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游戏情感设计
  • (美)David Freeman编著;邱仲潘译 著
  • 出版社: 红旗出版社;北京希望电子出版社
  • ISBN:750511025X
  • 出版时间:2005
  • 标注页数:335页
  • 文件大小:60MB
  • 文件页数:362页
  • 主题词:游戏-软件设计

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图书目录

第一部分 简介 1

第1章 交流、探索、帮助、术语、范围 3

1.1 交流 4

1.2 探索 4

1.3 帮助 4

1.4 术语 4

1.5 范围 4

4.1.6 好莱坞 1 5

第2章 情感工程简介 5

第3章 为何在游戏中建立情感 8

3.1 原因之一:吸引更多人 9

3.2 原因之二:更多传闻 9

3.3 原因之三:更多文章 9

3.4 原因之四:使游戏更专业 9

3.5 原因之五:激励与鼓舞士气 9

3.6 原因之六:用户对品牌的忠诚度是宝贵的财富 9

3.7 原因之七:不必为潜在利润烧掉几百万美元 9

3.10 小结 10

3.9 原因之九:不会落伍 10

3.8 原因之八:竞争优势 10

第4章 电影剧本作家对游戏的17个盲点 11

4.1 电影剧本作家要学习的游戏知识 12

4.1.1 直线也许是最短距离,但谁喜欢直线 12

4.1.2 创建可玩的角色 13

4.1.3 电影与游戏中的对话 14

4.1.4 至少可以编写影片片断 14

4.1.5 不同类型的过程 14

4.1.7 不仅如此 16

4.2 聚焦 16

4.3 电影剧本作家招聘指南 18

4.4 最后思考 19

第5章 为什么游戏设计师经常感到创作很难 20

5.1 游戏设计师也常常有相同的问题 21

5.2 游戏不是电影,因此有所不同 22

5.3 最后思考 22

第6章 为什么“写作”不好,而“情感工程”较好 23

第7章 天衣无缝,巧匠无痕 25

第8章 电影剧本所缺,情感工程所补 27

8.1 深度不等于趣味 28

8.2 从剧本写作到情感工程 29

第二部分 32类情感工程技术 31

第9章 NPC趣味技术 33

9.1 主要NPC(在游戏中重复出现的NPC) 34

9.2 再谈特质 36

9.3 假想游戏 36

9.4 假想游戏二 38

9.4.1 澄清几个误会 40

9.4.2 艺术还是任意 40

9.4.3 “特质”与“怪行” 41

9.4.4 次要NPC 41

9.4.5 “游戏玩家喜欢老套角色” 41

9.5 最后思考 41

第10章 NPC加深技术 43

10.2 技术堆栈例子 44

10.1 痛苦 44

10.3 遗憾——隐藏秘密 46

10.4 欣赏——智慧 46

10.5 用假情掩盖真情 47

10.6 组合NPC加深技术 48

10.7 情感与玩家动作和决策 48

10.8 最后思考 49

第11章 对话趣味技术 50

11.1 NPC对话增加色彩 51

11.1.1 较差的例子 51

11.1.2 改进对话 51

11.2.2 更好的对话 52

11.2.1 较差的例子 52

11.2 NPC对话提示动作 52

11.3 分解信息 53

11.4 常见的谬误与问题 53

11.5 最后思考 54

第12章 对话加深技术 55

12.1 实现NPC深度 56

12.1.1 担忧 56

12.1.2 深深怀疑 56

12.1.3 遗憾 56

12.1.4 自我牺牲 56

12.1.5 智慧与洞察力 56

12.3 组合情感工程技术 57

12.4 技术堆栈例子 57

12.2 假想游戏 57

12.4.1 担忧 58

12.4.2 技术堆栈例子 58

12.5 NPC内心情感 58

12.6 假想游戏 59

12.7 矛盾心理 60

12.8 最后思考 61

第13章 群体趣味技术 62

13.1 Klingons的基本思想 63

13.2 游戏的相关性 63

13.3 两个重要考虑 63

13.5 假想游戏案例分析 64

13.5.1 宗族之三:Blades人 64

13.4 特性与怪行——群体 64

13.5.2 宗族之四:Tabrene人 65

13.5.3 宗族之五:Korimutay 65

13.6 是否每个群体都要一个菱形 66

13.7 群体菱形与个体菱形 66

13.8 最后思考 66

第14章 群体加深技术 67

14.1 给群体增加深度 68

14.2 假想游戏 68

14.2.1 智慧 68

14.2.2 美感 69

14.2.3 高贵感 69

14.2.4 加深群体 69

14.3 最后思考 69

28.3 模仿生活 1 70

第15章 NPC到NPC化学技术 70

15.1 角色的思路相同 71

15.2 争斗 72

15.3 当一个人不在时,另一个人热烈地谈论着这个人 72

15.4 一个技术堆栈的例子 73

28.5.2 奖励之二 1 73

15.6 他们有共同段子 74

15.5 一个人能看到另一个人内心的感受 74

15.7 最后思考 75

第16章 NPC到NPC关系加深技术 76

16.1 角色菱形比喻 77

16.4 最后思考 78

16.3 两个角色的多层蛋糕之间可以没有关系,也可以有关系 78

16.2 一句话可以表示多层感受 78

第17章 NPC角色弧技术 79

17.1 角色弧来之不易 80

17.2 游戏相关性 81

17.3 节 81

17.3.1 一个弧 81

17.3.2 起伏式成长 81

17.3.6 隐藏局限的面具 82

17.3.5 成长的黑暗 82

17.3.4 逐渐成长 82

17.3.3 快乐的事也能导致成长 82

17.3.8 失败的角色弧 83

17.3.9 反面角色的一致性 83

17.4 例外 83

17.5 最后思考 83

17.3.7 做而不说 83

第18章 NPC固定兴趣技术 84

18.1 你是我们中的巫师 85

18.2 与角色菱形的关系 85

18.3 让NPC遇到危险 86

18.4 自我牺牲 86

18.5 冤枉的不幸 86

18.7 勇敢 87

18.8 两类技术 87

18.6 了解其过去的痛苦经历 87

18.10 负责的角色 88

18.9 注入生命的角色 88

18.11 关于多功能技术 89

18.12 利用固定兴趣和相反技术上调/下调NPC的可爱和认同程度 91

18.13 最后思考 91

第19章 玩家到NPC化学技术 92

19.1 NPC赞赏你 93

19.2 NPC懂你的心 93

19.3 NPC与你有共同之处 94

19.4 NPC预料到你的需要 94

19.5 NPC使你成长为更好的人 94

19.6 最后思考 98

第20章 NPC到玩家关系加深技术 99

20.3 假想游戏案例分析:侦探 100

20.2 假想游戏案例分析:世界末日之后的A国游戏 100

20.1 感觉层次 100

20.4 假想游戏案例分析:另一个例子 102

20.5 最后思考 103

第21章 玩家到NPC关系加深技术 104

21.1 假想游戏案例分析:世界末日后的杀手 105

21.2 假想游戏:二战中混合情感 105

21.3 最后思考 106

第22章 群体结合技术 107

22.4 经历共同考验与冒险 108

22.1 共同外观要素 108

22.2 共同目标 108

22.3 共同仪式 108

22.8 电影片断中的嘭嘭对话 109

22.5 采取英雄行动保护别人 109

22.6 互补技能 109

22.7 在背后说好话——不是面对面 109

22.10 基于小队第一人称射击游戏中的群体结合问题 110

22.9 共同指代 110

22.11 最后思考 111

第23章 情感复杂时刻与情境技术 112

23.1 不得不做坏事 113

23.1 不得不通过不喜欢或对其具有矛盾心理的人的眼睛看世界 113

23.2 对“朋友”的矛盾心理 115

23.3 对敌人的矛盾心理 116

23.3.1 另一种用法 118

23.3.2 对情境的矛盾心态 121

23.4 发现被骗 121

23.5 帮不上所爱的人 123

23.7 被迫失去整体感 125

23.6 谁好谁坏不是一目了然 125

23.8 通过不协调建立情感时刻 128

23.9 最后思考 130

第24章 情节趣味技术 131

24.1 这能叫故事 132

24.2 把不同结构分解为要素 133

24.5.4 角色改变立场 135

24.5.2 无辜者正在路上 135

24.5.3 一个关键设备坏了 135

24.5 假想游戏案例分析 135

24.4 结构曲折 135

24.3 是创意工具箱还是精神病的源泉 135

24.5.1 泄露改变一切 135

24.5.9 刚出狼窝,又入虎穴 136

24.5.5 你进入了陷阱 136

24.5.8 小目标 136

24.5.7 被迫采取另一套计划 136

24.5.6 人质被抓 136

24.5.10 没有明显答案的问题 138

24.6 薄饼脚本序列 138

24.7 有意义的非线性改变序列(MNR) 139

24.7.1 以往工作中的问题 139

24.7.2 宿命论观点 139

24.7.3 对游戏采用有意义的非线性改变序列 140

24.7.4 小结 141

24.8 最后思考:不能仅仅有转折 142

第25章 情感加深技术 143

25.1 两个关键角色换位 144

25.2 故事使精神力量形象化 144

25.3 一个符号具有多种情感关联 145

25.4 我们喜欢的角色死了 145

25.5 苦乐参半的结局 145

25.6 不确定的结局 146

25.7 意识之外的问候 146

25.8 《卧虎藏龙》与游戏的关系 146

25.9 胜利的侧面 147

25.10 情感映射 148

25.11 思想映射 148

25.11.3 早比迟好,迟比无好 149

25.11.2 仅有思想是不够的 149

25.11.1 思想映射与“主题” 149

25.12 最后思考 150

第26章 世界诱入技术 151

26.1 创建丰富的世界 152

26.1.1 可以扮演什么 152

26.1.2 选择动作 152

26.1.3 拥有什么 153

26.1.4 增加历史 153

26.1.5 细节量 154

26.1.6 独特文化艺术形式 154

26.2 用情感共鸣项目通过视觉不协调生成丰富世界 155

26.3 需要猜测的世界 156

26.4 对所关心NPC的友谊与责任 156

26.5 报仇 156

26.6 多提供好武器和好玩的事 156

26.7 不要在结局中改变所有规则 157

26.8 多人联机游戏(MMOG或MMO)中常用的世界诱入技术 157

26.9 最后思考 158

第27章 角色诱入技术 159

27.1 技能集 160

27.2 角色扮演的回报 160

27.3 独立独行 162

27.4 成就 162

27.5 领导态度与能力 162

27.6 重要和受尊重的角色 162

27.7 打破规则 163

27.8 迷住新身份 163

27.9 超常能力 164

27.13 角色安静(没有自动说话和自动思考) 165

27.10 角色具有我们认识和认同的情感反应 165

27.12 话越少越容易让玩家认同角色 165

27.11 自动说话与自动思考 165

27.15 使用角色诱入技术的取舍 166

27.16 角色诱入技术案例分析:Thief 166

27.17 最后思考 166

27.14 将问题一般化 166

第28章 第一人称角色弧技术 167

28 1 问题定义 168

28.2 生成第一人称角色弧的历史 168

28.3.1 假想游戏案例分析 170

28.3.2 另一个假想游戏案例分析 170

28.4 经历第一人称角色弧对游戏取胜重要吗 171

28.3.4 这个角色弧真实吗 171

28.3.3 惩罚的作用 171

28.5 不同类型的奖惩 172

28.5.1 奖励之一 172

28.6 第一人称角色弧从哪里开始 173

28.7 其他角色弧 173

28.7.1 变成领袖 173

28.7.2 了解自己是可爱的 173

28.7.3 达到与世界的精神联系 174

28.7.4 学会道德 174

28.8 最后思考 174

第29章 第一人称加深技术 175

29.1 情感与道德决策困难 176

29.2 假想游戏案例分析:未来女人另一个技术堆栈例子 177

29.3 假想游戏案例分析:选择玩家角色 181

29.4 假想游戏案例分析:解救少年 181

29.5 责任 182

29.6 假想游戏案例分析:Terrellen 183

29.7 多个可能矛盾的观点(来自比尔先生) 184

29.8 假想游戏案例分析:回到Terrellens 185

29.9 某些第一人称角色弧 186

29.10 假想游戏案例分析:回到城市 187

29.11 看到不是黑白分明的情形 187

29.12 最后思考 188

第30章 通过动作揭示复杂角色 189

30.2 Khensa 190

30.1 实际游戏案例分析 190

30.2.1 Khensa的角色菱形 191

30.2.2 不用言语沟通的深度 193

30.3 最后思考 193

第31章 通过符号加强情感深度 195

31.1 可用符号 196

31.2 角色条件或条件改变的符号——视觉或言语 196

31.2.1 电视中的视觉符号 196

31.2.2 电影中的视觉符号 197

31.2.3 电影中的言语符号 197

31.2.4 电视中的言语符号 198

31.3 游戏案例分析:ICO 199

31.4 假想游戏案例分析:悲伤与成就的象征 199

31.5 象征小情节 199

31.5.2 任游戏中使用象征小情节 200

31.5.1 在意识之外工作 200

31.5.3 变成游戏中的可用符号 201

31.6 游戏案例分析:Aidyn Chronicles 202

31.7 预兆中使用的符号 202

31.8 假想游戏案例分析:武士 202

31.9 不断增加情感关联的符号——视觉或言语 203

31.10 假想游戏案例分析:垂环 203

31.11 假想游戏案例分析:Max Payne 204

31.12 假想游戏案例分析:车篷装饰 205

31.13 最后思考 207

第32章 自动创建故事技术 208

32.1 影响频谱 209

32.3 完成任务的不同方式 210

32.4 建立自动生成故事的其他方式 210

32.2 混合影响方式 210

32.5 最后思考 211

第33章 激发技术 212

33.1 不要中断游戏 213

33.2 尽量不要在玩家接收信息时中断游戏 213

33.3 要多给刺激 214

33.4 避免重复感觉 214

33.5 情节不断转折 215

33.6 有时向玩家动作提供意外效果 215

33.7 动作谜语 215

33.8 要动点脑筋才能找到的神秘或有趣世界 216

33.9 更高分 216

33.10 最后思考 218

第34章 聚合技术 219

34.2 因果报应 220

34.1 角色得到声誉 220

34.3 游戏一个部分的NPC提到游戏另一个部分的NPC 221

34.4 游戏主题 221

34.5 人群开始时互不理解,但最终形成了聚合世界 221

34.6 游戏的一个部分使用另一个部分游戏中所能学到的能力 222

34.7 提醒 222

34.8 最后思考 222

第35章 “生活真实”技术 223

最后思考 224

第36章 跨人群技术 225

36.1 跨人群技术 226

36.5 时髦喜剧 227

36.4 给NPC角色弧 227

36.3 自毁幽默 227

36.2 一般思路 227

36.6 在丰富世界中发生的游戏 228

36.7 让角色经历成年或复杂情感 228

36.8 使用加深技术 228

36.9 最后思考 230

第37章 把情感注入游戏的故事要素中 231

37.1 分解故事 232

37.2 非传统意义上的故事中的故事要素 232

37.3 简单与复杂情感 232

37.4 用故事要素增加情感复杂度 233

37.4.1 敌人 233

37.4.2 危险 234

37.4.4 神秘 235

37.4.5 紧张 235

37.4.3 竞赛 235

37.4.6 侦察 236

37.4.7 好人与坏人(善与恶) 237

37.5 最后思考 237

第38章 将故事和游戏与机制联系 238

38.1 对比例子 239

38.1.1 明显例子 239

38.1.2 不明显的例子 240

38.2 有一天 241

38.3 最后思考 242

第39章 编写有力的预先绘制和游戏中的影片片断 244

39.1 学习电影 245

39.1.1 减少语块 245

39.1.9 障碍与中断使影片片断更有趣 246

39.1.8 不可预测性 246

39.1.7 如果时间允许,不妨暂时从主题叉开 246

39.1.10 用对话设备使对话更自然 246

39.1.11 小结 246

39.1.3 角色间的心理矛盾使影片片断更有趣 246

39.1.6 能否用行动而不用言语表达 246

39.1.5 避免老套和空洞 246

39.1.4 用角色间的多层蛋糕使关系复杂超过简单心理矛盾 246

39.1.2 让主角具有有趣的角色菱形 246

39.2 例子 247

39.2.1 学生的场景 247

39.2.2 David的场景 248

39.2.3 场景分析 250

39.3 最后思考 256

39.4 本章术语表 256

第40章 开头影片片断技术 259

40.1 从“假动作”场景开始(用假动作迷惑玩家) 260

40.2 从神秘开始 260

40.3 从引入独特角色开始 260

40.4 从情节的悬念开始 261

40.5 进入独特世界 261

40.6 最后思考 263

40.7 回顾 263

第三部分 情感工程序 265

第41章 简介 267

现实型游戏与幻想/科幻游戏中的情感工程技术 268

第42章 陷坑 269

42.1.2 下一组任务 270

42.1.1 第一组任务 270

42.1 假想游戏案例分析:波士顿物理学家 270

42.2 NPC趣味技术(第9章) 271

42.3 玩家到NPC化学技术(第19章) 271

42.4 世界诱入技术(第26章) 271

42.5 第一人称加深技术(第29章) 272

42.6 玩家到NPC关系加深技术(第21章) 272

42.7 情感复杂时刻与情境技术(第23章) 272

42.8 情节加深技术(第25章) 273

42.9 通过符号加强情感深度(第31章) 273

42.10 最后思考 274

第43章 Styx 275

43.4 NPC到玩家关系加深技术(第20章) 276

43.3 NPC加深技术(第10章) 276

43.5 第一人称角色弧和第一人称加深技术(第28章与第29章) 276

43.1 假想游戏案例分析:罗马帝国 276

43.2 情感复杂时刻与情境技术(第23章) 276

43.6 情节加深技术(第25章) 277

43.7 最后思考 277

第44章 倒霉的交易 278

44.1 假想游戏案例分析:电子阿飞小说家 279

44.2 NPC趣味技术(第9章) 280

44.3 NPC加深技术(第10章) 280

44.4 玩家到NPC化学技术(第19章) 280

44.5 玩家到NPC关系加深技术(第21章) 280

44.8 第一人称加深技术(第29章) 281

44.9 激发技术(第33章) 281

44.10 情节加深技术(第25章) 281

44.7 第一人称角色弧技术(第28章) 281

44.6 角色诱入技术(第27章) 281

44.11 最后思考 282

第四部分 魔法 283

第45章 魔法 285

45.1 真实——什么是真实 286

45.2 诞生微笑的秘密地方 287

45.3 无中生有,科学家很难,你很容易 287

45.4 最终礼物 288

45.5 最后思考 289

第五部分 附录 291

附录A 简介 293

附录B 生成趣味的技术 295

附录C 收集 301

附录D 图片致谢 314

附录E 作者简介以及联系信息 319

附录F 术语 330

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