图书介绍
游戏动画设计pdf电子书版本下载
- 张宇编著(吉林工程技术师范学院艺术学院) 著
- 出版社: 北京:海洋出版社
- ISBN:750276643X
- 出版时间:2006
- 标注页数:360页
- 文件大小:113MB
- 文件页数:371页
- 主题词:三维-动画-图形软件,3DS MAX-高等学校-教材
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图书目录
第1章 三维游戏设计基础 2
1.1 游戏的产生和发展 2
1.1.1 精彩游戏片段 2
第1部分 游戏动画基础篇 2
1.1.2 20世纪50年代的游戏主机 4
1.1.3 20世纪70~80年代的游戏主机 6
1.1.4 90年代的游戏主机 9
1.2 游戏的分类 9
1.3 游戏设计工具3ds Max 8 13
1.4 3ds Max 8安装 13
1.5 本章小结 14
1.6 思考与练习 15
2.1 3ds Max 8软件功能 16
2.1.1 新增功能 16
第2章 3ds Max 8基础知识 16
2.1.2 3ds Max常用功能 28
2.1.3 基本操作工具介绍 34
2.2 3ds Max 8操作界面 39
2.2.1 视图操作 39
2.2.2 创建面板 44
2.2.3 修改面板 53
2.2.4 辅助面板 65
2.3 本章小结 69
2.4 思考与练习 69
第3章 游戏制作的方法和思路 71
3.1 游戏模型的分类 71
3.1.1 低面数模型 71
3.1.2 什么是低面数模型 72
3.1.3 低面数模型的用途 73
3.1.4 游戏模型的分类 75
3.1.5 多面数模型 78
3.2 游戏制作流程 79
3.2.1 游戏总体制作流程 79
3.2.2 场景制作流程 80
3.2.3 人物制作流程 80
3.2.4 动作制作流程 81
3.2.5 程序制作流程 82
3.3 本章小结 82
3.4 思考与练习 82
第2部分 基础建模篇 84
第4章 基础建模 84
4.1 用标准几何体创建模型 84
4.2 用扩展几何体创建模型 92
4.3 新增功能创建模型 100
4.3.1 Doors(门) 100
4.3.2 Windows(窗) 102
4.3.3 AEC Extended(建筑扩展) 105
4.4 用合成物体创建模型 107
4.5 本章小结 122
4.6 思考与练习 122
第5章 多边形建模 123
5.1 添加和转换多边形 123
5.2 多边形修改元素 125
5.3 编辑几何体 131
5.4 多边形属性 133
5.5 本章小结 133
5.6 思考与练习 134
第6章 放样建模 135
6.1 二维线段的创建 135
6.2 二维线段的修改 140
6.3 二维线段的旋转放样 145
6.4 二维线段的合成放样 146
6.6 思考与练习 149
6.5 本章小结 149
第3部分 进阶建模篇 152
第7章 游戏物品建模 152
7.1 创建宝箱模型 152
7.2 创建欧式柱子模型 158
7.3 创建花瓶、酒杯模型 162
7.3.1 花瓶的制作 162
7.3.2 酒杯的制作 163
7.4 本章小结 164
7.5 思考与练习 164
第8章 游戏武器建模 165
8.1 创建屠龙战刀模型 165
8.2 创建青云剑模型 173
8.3 创建青铜两刃剑模型 177
8.4 本章小结 183
8.5 思考与练习 184
第9章 游戏场景建模 185
9.1 创建蒙古帐篷模型 185
9.2 创建古代将军府模型 191
9.3 创建欧式古堡模型 206
9.4 本章小结 220
9.5 思考与练习 220
第10章 游戏角色建模 222
10.1 人体比例结构 222
10.1.1 头部比例 222
10.1.2 不同年龄头部的比例 223
10.1.3 不同年龄身体的比例 223
10.1.4 人体的肌肉解剖 223
10.1.5 侧面和正面的身体比例 225
10.1.6 在透视角度下的身体比例 225
10.2 武士模型制作 226
第11章 游戏材质贴图制作技术 228
第4部分 游戏材质设计篇 228
10.3 创建矮人武士建模 254
10.4 创建高级角色模型——魔兽 275
10.5 本章小结 285
10.6 思考与练习 286
11.1 基础材质 288
11.1.1 认识材质编辑器 288
11.1.2 认识材质ID与贴图展开 296
11.2 游戏场景的贴图制作 300
11.2.1 古代将军府的贴图制作 300
11.2.2 欧式古堡的贴图制作 305
11.2.3 武士模型的材质展开与制作 309
11.2.4 矮人武士模型的材质展开与制作 314
11.3 本章小结 319
11.4 思考与练习 319
12.1.1 表情制作 322
12.1 基础动画设置 322
第12章 动画与骨骼 322
第5部分 游戏动画设计篇 322
12.1.2 骨骼动画制作 326
12.1.3 创建修改体形模式 331
12.1.4 Biped骨骼绑定 333
12.2 角色动作设计 337
12.2.1 动作基础 337
12.2.2 设置步迹动画 340
12.2.3 设置Key Info(关键帧)动画 342
12.2.4 Mix混合器的使用 346
12.2.5 层的使用 348
12.2.6 动作库保存、调用 349
12.3 Virtools程序接口设置 350
12.4 本章小结 358
12.5 思考与练习 358
后记 359