图书介绍

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数字媒体交互元素设计
  • 刘姝铭,侯玥编著 著
  • 出版社: 北京:高等教育出版社
  • ISBN:9787040301151
  • 出版时间:2014
  • 标注页数:239页
  • 文件大小:32MB
  • 文件页数:251页
  • 主题词:数字技术-多媒体技术-高等学校-教材

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图书目录

第1章 数字媒体与交互元素概论 1

第一节 媒体与交互 2

1.从媒体入手 2

2.数字媒体与交互 3

第二节 关于交互元素 6

1.交互元素的定义 6

2.交互元素设计的境界 8

3.交互元素设计的目的 12

4.交互元素与交互界面之间的关系 12

第三节 关于交互界面 13

1.交互界面的定义 13

2.交互界面的属性 14

第四节 实例赏析 15

第2章 交互界面的分类 23

第一节 计算机软件界面 25

1.计算机软件界面简述 25

2.计算机软件界面的属性特点 25

3.计算机软件界面的交互方式 26

第二节 网络交互界面 28

1.网络交互界面简述 28

2.网页界面的属性特点 28

3.网页交互界面的交互方式 31

第三节 移动设备交互界面 32

1.移动设备交互界面简述 32

2.移动设备交互界面的属性特点 32

3.移动设备交互界面的交互方式 35

第四节 其他类型的交互界面 35

1.平板电脑 35

2.电视机界面 37

3.信息服务设备界面 38

第3章 交互元素设计流程 41

第一节 项目启动 43

1.构建团队 43

2.功能需求分析 44

2.1 寻找用户 44

2.2 探寻用户需求 44

2.3 创建用户模型 45

2.4 场景测试 46

3.任务分析 46

第二节 概念设计 48

1.产品概念文档的内容 48

2.文档写作原则 49

2.1 简洁 49

2.2 可视化 49

第三节 原型设计 50

1.低保真原型设计 50

1.1 纸面原型 51

1.2 静态界面原型 52

1.3 动态界面原型 52

2.高保真原型设计 53

第四节 视觉设计与交互设计 54

1.界面设计 54

2.交互元素设计 55

3.交互方式的设计 56

第五节 评估与迭代 56

1.用户测试 57

1.1 测试的步骤 57

1.2 测试方法 58

2.迭代与优化 58

第4章 交互方式的构成 61

第一节 鼠标交互、键盘交互 63

1.利用鼠标进行操作的多种交互方式 63

2.利用键盘进行操作的交互方式 65

第二节 语音交互、摄像头交互 67

1.语音交互 67

2.摄像头交互 69

第三节 触控式交 71

1.触摸屏 71

2.多点触控 71

第四节 游戏交互设备 73

1.有线控制 73

2.无线控制 73

3.体感控制 74

第五节 未来的交互方式 75

1.谷歌眼镜 76

2.Leap Motion 76

3.MYO腕带 77

4.意念交互 77

第5章 交互元素细节设计及整合思路 79

第一节 交互元素视觉系统设计 80

1.帷幕天使 80

1.1 进度显示的设计 80

1.2 启动屏幕的设计 83

2.角色亮相 85

2.1 图像[静态图形(图片)、动态影像]的设计 86

2.1.1 图标元素 87

2.1.2 图片元素 100

2.1.3 动态影像 106

2.2 文字的设计 110

2.3 导航栏的设计 117

2.4 斑马纹的设计 122

2.5 按钮的设计 124

2.6 交互文本框的设计 127

3.转场元素设计 129

3.1 滚动条的设计 129

3.2 指针的设计 130

3.3 页面转场的设计 132

第二节 交互元素听觉系统设计 135

1.人声的设计 135

2.声效的设计 136

3.音乐的设计 137

第三节 多重感知系统交织的交互元素设计 141

1.多重感知 141

2.游戏感 143

第四节 交互元素设计的整合思路 145

1.网页 148

2.移动客户端 151

3.同一交互产品的平台间转换 156

第6章 以用户为中心的交互体验设计 159

第一节 用户体验概述 160

1.认识用户 160

2.用户体验理论 160

第二节 用户体验要素 162

1.产品目标与用户需求 162

1.1 按使用者定位 162

1.2 按使用场合定位 163

1.3 按提供的服务定位 163

2.产品功能与内容 163

3.结构与框架 164

4.感官体验 164

第三节 用户体验设计的原则 166

1.一致性 166

2.直观易懂 166

3.尊重用户的习惯 167

4.及时提供反馈 167

5.减少不必要的操作 168

6.减轻短期记忆负担 169

第四节 用户体验的评估 170

1.评估的目的 170

2.评估的层级 170

2.1 可用性测试 170

2.2 体验性测试 171

2.2.1 愉悦感 171

2.2.2 趣味性 173

2.2.3 沉浸感 174

2.2.4 人性化 175

第7章 基于空间、地点和互联网的互动艺术 177

第一节 基于空间的交互创作 178

1.互动装置艺术的沉浸感 178

2.互动装置艺术作品的交互“界面”和“元素”的构成 179

2.1 以行为、动作作为“交互界面” 180

2.2 以触摸作为“交互界面” 184

2.3 以凝视作为“交互界面” 185

2.4 以面部表情作为“交互界面” 186

2.5 以呼吸和“心念”作为“交互界面” 186

2.6 以声音作为“交互界面” 188

2.7 以现场摄录作为“交互界面” 189

2.8 以移动设备作为“交互界面” 189

3.交互装置的现实应用 191

4.互动艺术的审美——虚拟美学 191

5.基金和企业与互动作品的联姻 193

6.互动装置展示的注意事项 194

第二节 基于地点的交互创作 195

1.地点媒体介绍 195

2.地点媒体拥抱的技术 197

3.地点媒体的“交互元素” 197

第三节 基于互联网的交互创作 206

第8章 交互元素设计习作讲评 213

第一节 习作的评判标准 214

第二节 习作赏析 215

案例——案例十四 215

第三节 习作的虚拟美学 233

1.低技术与高技术 233

2.互动艺术创作的潜在叙事性 234

第四节 课程总结 236

参考文献 239

参考网站 239

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