图书介绍

iOS游戏编程之从零开始 Cocos2d-x与cocos2d引擎游戏开发pdf电子书版本下载

iOS游戏编程之从零开始  Cocos2d-x与cocos2d引擎游戏开发
  • 李华明编著 著
  • 出版社: 北京:清华大学出版社
  • ISBN:9787302309772
  • 出版时间:2013
  • 标注页数:340页
  • 文件大小:265MB
  • 文件页数:353页
  • 主题词:移动终端-游戏程序-程序设计

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图书目录

第一部分 Cocos2d-x 4

第1章 Cocos2d-x简介与安装 4

1.1 Cocos2d-x引擎介绍 4

1.2 Cocos2d-x引擎下载与项目模板安装 5

1.2.1 下载Cocos2d-x引擎 5

1.2.2 Cocos2d-x项目模板安装 6

1.2.3 删除Cocos2d-x项目模板的方法 7

1.3 本章小结 8

第2章 Hello,cocos2dx 10

2.1 创建第一个Cocos2d-x项目 10

2.2 Cocos2d-x项目结构 11

2.3 熟悉4个常用类 12

2.4 AppDelegate的3个生命周期函数 13

2.5 运行第一个Cocos2d-x项目 15

2.6 本章小结 16

第3章 游戏开发基础 18

3.1 第一个场景HelloWorldScene 18

3.2 快速掌握Cocos2d-x引擎的学习技巧 21

3.3 CCSpnte精灵详解 23

3.3.1 创建精灵常用的4种方式 23

3.3.2 精灵常用函数 24

3.4 常用的两种Iayer层 27

3.5 CCNode的添加与tag 29

3.5.1 CCNode的两个重要函数 29

3.5.2 tag的作用与使用 30

3.6 坐标系与锚点Z轴遮挡关系 31

3.6.1 坐标系 31

3.6.2 锚点的作用与使用 33

3.6.3 遮挡关系(Z轴) 34

3.7 字体与文本 35

3.8 CCTextFieldTTF输入框 38

3.8.1 CCTextFieldTTF创建与使用 38

3.8.2 CCTextFieldDelegate接口 38

3.9 CCMenu菜单 41

3.9.1 CCMenu创建方式 41

3.9.2 5种常用CCMenultem 42

3.10 CCEditBox编辑框 44

3.10.1 cocos-ext.h导入错误处理 44

3.10.2 CCEditBox创建与使用 46

3.10.3 CCEditBoxDelegate接口 49

3.11 CCControlSwitch开关 52

3.12 CCControlSlider滑动条 54

3.13 CCControlButton按钮 56

3.14 iOS高清与非高清 60

3.14.1 Retina模拟器 60

3.14.2 高清资源使用 61

3.14.3 最新资源管理策略 63

3.14.4 iOS高低分辨率的坐标详解 65

3.14.5 模拟器掉帧严重的原因 66

3.15 获取当前设备语言 66

3.16 draw绘制 69

3.17 更新函数 73

3.17.1 scheduleUpdate 73

3.17.2 schedule 74

3.17.3 停止更新函数方法 75

3.18 CCProgressTo进度计时器 75

3.19 CCScrollView滚动视图 77

3.20 内存及效率的一些总结 82

3.21 设置竖屏运行项目方法 84

3.22 CCLOG与CCLog的区别 84

3.23 本章小结 84

第4章 动作与动画 86

4.1 Action动作 86

4.1.1 动作常用操作 86

4.1.2 常用的49种动作详解 88

4.2 动画 102

4.2.1 自定义动画 102

4.2.2 CCSpriteBatchNode精灵集 106

4.2.3 图片打包工具 106

4.2.4 手动添加帧序列实现动画 108

4.2.5 通过资源文件创建动画 109

4.3 常见的22种特效 111

4.4 切换场景的32种动画 117

4.4.1 切换场景方法 117

4.4.2 切换场景的32种动画详解 117

4.4.3 CCNode生命周期函数 124

4.5 本章小结 125

第5章 实战预备篇 127

5.1 触屏事件 127

5.1.1 触屏事件监听函数 127

5.1.2 Android的Menu&Back按键监听 130

5.1.3 多触点 130

5.2 碰撞检测 135

5.2.1 矩形碰撞 135

5.2.2 圆形碰撞 139

5.2.3 像素碰撞 143

5.3 地图 145

5.3.1 地编的作用与使用 145

5.3.2 CCTMXTiledMap 148

5.3.3 为地图添加对象图块 150

5.3.4 CCParallaxNode 153

5.4 音乐与音效 155

5.5 游戏数据 162

5.5.1 游戏数据存储 162

5.5.2 对数据进行编解码 165

5.6 粒子特效 170

5.6.1 自带11种粒子特效 171

5.6.2 粒子常用函数与移动类型详解 172

5.6.3 创建自定义粒子 174

5.6.4 CCParticleBatchNode 175

5.6.5 粒子编辑器的介绍与使用 176

5.7 游戏摇杆 179

5.8 CocosBuilder使用详解 186

5.9 裁切区域 198

5.9.1 CCSprite裁切区域设置 198

5.9.2 CClayer裁切区域设置 199

5.10 本章小结 203

第6章 Cocos2d-x跨平台篇 205

6.1 编译和运行跨平台的Cocos2d-x项目 205

6.1.1 Android开发环境准备工作 205

6.1.2 配置Cocos2d-x相关路径 206

6.1.3 创建Android项目 207

6.1.4 编译并运行Android项目 210

6.2 Xcode集成iOS与Android项目 214

6.2.1 集成并编译项目 214

6.2.2 集成编译需要注意的几点 217

6.3 Xcode代码混编 221

6.4 C+++调用Java层 222

6.4.1 JniHelper与JniMethodlnfo 223

6.4.2 调用Java各种形式函数 225

6.5 iOS与Android的视频播放 230

6.5.1 iOS的视频播放 230

6.5.2 Android的视频播放 237

6.6 本章小结 241

第7章 飞行射击项目实战篇 243

7.1 飞行射击项目概述 243

7.2 项目制作前的准备工作 245

7.3 设置项目竖屏并隐藏FPS等信息 246

7.4 添加菜单场景界面 247

7.5 添加“关于”和“积分”场景 250

7.6 添加游戏场景 253

7.6.1 添加地图类 253

7.6.2 添加主角 255

7.6.3 添加子弹类 261

7.6.4 添加敌机类 263

7.6.5 添加游戏世界类 266

7.7 游戏开发过程中的3个注意点 271

7.8 本章小结 273

第8章 游戏开发提高篇 275

8.1 脚本语言Lua 275

8.1.1 Lua基础 275

8.1.2 Lua手动绑定 282

8.2 xml文件读取 288

8.3 CSV文件读取 293

8.4 跨平台网络 298

8.4.1 Http(Curl) 298

8.4.2 Socket(BSD Socket) 302

8.4.3 大端小端模式处理 304

8.4.4 多线程注意事项 314

8.5 iOS6与最新Cocos2d-x版本 314

8.6 本章小结 316

第二部分 cocos2d-iphone 320

第9章 cocos2d-iphone引擎介绍与安装 320

9.1 cocos2d-iphone引擎介绍 320

9.2 cocos2d-iphone引擎下载与模板安装 320

9.3 本章小结 322

第10章 Hello,cocos2d-iphone 324

10.1 创建第一个cocos2d-iphone项目 324

10.2 cocos2d-iphone项目的结构 325

10.3 本章小结 332

第11章 cocos2d-iphone基础篇 334

11.1 cocos2d-iphone引擎基础使用示例 334

11.2 快速掌握cocos2d-iphone引擎的几点建议 337

11.3 本章小结 338

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