图书介绍

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UNITY游戏开发实例指南
  • (加)RYAN HENSON CREIGHTON著;张宇译 著
  • 出版社: 北京:科学出版社
  • ISBN:7030482379
  • 出版时间:2016
  • 标注页数:484页
  • 文件大小:70MB
  • 文件页数:506页
  • 主题词:游戏程序-程序设计

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图书目录

第1章 绝对的利器 1

1.1 Unity 3D简介 1

1.2 引擎,工具,全天候轮胎 1

1.3 Unity一统天下 2

1.4 为什么选择Unity? 3

1.5 为什么要烧掉这本书然后咆哮着跑开? 4

1.6 基于浏览器的三维世界——未来向你敞开大门 4

1.7 动手环节——安装Unity网络播放器 4

1.8 欢迎使用Unity 3D! 5

1.9 我能用Unity做什么? 5

FusionFall 6

1.10 最佳案例 6

1.11 我们要不要向FusionFall看齐? 7

1.12 另一个选择 7

《越野狩猎迅猛龙》(Off-Road Velociraptor Safari) 8

特性不多,却很出彩 9

要不我们也去做《越野狩猎迅猛龙》? 9

1.13 我爱我的Wooglie 9

《欢乐赛车》(Big Fun Racing) 9

《骰子消消乐》(Diceworks) 10

《危险时空的恋人》(Lovers in a Dangerous Spacetime) 11

压轴案例 11

1.14 iOS应用商店 12

1.15 要想跑,先学走(或者双重跳) 13

1.16 永无止境 14

1.17 够了!开始讲吧 14

先打几个愤怒的机器人 15

1.18 技术的奇迹! 17

1.19 Scene(场景)窗口 17

Game(游戏)窗口 18

Hierarchy(层级)面板 19

Project(工程)面板 19

Irspector(检视)面板 20

注意事项有哪些? 22

层(Layer)和布局(Layout)下拉菜单 23

播放控制 24

场景控制 24

1.20 等等——后面还有呢! 25

1.21 总结 25

大志向,小游戏 26

第2章 让我们从天空开始 28

2.1 那个小灯泡 28

2.2 3D世界的妖歌 28

2.3 特性vs内容 29

2.4 一个没有特性的游戏 30

2.5 内在机制vs外在表现 30

2.6 被自己的外在表现所困 30

2.7 那个单一的乐趣点 31

2.8 百分之一的灵感 31

2.9 《钻探机》(Motherload) 32

潜在的附加特性 33

2.10 抬起头来! 34

2.11 《打炮在线版》(Artillery Live!) 35

多人游戏的那些事 37

物有所值 38

2.12 Pong 39

2.13 经典的机制 41

2.14 玩具还是“玩剧” 43

2.15 重新定义天空 45

2.16 总结 46

我们开始吧 46

第3章 游戏#1——Ticker Taker 47

3.1 创建一个新的Unity工程 47

东西都在哪? 48

3.2 这是个排球游戏 49

3.3 不要放弃梦想 49

3.4 刀耕火种! 50

3.5 生活中的颠球游戏 50

3.6 制作球和球员 51

3.7 随便给球取个名 53

3.8 关于原点 53

XYZ/RGB 55

什么是网格? 60

如果面数过多影响到游戏性能怎么办? 62

3.9 隐藏自己 63

更多提示 67

3.10 你是善于用光的人吗? 67

谁把灯关了? 67

黑暗降临 67

玩转摄像机 68

3.11 让它动起来 70

3.12 理解这种情况下的重力 71

3.13 弹跳让重力更真实 72

3.14 总结 75

遵从脚本的指示 75

第4章 代码探秘 77

4.1 什么是代码? 77

4.2 放胆一跳 79

4.3 贴出去 80

4.4 简直跟天书一样 81

4.5 你再也不会饿肚子了 82

4.6 块头大,责任就大 83

4.7 检查代码 84

4.8 灵感出现! 86

4.9 Renderer类 88

4.10 “哼”的同义词是什么? 90

4.11 乐趣无穷 91

4.12 虽然离开了,但不会被忘却 92

4.13 为什么要写代码? 93

4.14 教会雏鸟 93

4.15 好主意 95

4.16 让代码动起来 96

4.17 为什么球拍之前没有动起来? 97

4.18 挑个词——随便挑 98

4.19 屏幕坐标vs世界坐标 99

4.20 移动球拍 100

4.21 游戏体验糟透了 100

4.22 认识矩阵 101

4.23 一点数学运算 102

4.24 追踪数值 102

4.25 玩转数字 103

4.26 管用了! 104

4.27 谁给我拿个篮子 104

4.28 充分使用三个维度 107

4.29 机器人玩的颠球游戏 108

4.30 再次找到突破口 109

4.31 我们的工作到此结束 110

4.32 最后的调整 112

什么是四元数? 112

等等,什么是四元数? 112

4.33 到底什么是四元数? 113

4.34 有根据的推测 113

再来讲讲Slerp 114

4.35 正中目标 115

4.36 继续努力 116

游戏机制的背后 117

4.37 C#脚本参考 117

第5章 游戏#2——修理机器人(一) 122

5.1 你会被完全翻转 122

5.2 空白石板 123

5.3 准备制作一个场景 123

5.4 无所谓对与错 125

5.5 敲响你的鼓 127

5.6 想要设置字体吗? 133

5.7 获取你的资源 135

5.8 前面和中间 137

5.9 好戏多磨 139

5.10 最好的按钮设定 139

5.11 进入游戏 141

5.12 为机器人设置舞台 143

5.13 游戏规划 144

5.14 建个类出来 145

5.15 关于import 147

5.16 造一只更好的桶 149

5.17 你的柜子有多大? 149

5.18 开始做吧 150

5.19 环环相扣 151

5.20 循环的分解 152

5.21 最好使用嵌套 152

5.22 眼见为实 154

5.23 建造那个网格 155

5.24 现在你已经获益良多! 158

5.25 C#脚本参考 158

第6章 游戏#2——修理机器人(二) 163

6.1 从零开始用一章 内容学做游戏 163

6.2 找到你的中心点 164

6.3 深入剖析本质 169

随机发牌机制 169

拆散机器人 170

6.4 “this”到底是什么? 176

6.5 随机占据绝对优势 179

6.6 划去第二项 179

6.7 是时候完全翻转了 179

6.8 吃南瓜的人 185

6.9 再划掉一项 187

6.10 游戏和配对 187

6.11 迎接最后的挑战 191

游戏结局 191

最后一步 195

6.12 好戏上演 195

6.13 C#脚本参考 202

第7章 搞定计时器 209

7.1 施加压力 209

7.2 做成图形样式 222

7.3 神奇的收缩式计时器 228

7.4 准备好刀叉,来张馅饼吧! 229

7.5 它们是怎么实现的 229

7.6 没有最好,只有更好 239

7.7 C#脚本参考 239

第8章 扣人心弦 245

8.1 欢迎来到瞌睡村 245

8.2 模型的行为 246

8.3 好戏开始——游戏即将登场 261

8.4 大功告成 274

8.5 C#脚本参考 274

第9章 游戏#3——分手大战(一) 278

9.1 远离炸弹! 278

9.2 创建火花材质 283

9.3 预制件 286

9.4 灯光,摄像机,还有公寓 289

9.5 添加角色 290

9.6 注册动画 291

9.7 编写角色脚本 292

9.8 芝麻开门 295

9.9 总结 302

9.10 C#脚本参考 302

第10章 游戏#3——分手大战(二) 307

10.1 加入啤酒杯 307

10.2 创建粒子系统 308

10.3 添加爆炸 311

10.4 偷偷懒 312

10.5 来点花样怎么样 314

自由落体速度是个传说——炸弹落得更快 314

10.6 添加面部爆炸效果 319

10.7 来点声效 320

无声的爆炸 322

接住物体时声效呢? 322

10.8 填补空隙 325

10.9 总结 327

10.10 C#脚本参考 327

第11章 游戏#4——射月 332

11.1 复制游戏工程 332

11.2 让炮口朝上 332

11.3 角色登场 337

11.4 遭到袭击 338

11.5 反派登场 340

11.6 清理一下 342

11.7 修复下落效果 343

11.8 设置玩家角色 345

11.9 开枪开到手抽筋 350

11.10 美化炮弹 350

11.11 开火 354

11.12 交换 356

11.13 参数的魔力 358

11.14 添加太空射击游戏最重要的部件 359

11.15 旧瓶装新酒 360

11.16 总结 361

11.17 C#脚本参考 362

第12章 游戏#5——井字棋 365

12.1 有思想的计算机 365

12.2 添加一个控制脚本 369

12.3 阵列排布方片物体 371

12.4 数值组 373

12.5 物体下落效果 377

12.6 精准投放 379

12.7 两个人玩的《井字棋》 381

12.8 添加屏幕提示 383

12.9 胜利就在眼前 385

12.10 先思考后阅读 385

12.11 被动与主动 387

12.12 判断胜负 391

12.13 代码大爆炸 391

12.14 需要知道的事 392

12.15 另外需要知道的事 392

12.16 继续清理代码 393

12.17 清理一下代码 394

12.18 不让输家继续走 396

12.19 下得漂亮 398

12.20 万事俱备只欠东风 399

12.21 C#脚本参考 400

第13章 AI编程与主宰世界 401

13.1 把它拿走,计算机 401

13.2 扫描空方片 402

13.3 解包代码 403

13.4 光速井字棋 408

13.5 输不起的人 408

13.6 疯狂点击的乐趣 409

13.7 人工低能 409

13.8 有陷阱! 412

13.9 补充 413

13.10 合二为一 418

13.11 人工智能背后的奥妙 419

13.12 关闭陷阱 424

13.13 检测三角式陷阱 426

13.14 完美即无敌 430

13.15 让它恢复“智力” 432

13.16 完整的代码 432

13.17 总结 441

再来点料 442

13.18 C#脚本参考 442

第14章 开拍! 453

14.1 心脏手术 453

14.2 导入走廊 454

14.3 第二台摄像机 456

14.4 调节主摄像机 457

14.5 添加贴图 457

14.6 把灯打开 459

14.7 设置摄像机摇臂 466

14.8 制作bouncer的动画 467

14.9 动起来吧 469

14.10 制作玩家角色动画 472

14.11 如何“处理”护士 474

14.12 你让我兜圈子 475

14.13 将游戏发布到各个平台 477

14.14 成长时间 478

14.15 本书以外 479

附录 481

在线资源 481

线下资源 482

免费的开发工具 482

图形处理类 482

声音效果类 483

Unity资源商店 483

游戏门户 483

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