图书介绍
About Face 4 交互设计精髓pdf电子书版本下载
- (美)库伯著 著
- 出版社: 北京:电子工业出版社
- ISBN:9787121266133
- 出版时间:2015
- 标注页数:554页
- 文件大小:272MB
- 文件页数:583页
- 主题词:软件设计-研究
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图书目录
第1部分 目标导向设计 2
第1章 数字产品的设计过程 2
产品行为恶劣的后果 3
数字产品粗鲁无礼 3
数字产品要求人们像计算机一样思考 3
数字产品马虎大意 4
数字产品要求人来干重活 4
为何数字产品表现如此糟糕 5
重点错置 5
无视产品的真实用户 7
利益冲突 7
设计流程缺失 7
规划并设计产品行为 8
识别用户目标 9
目标vs.任务和活动 12
设计要满足情境中的目标 13
实现模型和心理模型 14
实现模型 14
心理模型 14
力求完美:呈现模型 15
目标导向设计概论 18
消除隔阂 18
设计过程概述 20
产品成功的关键是目标,不是特性 24
第2章 理解问题:设计研究 26
设计研究中的定性研究与定量研究 26
定性研究的价值 27
定量研究的利弊 28
目标导向设计研究 30
启动会 31
文献综述 31
产品/原型和竞争者审核 31
利益相关者访谈 32
主题专家(SME)访谈 33
客户访谈 34
用户访谈 35
用户观察 35
访谈并观察用户 36
情境调查 36
改进情境调查 37
为人种学访谈做准备 37
进行人种学访谈 40
定性研究的其他类型 46
焦点小组 46
可用性测试 46
卡片分类 47
任务分析 47
用户研究是好设计的关键 48
第3章 为用户建模:人物模型和目标 49
为何要建模 49
人物模型的力量 50
人物模型作为设计工具的优势 51
人物模型有助于避免各种设计陷阱 52
人物模型为什么有效 53
人物模型以研究为基础 54
人物模型代表特定产品的用户类型 54
人物模型拓展了用户行为的范围 55
人物模型有动机 56
人物模型可以代表用户之外的相关人士 56
人物模型是比其他用户模型更合适的设计工具 56
理解目标 59
目标驱动使用模式 59
目标必须来自定性数据 59
用户目标和认知处理 59
用户目标的三种类型 61
用户目标是用户的动机 64
非用户目标 64
成功的产品首先要满足用户目标 65
构造人物模型 66
第1步:根据角色对访谈对象分组 67
第2步:找出行为变量 67
第3步:将访谈主体和行为变量对应起来 68
第4步:找出重要的行为模型 69
第5步:综合各种特征,阐明目标 69
第6步:检查完整性和冗余 70
第7步:指定人物模型的类型 71
第8步:进一步描述特性和行为 73
实践中的人物模型 75
关于人物模型的误解 75
人物模型的量化 77
机构的“人物模型” 78
资源有限时使用临时人物模型 79
其他设计模型 79
工作流模型 80
人工制品模型 80
物理模型 80
第4章 设立愿景:场景和设计需求 82
弥合研究与设计之间的鸿沟 82
场景:以叙述为设计工具 83
场景对比使用案例、用户故事 84
基于场景的设计 85
基于人物模型的场景 86
三类场景 86
设计需求:交互的“什么”问题 87
设计需求不是特性 87
设计需求不是规格说明 88
设计需求是战略性的 88
设计需求来源广泛 89
需求定义过程 89
步骤1:创建问题和愿景陈述 90
步骤2:探索和头脑风暴 90
步骤3:确定人物模型期望 91
步骤4:构建情境场景 92
步骤5:明确设计需求 94
第5章 设计产品:框架和提炼 97
创建设计框架 97
定义产品交互框架 98
定义视觉设计框架 107
定义工业设计框架 110
定义服务设计框架 111
细化外形和行为 112
验证与测试设计 114
测试“什么” 115
何时测试:最终性评价和形成性评价 115
进行形成性可用性测试 116
设计者参与可用性研究 117
第6章 创造型团队合作 118
小而专注的团队 119
共同思考更好 119
创造者和综合者 120
与思想伙伴的起始合作 123
核心团队规模适度 124
跨设计领域工作 125
交互设计 125
视觉界面设计 125
平面设计 126
视觉信息设计 126
工业设计 127
扩展团队 127
责任和权威 128
同敏捷开发人员协作 129
创建创造性的文化 132
确定设计师的技术水平 133
协作是关键 134
第2部分 设计行为和形式 136
第7章 良好产品行为的基础 136
设计价值 136
合乎伦理的交互设计 137
目标明确的交互设计 139
实用的交互设计 139
优雅的交互设计 140
交互设计原则 141
作用于不同层面细节的原则 141
行为与界面层面的设计原则使工作负荷降至最低 141
交互设计模式 142
建筑模式和交互设计 142
记录和使用交互设计模式 143
交互设计模式的类型 143
交互设计模式示例 144
第8章 数字产品的礼仪 146
设计体贴的软件 147
体贴的产品关心用户喜好 148
体贴的软件是恭顺的 148
体贴的软件是乐于助人的 149
体贴的软件具有常识 149
体贴的软件有判断力 150
体贴的软件预见需求 150
体贴的软件是尽责的 150
体贴的软件不会因为自己的问题增加你的负担 151
体贴的软件会及时通知我们 151
体贴的软件是敏锐的 151
体贴的软件是自信的 152
体贴的软件不问过多的问题 152
体贴的软件即使失败也不失风度 153
体贴的软件知道什么时候调整规则 154
体贴的软件承担责任 155
体贴的软件能够帮助你避免犯低级错误 155
设计聪明的产品 156
利用计算机的空闲周期 156
聪明的软件有记忆 157
聪明的产品能够预测需求 158
聪明的产品能够记住细节 159
让聪明的产品发挥聪明 161
设计社交软件 163
社交软件要知道社交规范和市场规范的区别 163
社交软件帮助用户展现最好的一面 164
允许简单协作 164
知进退 165
助于增长网络健康 165
社交产品尊重社交圈的复杂性 165
社交产品尊重其他用户的隐私 166
社交软件要恰当处理反社交行为 167
第9章 平台和姿态 168
产品平台 168
产品姿态 169
桌面软件姿态 170
独占姿态 170
暂时姿态 174
后台姿态 177
网络姿态 179
信息类网站姿态 179
事务性网站姿态 180
网站应用姿态 182
移动设备的姿态 184
智能手机和手持设备姿态 184
平板电脑姿态 186
其他平台的姿态 188
信息亭姿态 189
远距离界面姿态 189
汽车界面姿态 190
智能家电姿态 191
为应用程序提供好的姿态 192
第10章 为中级用户优化设计 193
永久的中级用户 194
扭转界面 195
付出与回报要相称 196
渐进式展开 197
组织界面的扭转 197
为三层用户设计 198
新手想要什么 198
专家想要什么 200
永久的中级用户需要什么 200
第11章 编配与流 202
流与透明 202
编配 203
和谐交互 203
遵循用户的心理模型 204
少就是多 204
让用户指示而不是讨论 206
提供选择,而不是提出问题 207
让必要工具近在咫尺 207
提供无模态反馈 208
设计要以防万一,但应预测其可能性 209
上下文信息 209
反映对象和应用程序的状态 210
避免不必要的报告 211
避免空白状态 212
区别命令和设置 213
隐藏弹射座椅的操控杆 214
为响应而优化,但容许延迟 215
动作、时间与过渡 216
毫不费力的理想 218
第12章 减少工作消除负担 219
目标导向任务vs.负担任务 220
负担的类型 220
导航负担 220
拟物化负担 225
模态负担 226
样式负担 228
负担取决于情景 229
消灭负担 230
减少要去地方的数量 230
提供导航标志 231
提供概览 233
恰当地把控件映射到功能上 234
避免层级关系 236
不要复制机械时代的模型 237
常见的负担陷阱 239
第13章 隐喻、习惯用法及能供性 241
界面范式 242
实现中心范式界面 242
隐喻范式界面 243
习惯用法范式界面 248
创建习惯用法 250
手动能供性 251
手动能供性的语义学 253
能供性的实现预期 253
直接操作与顺从 254
直接操作的使用 254
直接操作并不总是合适 257
顺从与提示 258
逃脱隐喻的掌控 260
第14章 重新思考数据输入、存储与检索 261
重新思考数据输入 262
数据完整vs.数据免疫 262
处理丢失数据 263
数据输入和规避机制 264
审核与编辑 265
重新思考数据存储 267
数据存储的问题 267
用统一文件模型修复数据存储 271
是时候要改变了 276
重新考虑数据检索 277
存储与检索 278
物理世界的检索 278
数字世界的检索 279
关系数据库vs.数字汤 283
受限的自然语言输出 285
第15章 防止错误通知决定 287
运用富视觉非模态反馈 287
富视觉非模态反馈 288
听觉反馈 290
撤销、恢复和可逆的历史操作 292
撤销应当遵循心理模型 292
撤销的共通类型 294
撤销的其他类型 298
撤销可撤销的 302
假设:对比和预览 302
第16章 为不同的需求而设计 304
易学性和帮助 304
命令模态 304
有效功能工作集 308
上下文帮助和辅助界面 309
传统的在线帮助 315
可定制性 317
个性化 317
配置 318
特质模态行为 319
本地化和全球化 320
无障碍性 320
无障碍的目标 321
无障碍人物模型 321
无障碍指导方针 321
第17章 整合视觉设计 325
视觉艺术与视觉设计 325
视觉界面设计元素 326
情景,情景,情景 326
形状 326
大小 327
颜色 327
方向 328
纹理 328
位置 329
文字与版面 329
信息层级 330
动作及其随时间的变化 330
视觉界面设计原则 330
传达风格/传播品牌 331
带领用户厘清视觉层级 331
在组织的每一层提供视觉结构和流 333
在特定屏幕上告诉用户能做什么 336
响应命令 338
把注意力吸引到重要事件上 339
最小化视觉工作量 340
保持简单 340
视觉信息设计的原则 342
加强视觉对比 343
显示因果关系 343
显示多个变量 343
在一个界面中整合文本、图形及数据 344
确保内容的质量、相关性和完整性 344
在相邻空间上显示事物,而不是按时间堆积 345
可量化的数据就要量化 345
一致性和标准化 345
界面标准化的益处 345
界面标准化的风险 346
标准、指南和经验法则 346
什么时候打破规则 346
应用程序之间的一致性和标准 347
设计语言 348
第3部分 交互细节 351
第18章 为桌面应用而设计 351
剖析桌面应用 352
主窗口和辅窗口 352
主窗口的结构 353
桌面系统中的窗口 354
层叠窗口 355
平铺窗口 355
虚拟的桌面空间 356
全屏应用 356
多窗格应用 357
窗口状态 358
窗口和文档:MDI vs.SDI 358
窗口的运用 359
菜单 363
把菜单作为教学工具 363
禁用的菜单项 365
复选标记菜单项 365
菜单上的图标 366
快捷键 366
助记符 368
级联菜单vs.单层分组 368
工具栏、工具板、侧栏 369
工具栏和菜单 370
工具栏vs.非模态对话框 370
工具栏按钮 371
工具提示 371
禁用工具栏控件 372
工具栏的新用法 373
可移动工具栏 373
可定制工具栏 375
情境(弹出)工具栏 375
ribbon控件 375
工具板 376
侧栏、任务窗格、抽屉 377
点操作、选择、直接操作 379
鼠标的人体工学 380
鼠标按键和控制 381
触控板、轨迹球、手势传感器 386
光标 387
选择 387
插入和替换 392
拖放 393
控件操作 402
2D对象操作 405
3D对象操作 409
第19章 为移动设备和其他设备而设计 414
剖析移动应用 415
移动设备的外形大小 416
手持设备上的应用 416
平板应用 419
小平板应用 423
关于移动导航、内容、控制的习惯用法 424
浏览控件 424
导航和工具栏 433
抽屉 440
轻拍显示及其他直接操作 445
搜索、排序、筛选 447
欢迎和帮助界面 452
多点触摸手势 453
轻拍选择、激活或开关 453
轻拍保持 453
拖滚 454
拖移 454
拖动控制 454
向上/下滑动 454
向左滑动 454
向右滑动 455
双指张合 455
旋转 455
多指滑动 456
应用间集成 456
其他设备 458
一般性设计原则 458
为专用手持设备而设计 462
为信息台而设计 463
为十英尺界面设计 465
为汽车界面设计 467
为语音界面设计 468
第20章 网页的设计 469
基于页面的交互 471
导航和寻路 471
滚动 479
移动网页 483
未来 485
第21章 设计细节:控件和对话框 486
控件 486
命令控件 487
选择控件 490
列表控件 496
输入控件 504
验证输入控件 509
显示控件 512
对话框 517
合理运用对话框 517
对话框的基本交互 518
模态和非模态对话框 519
对话框的五个目的 522
管理属性对话框和功能对话框 526
消除错误、警告和确认 531
错误对话框 531
警告和确认 537
魔鬼在细节里 541
附录A设计原则 543
参考文献 549