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游戏软件设计概论
  • 刘劲松,黄国兴编著 著
  • 出版社: 北京:高等教育出版社
  • ISBN:7040191660
  • 出版时间:2006
  • 标注页数:264页
  • 文件大小:20MB
  • 文件页数:276页
  • 主题词:游戏-软件设计-概论

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图书目录

第1章 游戏概述  1

本章要点  1

1.1 游戏历史一瞥  2

1.2 游戏简介  7

1.3 游戏的分类和玩家的分类  11

1.4 第一个游戏——找伴儿  14

本章小结  25

习题  25

推荐阅读或参考  26

第2章 游戏策划  27

本章要点  27

2.1 策划的概念  28

2.2 游戏策划人  29

2.3 从何着手  32

2.4 判定策划可行性的标准  35

2.5 游戏策划文档  37

2.6 创意和实现创意的方法  42

本章小结  47

习题  47

推荐阅读或参考  48

第3章 游戏程序设计基础  49

本章要点  49

3.1 游戏开发平台和程序设计语言的选择  50

3.2 Windows系统的特点  51

3.3 Windows程序框架  54

3.4 Windows程序的编译过程  63

本章小结  64

习题  64

推荐阅读或参考  66

第4章 游戏程序中API函数的使用  67

本章要点  67

4.1 Windows图形设备接口  68

4.2 Windows程序资源的使用  73

4.3 文本的输出  85

4.4 菜单  88

4.5 键盘的处理  90

本章小结  93

习题  94

推荐阅读或参考  94

第5章 游戏应用程序接口  95

本章要点  95

5.1 应用程序接口的发展  96

5.2 DirectX 9.0—新版本、新特点 99

5.3 DirectX架构  100

5.4 组件对象模型  101

本章小结  105

习题  106

推荐阅读或参考  106

第6章 二维图像的处理  107

本章要点  107

6.1 二维动画技术的实现原理  108

6.2 二维动画实现方法  108

6.3 位图的特殊显示效果  113

6.4 DirectX中二维图像处理的一些概念  116

6.5 程序示例  119

6.6 粒子系统在二维图像处理中的应用  131

习题  134

本章小结  134

推荐阅读或参考  135

第7章 三维图像的使用和处理  136

本章要点  136

7.1 三维处理的基本概念  137

7.2 Direct3D的处理过程  144

7.3 开始使用Direct3D  145

7.4 缓冲区和矩阵的使用  153

7.5 纹理和材质  161

7.6 网格和X文件  171

本章小结  175

习题  177

推荐阅读或参考  178

本章要点  179

第8章 游戏的人机交互  179

8.1 人机交互在游戏设计中的地位  180

8.2 游戏操作的利器—DirectInput  181

8.3 力反馈  191

本章小结  194

习题  194

推荐阅读或参考  195

第9章 游戏音效处理  196

本章要点  196

9.1 声音文件的种类和特性  197

9.2 DirectX中音频的处理  199

9.3 使用DirectSound  200

本章小结  217

习题  217

推荐阅读或参考  218

第10章 移动设备上的游戏  219

本章要点  219

10.1 手机游戏的分类  220

10.2 手机游戏市场  222

10.3 移动设备游戏开发和传统游戏开发的区别  225

10.4 移动设备游戏的优势和劣势  226

10.5 成功手机游戏的特征  227

10.6 主要的手机游戏程序设计语言  229

本章小结  232

习题  232

推荐阅读或参考  232

第11章 游戏的人工智能设计  234

本章要点  234

11.1 人工智能初步  235

11.2 游戏智能设计  236

11.3 自发性智能和反应性智能  237

11.4 确定性和随机性  237

11.5 状态和规则  238

11.6 启发式搜索  241

11.7 游戏人工智能设计的窍门  248

本章小结  252

习题  252

推荐阅读或参考  252

附录  253

附录A 常用3D公式  254

附录B 3D模型下载网站地址  257

附录C 相关术语参考解释  260

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