需的节点 121

创建变量counter的加法处理 122

创建处理以查验值是否除尽 123

根据计算结果进行转移 124

检查counter是否等于num 125

完成整体程序 127

3-3将程序结构化 129

如何使程序一目了然? 129

合并节点 129

宏与函数 133

创建宏 133

创建输入输出项 134

为宏图表创建处理 135

创建函数! 138

为函数创建输入输出项 139

使用局部变量 140

创建计算处理 141

使用函数! 144

3-4运用事件 146

什么是自定义事件 146

关于带Break的Loop 150

关于触发器(FlipFlop) 155

关于序列 158

本章重点知识 162

Chapter 4 掌握Actor的基本操作! 166

4-1熟练使用Transformation 166

准备Actor 166

准备材质 168

关于控制Actor的节点 173

关于Tick事件 174

旋转Actor的“AddActorLocalRotation” 176

旋转角度和滚转、俯仰、偏航 178

移动Actor 179

同时执行移动和旋转 181

4-2熟练运用Transform! 183

同时执行移动、旋转的节点 183

关于“AddActorLocalTransform”节点 184

什么是Transform? 184

局部坐标与世界坐标 186

关于世界坐标使用的节点 187

使用“AddActorWorldTransform” 188

关于移动与Vector(向量) 190

用变量来移动! 193

用“分支”进行处理 195

检查程序 199

用世界坐标设置Actor的位置 200

4-3使用键盘移动! 203

关于按键输入事件 203

关于按键事件节点 204

建立移动Actor的处理 205

如何连续移动? 208

用“Is Input Key Down”来检查按键状态 213

使用控制器节点 215

设置Is Input Key Down的Key 216

4-4使用鼠标输入 222

鼠标输入与游戏模式 222

创建游戏模式 223

打开蓝图编辑器 226

使用鼠标按键事件 226

如何按住鼠标按键移动? 228

使用鼠标移动的动作 231

从Tick事件中使用鼠标X/Y 234

用“AddActorWorldOffset”创建移动处理 236

添加“序列” 236

组织连接程序 237

用Delta Seconds调整速度 239

本章重点知识 242

Chapter 5 材质的编程! 244

5-1材质也是蓝图国! 244

材质是“二维绘图程序” 244

创建材质 245

关于材质编辑器 246

关于“最终材质输入”节点 248

通过“基础颜色”设置颜色 249

为Actor设置材质 251

从商城获取贴图 252

显示贴图 255

关于金属 257

高光即“反射” 258

粗糙度即表面的“粗糙” 261

自发光颜色即为发光体 263

不透明度与Blend Mode 264

5-2材质的编程 267

将材质参数化 267

创建“VectorParameter” 268

计算贴图与颜色 269

通过“Add”将节点进行加法运算 270

删除节点,用“Subtract”进行减法运算 272

删除节点,用“Multiply”进行乘法运算 273

将高光与粗糙度参数化 274

关于“ScalarParameter”节点 275

创建材质实例 276

关于材质实例编辑器 277

设置参数组 278

5-3使用参数进行的编程 280

关于材质参数集 280

材质参数集编辑器 281

使用材质参数集 283

Multiply显示发生错误! 285

在关卡蓝图中操作材质 286

准备其他节点 288

创建材质函数 289

创建返回实数0~1的函数 290

为my_material添加材质函数 292

从关卡蓝图中操作 293

本章重点知识 296

Chapter 6 编程Actor的“移动”! 298

6-1使用物理引擎进行移动 298

使用物理引擎 298

准备球体Actor 298

准备材质 300

调用静态网格的设置 304

添加碰撞 305

将物理引擎设置为可用 305

在蓝图中移动Actor 306

检查移动球体的处理 309

6-2关于Actor的碰撞处理 311

关于“碰撞”的碰撞 311

检查碰撞对象 313

使用标签 314

为Box StaticMesh_1添加碰撞 315

创建判别标签的程序 316

物理引擎设置为OFF时也发生碰撞事件? 317

重叠事件 318

预备重叠时的处理 320

关于触发器Trigger 321

使用触发器 322

使用触发器事件 324

6-3在过场动画中使用程序 326

通过过场动画实现移动! 326

准备动画 327

编辑曲线 329

在蓝图中操作Matinee 334

关于Play节点 336

Play与Matinee的位置 336

循环播放、停止与暂停 338

使用“Stop”节点 340

关于“Pause”节点 341

Matinee的结束处理与Matinee控制器 343

如何“消除”Actor? 344

6-4 Matinee与蓝图Actor 346

Matinee与蓝图 346

创建蓝图Actor 347

编辑蓝图Actor 348

操作变量 350

创建Tick事件处理 350

放置BPActor 353

添加Matinee 353

在曲线中设置变量F_VAL的值 355

本章重点知识 358

Chapter 7 创建正式的应用程序! 360

7-1平视显示器(HUD) 360

什么是平视显示器? 360

创建控件蓝图 361

放置UI部件 364

显示HUD 366

为GUI设置值 368

添加Text Box 371

添加Button 372

单击Button时的事件 374

为TextBox添加变更时的处理 375

从关卡蓝图中使用HUD 377

开关HUD显示 378

控制光标的显示 380

7-2 Canon保龄球游戏! 382

射击+保龄球=? 382

创建关卡 383

准备相机 384

创建球体 385

创建柱体的静态网格物体 388

创建HUD 391

创建能量槽 392

创建方向条 394

准备Text记录发球数 396

添加显示信息的Text 399

7-3创建蓝图 403

打开关卡蓝图 403

创建函数 408

创建Set HUD函数 408

创建“Create Ball”函数 410

创建“Create Boxes”函数 414

创建“Mouse ButtonDown”函数 418

创建“Mouse Button Up”函数 422

创建“Is Ball Stopped?”函数 426

创建“CheckBoxes”函数 429

创建“Mouse MoveH”函数 433

创建“Mouse Move V”函数 434

创建“End Game”函数 435

创建“Change Camera Eye”函数 436

创建事件“Begin Play” 437

创建事件“Tick” 439

修改Mouse Button Up 440

终于完成了! 443

本章重点知识 443

后记 444

精品推荐