图书介绍
游戏设计概论pdf电子书版本下载
- 潜龙编著 著
- 出版社: 北京:科学出版社
- ISBN:7030180267
- 出版时间:2006
- 标注页数:281页
- 文件大小:44MB
- 文件页数:295页
- 主题词:计算机网络-游戏-应用程序-程序设计
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图书目录
第1章 游戏制作人的基本素质 1
1.1 个人素养 2
1.1.1 合作 2
实战演练Ⅰ 4
实战演练Ⅱ 5
1.1.2 学习 6
实战演练Ⅲ 13
1.1.3 修养 13
1.2 职业能力 16
1.2.1 行业大环境的了解感知力 16
实战演练Ⅳ 17
1.2.2 基本职业能力 19
1.2.3 一专多能 21
实战演练Ⅴ 24
1.2.4 了解与精通 25
1.3 专业精神 26
1.3.1 苦和累的体现 26
1.3.2 艺术的魅力 28
1.3.3 不知疲惫的机械劳动 30
1.4 活跃的思维 33
1.4.1 条理性思维 34
实战演练Ⅵ 34
1.4.2 发散性思维 35
实战演练Ⅶ 35
1.4.3 创造和完善 36
1.5 附1:综合素质 37
1.6 附2:头脑风暴法集体讨论活动指南 37
1.7 附3:行业分析能力测试 38
1.8 附4:条理性分析测试 39
1.9 附5:发散思维 39
第2章 游戏制作人员职位划分 40
2.1 游戏制作人才的基本划分 41
2.1.1 管理人员 41
2.1.2 策划人员 41
2.1.3 程序人员 42
2.1.4 美术人员 42
2.1.5 音乐人员 42
2.1.6 测试人员 42
2.1.7 其他人员 43
2.2 策划人员 43
2.2.1 工作内容 43
实战演练Ⅰ 46
2.2.2 要点与难点 47
2.2.3 工作量化 51
2.3 程序人员 52
2.3.1 工作内容 52
2.3.2 专业与细分 55
实战演练Ⅱ 57
2.3.3 工作量化 58
2.4 美术人员 58
2.4.1 工作内容 59
2.4.2 专业人才与分工原则 65
实战演练Ⅲ 66
2.4.2 工作量化 67
2.5 音乐和其他 67
2.5.1 音乐人员 67
2.5.2 管理人员 68
2.5.3 测试人员 70
2.5.4 其他人员 70
2.5.5 工作量化 72
2.6 附1:网络游戏制作业工作量化评分规则 73
2.7 附2:网络游戏美术人员专业调查问卷 74
第3章 主管的使命 75
3.1 为什么我要成为主管 76
3.2 我要怎样成为主管 77
3.2.1 成为主管的基本条件 77
实战演练Ⅰ 78
实战演练Ⅱ 79
实战演练Ⅲ 81
实战演练Ⅳ 83
3.2.2 项目管理应具备的能力 85
3.2.3 纯技术与纯管理 87
3.2.4 国外现状与国内发展 88
3.2.5 整体与局部 90
3.3 主管的职能描述 90
3.3.1 游戏项目主管的特点 90
3.3.2 基本的职能手册 93
3.3.3 附加条例 98
实战演练Ⅴ 98
3.4 主管要学习些什么 99
3.4.1 节奏的把握 99
3.4.2 我的发展方向 101
3.4.3 参考资料 102
3.4.4 网络资源 104
3.5 路漫漫其修远 104
人际交往能力测试 105
3.6 附:项目主管人员能力测试问卷 105
项目管理能力测试 105
人事管理能力测试 106
专业能力测试 106
第4章 思想的源头——策划 107
4.1 策划的工作内容 108
4.1.1 最初的工作 108
实战演练Ⅰ 110
4.1.2 撰写完整的策划方案 111
实战演练Ⅱ 112
4.1.3 构思与创意 114
4.1.4 游戏系统的细化和改进 114
4.1.5 游戏世界观的产生 115
4.1.6 游戏规则的提炼 116
4.1.7 游戏元素的引入 117
4.1.8 公式与数值 118
4.2 成为策划的条件 120
4.2.1 脑力劳动者 120
4.2.2 创意与公式设计的区别 122
4.2.3 文学素养和写作能力 124
实战演练Ⅲ 126
4.2.4 行业的了解程度 127
4.2.5 条理性与创造性的统一 128
4.2.6 游戏系统论 129
实战演练Ⅳ 133
4.2.7 捕捉思维亮点 134
4.2.8 不断完善自己 134
4.2.9 网络资源 138
4.3.1 策划部门的组成结构 139
4.3 主策划和执行策划 139
4.3.2 是合作还是服从 141
实战演练Ⅴ 143
4.4 低门槛与高要求 144
4.4.1 奇怪的游戏策划群体 144
4.4.2 玩而优则策划 146
4.4.3 我有一个好点子 147
4.4.4 正规与完善 147
4.5 思想与实践的距离 148
4.6 附:策划案文档的基本格式范例 148
第一部分:游戏概述 149
第二部分:游戏世界介绍 149
第三部分:游戏系统介绍 149
第四部分:游戏项目可行性分析 151
第5章 游戏开发中程序员的角色 152
5.1 程序就是程序 153
5.1.1 程序开发的基础不同 153
5.1.2 专业性很强 153
5.1.3 使用工具不同 154
5.1.4 对综合能力要求较高 154
5.2 程序员要做些什么 155
5.2.1 专业特性——游戏引擎 156
实战演练Ⅰ 160
5.2.2 团队合作方案 161
5.2.3 哪里是我的专长 163
5.3 功能模块与系统要求 166
5.3.1 系统框架 166
5.3.2 功能模块 168
5.3.3 整合游戏的各个系统模块 174
实战演练Ⅱ 176
5.4 主程序 177
5.4.1 与一般程序员的不同之处 177
5.4.2 除了程序还要做什么 179
5.5 其他程序人员介绍 180
5.5.1 还有哪些程序人员 180
5.5.2 其他程序人员与主程序的基本合作要求 183
实战演练Ⅲ 185
5.6 学习目标 186
5.6.1 学习目标定位 186
5.6.2 专业学习 188
5.6.3 参考书籍 189
5.7 附:3D MMORPG引擎基本结构 190
5.6.4 网络资源 190
第6章 创造美丽世界——游戏美术 193
6.1 美丽的创造者 194
6.1.1 定位游戏的美术风格 194
6.1.2 将美术设计要求转化为效果 196
6.1.3 构建独立的游戏世界美术体系 198
6.2 复杂分工 199
6.2.1 为什么会有复杂的分工 199
实战演练Ⅰ 201
6.2.2 全局的掌控者——主美术 202
6.2.3 美丽的源头——原画 205
6.2.4 角色的上帝——人物建模 207
6.2.5 灵魂的灌注者——角色动作 209
6.2.6 世界由我创造——场景制作 210
6.2.7 效果的最终完善——特效与界面 212
6.3.1 谁才是最关键的角色 215
6.3 配合问题的直接体现 215
实战演练Ⅱ 218
6.3.2 心脏与其他器官 219
6.4 如何让我的作品更优秀 221
6.4.1 我的定位在哪里 221
6.4.2 用什么雕琢我的作品 223
实战演练Ⅲ 224
6.4.3 网络资源库 225
6.4.4 专业论坛 225
6.5 除了美丽我们还需要什么 226
6.5.1 美丽效果与玩家代入感 226
6.5.2 整体性和闪亮点 227
6.5.3 Q版和梦幻 228
实战演练Ⅳ 230
6.6 效果是惟一的要求 231
6.7 附:美术部门常用的职务说明书 232
第7章 游戏音乐和音效——天籁之声 233
7.1 游戏音乐和音效在游戏开发中的地位 234
7.1.1 主旋律 234
7.1.2 游戏音乐 235
7.1.3 游戏音效 235
7.2 游戏音频制作的现状 236
7.2.1 国内游戏音频制作现状 237
7.2.2 与国际业界的差距 239
7.2.3 巨大的发展空间 240
7.2.4 加入到游戏音乐中去 242
7.3 稍感无奈的游戏音乐人 244
7.3.1 状似无味的鸡肋 244
7.3.2 无奈的现状与改变的策略 247
7.3.3 游戏音乐创造主流思想 249
7.4 日益被看重的分支 250
7.5 推荐资源 250
第8章 其他岗位 252
8.1 资料收集人员 253
8.1.1 为什么要进行资料收集 253
8.1.2 要怎样进行资料收集工作 254
8.2 专职IT人员 256
8.2.1 有哪些工作要做 257
8.2.2 必须要有哪些基本能力 258
8.3 测试人员 259
8.3.1 进行测试的必要性 260
8.3.2 测试的基本准则 261
8.3.3 测试人员要做到的几个基本方面 263
8.4 还有什么是有待完善的 264
第9章 综合论——如何置身其中 265
9.1 回顾与总结 266
9.1.1 回顾 266
9.1.2 初步归纳的总论 269
9.2 我要如何加入到游戏制作业 271
9.2.1 经常看到的三步走模式 271
9.2.2 网络游戏制作人员的速成之路 272
9.2.3 游戏制作人才教育分析 274
9.3 游戏制作教育谈 275
9.3.1 游戏制作教育业的回顾 275
9.3.2 国内游戏制作教育业的现状 276
9.3.3 游戏制作教育业的发展 278
9.3.4 与其他国家的对比 279
9.4 尾声 280
后记 280