图书介绍

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游戏运营与管理
  • 信息产业部软件与集成电路促进中心,北京汇众益智科技有限公司编著 著
  • 出版社: 北京:电子工业出版社
  • ISBN:7121048175
  • 出版时间:2007
  • 标注页数:431页
  • 文件大小:61MB
  • 文件页数:445页
  • 主题词:游戏-软件设计-高技术产业-企业管理-教材

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图书目录

第1章 游戏运营概述 1

1.1 游戏运营概述 2

1.1.1 游戏运营的含义 2

1.1.2 游戏运营的产生 2

1.1.3 游戏运营方式的发展过程 3

1.1.4 游戏运营的目标 5

1.2 运营团队的职业划分 6

1.3 组建一支优秀的团队——12321法则 8

1.3.1 领头人 10

1.3.2 骨干精英 10

1.3.3 中流支柱 12

1.3.4 培养对象 13

1.3.5 机动——客户服务人员 15

1.4 游戏行业的运营现状 15

1.4.1 全球网络游戏的行业概况 15

1.4.2 亚洲网络游戏的行业概况 15

1.4.3 中国网络游戏的行业概况 16

本章小结 21

自测习题 22

课后作业 22

第2章 运营环境分析 23

2.1 行业结构分析 24

2.1.1 网络游戏用户 25

2.1.2 网络游戏运营商 25

2.1.3 互联网数据中心(IDC) 27

2.1.4 电信运营商 27

2.1.5 网络游戏开发商 27

2.1.6 网络游戏经销商 27

2.1.7 网络游戏对相关产业的拉动效应 27

2.2 行业竞争格局分析 29

2.2.1 市场总体竞争格局 29

2.2.2 中国主要网络游戏运营商的基本状况 30

2.3 中国大陆的市场分析 31

2.3.1 优势 31

2.3.2 风险 32

2.3.3 中国大陆网游存在的问题 33

2.4 相关行业政策 36

2.4.1 政府监管与行业组织 36

2.4.2 政策支持 37

本章小结 38

自测习题 38

课后作业 38

第3章 市场调研 39

3.1 市场调研概述 40

3.1.1 市场调研的含义 40

3.1.2 市场调研的功能 40

3.1.3 市场调研的战略意义 41

3.1.4 市场调研过程 41

3.1.5 市场调研方法 43

3.2 市场细分和目标市场 49

3.2.1 市场类型 49

3.2.2 市场细分的作用 49

3.2.3 细分消费者市场 50

3.3 调查问卷 50

3.3.1 个人信息分类 51

3.3.2 上网情况分类 53

3.4 调研结果分析 54

3.4.1 中国网络游戏用户基本资料的调查结果分析 55

3.4.2 中国网络游戏用户游戏行为的调查结果分析 62

本章小结 77

自测习题 78

课后作业 78

第4章 运营产品选择 79

4.1 游戏品质的分析 80

4.1.1 游戏运行的配置要求 80

4.1.2 视觉效果 80

4.1.3 音乐音效 82

4.1.4 游戏可玩性 82

4.1.5 道具设定 83

4.1.6 玩家互动 83

4.1.7 任务系统 84

4.1.8 可操作性 84

4.1.9 界面设定 86

4.2 游戏产品的其他情况调查 88

4.2.1 运营情况表 88

4.2.2 月销售额趋势图 89

4.3 游戏引进的可行性分析报告 89

4.3.1 摘要 90

4.3.2 开发商的基本资料 90

4.3.3 游戏简介 91

4.3.4 游戏品质分析 91

4.3.5 游戏技术分析 95

4.3.6 目前的运营状况 96

4.4 网络游戏独家总代理协议 98

本章小结 105

自测习题 105

课后作业 106

第5章 前期宣传与造势 107

5.1 网络游戏文学——软文介绍 108

5.1.1 网络游戏文学的产生 108

5.1.2 网络游戏文学是传统文学形式在游戏领域中的延伸 108

5.1.3 网络游戏文学是网络游戏产业发展中的必要产物 109

5.1.4 网络游戏文学推动了网络游戏的发展 109

5.2 媒体宣传 110

5.3 官方网站及论坛 111

5.4 新闻发布会 117

5.4.1 确定发布会的时间 118

5.4.2 确定发布会的地点 118

5.4.3 参会人员的邀请 120

5.4.4 发布会的活动流程 120

本章小结 121

自测习题 122

课后作业 122

第6章 游戏发行的危机管理 123

6.1 危机管理 124

6.2 企业危机管理 125

6.2.1 危机前的预防与准备 125

6.2.2 正确理解危机管理 125

6.2.3 资源上的提早准备 126

6.2.4 建立危机管理机制 126

6.2.5 风险的评估与管理 126

6.2.6 预警系统的建立 127

6.2.7 危机管理机构的建立 128

6.3 游戏发行的危机管理 133

6.4 游戏发行时的常见危机 135

6.4.1 账号丢失 135

6.4.2 制订违规处罚 137

本章小结 139

自测习题 139

课后作业 140

第7章 测试管理 141

7.1 产品控制的概念 142

7.2 内部测试 142

7.2.1 内测的目的 142

7.2.2 内测的规模及时间控制 143

7.2.3 内部数据统计 143

7.2.4 收集玩家的反馈信息 145

7.2.5 内测评定报告 150

7.2.6 确认公测版本内容 158

7.3 公开测试 160

7.3.1 公测和内测的区别 160

7.3.2 公测活动 161

7.3.3 产品包装 161

本章小结 162

自测习题 162

课后作业 162

第8章 版本控制 163

8.1 游戏正式收费 164

8.1.1 推广部的工作职责 164

8.1.2 销售部的工作职责 167

8.1.3 商务部的工作职责 170

8.2 版本控制 175

8.2.1 修补关键性的Bug 175

8.2.2 平衡性调整 176

8.2.3 实现扩展 176

8.3 版本控制的原则 177

8.4 版本控制的步骤 177

8.5 版本控制的范本 179

本章小结 180

自测习题 180

课后作业 181

第9章 产品宣传 183

9.1 宣传推广概述 184

9.2 宣传推广策略 184

9.2.1 联动型多面营销策略 184

9.2.2 产品促销策略 185

9.2.3 产品定价策略 186

9.3 宣传推广 189

9.3.1 宣传推广的种类 189

9.3.2 媒体推广 189

9.3.3 渠道推广 198

本章小结 208

自测习题 208

课后作业 208

第10章 渠道分销 209

10.1 渠道分销概述 210

10.1.1 直销 211

10.1.2 利用营销中介的渠道 212

10.1.3 线上销售体系 219

10.2 小额配送体系 221

10.2.1 基本概念 221

10.2.2 目标对象 222

10.2.3 建立模式 223

10.3 渠道方案 223

10.4 运营成本控制 223

10.4.1 财务分析 224

10.4.2 游戏运营利润的来源分析 226

10.4.3 预算 228

本章小结 230

自测习题 230

课后作业 230

第11章 网吧推广 231

11.1 网吧推广的概述 232

11.1.1 网吧推广的概念 232

11.1.2 中国大陆网吧行业的发展概况 232

11.1.3 网吧行业产业链的现状及相关影响 234

11.1.4 中国大陆网吧行业的发展趋势 237

11.2 网吧推广的作用和意义 240

11.3 网吧推广的工作原则 241

11.3.1 网吧推广的基础工作 241

11.3.2 网吧推广的市场细分 241

11.3.3 网吧推广的工作性质分类 241

11.3.4 网吧推广的基础工作内容 243

11.4 网吧推广的执行细节 244

11.4.1 网吧推广拜访前的工作准备 244

11.4.2 网吧推广拜访客户的技巧 245

11.4.3 网吧推广的拜访频率 246

11.4.4 网吧推广的核心工作内容 246

11.5 推广员队伍的建立 250

11.5.1 招募条件 250

11.5.2 招募方式 250

11.5.3 推广员的培训 251

11.6 推广活动进行中遇到的突发事件及解决办法 251

11.7 推广活动的详细流程 252

11.7.1 活动的四个需求 252

11.7.2 推广活动的规范流程模式 254

11.8 网吧推广的信息反馈 258

11.9 网吧推广的工作考核 259

11.9.1 网吧推广人员的工作时间 259

11.9.2 网吧推广人员的工作职责 259

11.9.3 网吧推广人员的工作考核 260

11.10 网吧推广的组建预算表 260

11.10.1 网吧推广的公关推广工作 260

11.10.2 主题网吧的建设工作 262

11.10.3 网吧推广的报表工作 262

本章小结 263

自测习题 263

课后作业 263

第12章 活动策划 265

12.1 活动概述 266

12.1.1 什么是活动 266

12.1.2 活动的意义 266

12.1.3 活动项目市场营销的过程 269

12.2 策划活动方案 271

12.2.1 策划活动的原则 272

12.2.2 活动策划的126法则 272

12.3 活动的种类 273

12.3.1 线上活动 273

12.3.2 线下活动 282

12.4 活动策划文档的编写 289

12.4.1 活动策划文档的方案要素 289

12.4.2 注意事项 290

12.5 活动企划案例 291

本章小结 294

自测习题 294

课后作业 294

第13章 技术维护 295

13.1 技术维护概述 296

13.2 游戏运营中的技术维护 296

13.2.1 服务器组的搭建 296

13.2.2 玩家数据监控 298

13.2.3 游戏的日常维护 300

13.2.4 常见问题及事故认定 301

13.3 技术维护人员的操守与行为规范 304

13.3.1 职业道德 305

13.3.2 行为规范 306

本章小结 312

自测习题 313

课后作业 313

第14章 客户服务 315

14.1 客户服务的宗旨 316

14.2 服务与立场之间的关系 317

14.2.1 如何把握服务与立场的关系 317

14.2.2 网络游戏公司的一贯立场 317

14.3 服务理念 318

14.3.1 客户为何会觉得你的服务好 318

14.3.2 何谓服务 319

14.3.3 客户服务的常用策略 321

14.3.4 先处理心情再处理事情 328

14.4 客服人员的职务划分及工作内容 330

14.4.1 客服经理 331

14.4.2 客服助理 331

14.4.3 客服组长 332

14.4.4 离线客服人员 333

14.4.5 在线客服人员 337

14.4.6 客服工作中的注意事项 341

14.5 客服的工作流程 342

14.5.1 客户服务部内部的工作流程 342

14.5.2 客户服务部对外的工作流程 346

14.6 工作规范 346

14.6.1 行为规范 346

14.6.2 仪容仪表规范 347

14.63 接听电话规范 347

本章小结 349

自测习题 349

课后作业 349

第15章 手机游戏运营 351

15.1 中国手机游戏市场的概述 352

15.1.1 发展历程及现状 352

15.1.2 手机游戏市场的巨大潜力 354

15.2 手机游戏市场的分析 355

15.2.1 手机游戏介绍 355

15.2.2 全球手机游戏市场概况 356

15.2.3 中国手机游戏市场概况 358

15.2.4 手机游戏用户使用特征分析 359

15.2.5 手机游戏产品特点 361

15.2.6 手机游戏产业链 362

15.2.7 手机游戏生态系统 363

15.3 手机游戏运营的周期 363

15.3.1 产品选择和周期控制 363

15.3.2 制作过程 363

15.3.3 组建团队 364

15.4 手机游戏运营中的一些问题 365

本章小结 366

自测习题 367

课后作业 367

第16章 电子竞技 369

16.1 电子竞技概述 370

16.1.1 电子竞技的起源与发展 370

16.1.2 电子竞技的概念与特性 372

16.1.3 电子竞技的分类与项目设置 372

16.1.4 电子竞技运动与网络游戏的区别 373

16.1.5 世界知名的电子竞技大赛 376

16.2 电子竞技流程 383

16.2.1 确定项目 383

16.2.2 制订计划书 383

16.2.3 制订赛制 394

16.2.4 比赛规则 396

16.2.5 招商 397

16.2.6 人员安排 397

16.2.7 现场控制 397

本章小结 397

自测习题 397

课后作业 398

第17章 案例分析 399

17.1 游戏企业的制胜策略 400

17.2 案例分析 402

17.2.1 电子艺界(EA) 402

17.2.2 中国第一家涉足网络游戏的公司——华彩 405

17.2.3 盛大网络 407

17.2.4 奇迹 414

17.2.5 暴雪 427

本章小结 430

自测习题 430

课后作业 431

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